7 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-03-19 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • अलग-अलग जूते के प्रकार गेम डेवलपमेंट को कैसे प्रभावित करते हैं, और गेम्स में इन्हें कैसे संभाला जाता है इसका वर्णन
  • खास तौर पर, हाई हील गेम में कैरेक्टर की ऊंचाई, मुद्रा, एनीमेशन, collision detection, audio आदि को प्रभावित कर सकती है

कैरेक्टर की ऊंचाई की समस्या

  • अगर कैरेक्टर की ऊंचाई अलग-अलग हो, तो गेम डेवलपमेंट में अतिरिक्त काम बढ़ता है
  • Dragon's Dogma 2 में अलग ऊंचाई वाले कैरेक्टर्स के बीच kiss सीन में एनीमेशन को dynamic रूप से adjust किया जाता है
  • हाई हील पहनने पर नई Bone position बनती है → कैरेक्टर का हाथ बटन को सही तरह से दबा नहीं पाएगा
  • ऊंचाई में बदलाव collision volume को भी प्रभावित कर सकता है, इसलिए competitive games में hitbox update करना पड़ सकता है

समाधान A: "ऊंचाई समायोजन"

  • 1. किस्मत पर छोड़ देना
    • कुछ गेम्स में interaction कम होता है, इसलिए ऊंचाई का अंतर बड़ी समस्या नहीं बनता
    • Infinity Nikki में लगभग 10cm का फर्क होने पर भी ज्यादातर कोई समस्या नहीं होती
    • लेकिन precision interaction (जैसे हाथ पकड़ना, गले लगना) में समस्या आ सकती है
  • 2. मैनुअल काम
    • जूतों के प्रकार के हिसाब से अलग-अलग एनीमेशन बनाए जा सकते हैं
    • उदाहरण: golf swing animation → सिर्फ तब काम करे जब हाई हील न पहनी हो
    • अगर manual correction लागू न हो, तो एनीमेशन अटपटा लग सकता है
  • 3. dynamic system का उपयोग
    • IK(Inverse Kinematics) system से real-time एनीमेशन correction संभव है
    • उदाहरण: कैरेक्टर दीवार से रगड़ खाए तो हाथ को ठीक दीवार तक पहुंचने के लिए adjust करना
    • हाथ पकड़ने या precision interaction में यह बहुत उपयोगी है

समाधान B: "बचाव रणनीति"

  • 1. छिपाना
    • पैर को जूते के sole के अंदर छिपाकर ऊंचाई में बदलाव से बचना
  • 2. पैरों की लंबाई कम करना
    • निचले शरीर की लंबाई घटाकर कैरेक्टर की ऊंचाई स्थिर रखना
    • उदाहरण: Sims 4 में बैठने की मुद्रा में भी पैरों की लंबाई घट जाती है
  • 3. पैर मोड़ना
    • ऊंचाई कम करने के लिए पैरों को हल्का मोड़ना
    • उदाहरण: 3D Sex Villa 2 में kiss करते समय होंठों की position मिलाने के लिए कैरेक्टर के पैर मोड़े जाते हैं

मुद्रा की समस्या

  • हाई हील सिर्फ ऊंचाई ही नहीं बदलती → पूरी body posture बदल जाती है
  • pelvis आगे की ओर झुकती है, spine मुड़ती है, और hips उभरकर दिखते हैं
  • पैर का rotation, pelvis का tilt, center of gravity का shift जरूरी होता है

एनीमेशन की समस्या

  • हाई हील चलने का तरीका भी बदल देती है → कदम छोटे हो जाते हैं और movement ज्यादा smooth हो जाता है
  • 1. मौजूदा एनीमेशन का पुन: उपयोग
    • ज्यादातर गेम्स हाई हील पहनने पर भी flat shoes वाले पुराने एनीमेशन ही reuse करते हैं
    • उदाहरण: Skyrim में सिर्फ mods के जरिए ही हाई हील के लिए अलग walking animation लागू होती है
  • 2. "सामान्य चाल" की अनुमति
    • हाई हील पहनकर भी सामान्य walking संभव रखी जा सकती है
    • उदाहरण: Infinity Nikki में हर जूते के लिए unique animation नहीं, बल्कि मिलते-जुलते base walking animation का उपयोग होता है

optimization की समस्या

  • अगर जूते पैरों को ढक लेते हैं, तो अंदर का leg mesh हटाकर optimization किया जा सकता है
  • Saints Row में जूतों के हिसाब से पैरों के polygon अलग तरह से process होते हैं
  • Cyberpunk 2077 में जूतों से अलग पूरी leg mesh को रखा जाता है

audio की समस्या

  • हाई हील चलने की आवाज़ को भी प्रभावित करती है
  • Cyberpunk 2077 में हाई हील, नंगे पैर, boots आदि के लिए अलग footstep sound निकलती है
  • competitive games में हाई हील की आवाज़ player की position उजागर कर सकती है

अतिरिक्त काम के आइडिया

  • real-time muscle simulation जोड़ना → हाई हील की वजह से calf muscle में तनाव की स्थिति दिखाना
  • लंबी अवधि की health problems दिखाना → हाई हील पहनने से joint damage, nerve tissue का मोटा होना आदि
  • जमीन के हिसाब से heel के धंसने का effect जोड़ना
  • हाई हील पहनने पर combat performance बढ़ाना → attack range बढ़े, गिरने की 5% संभावना भी जुड़े

सारांश

  • अलग-अलग जूते के प्रकार कैरेक्टर की ऊंचाई और पैर की दिशा बदल सकते हैं
  • इसके अलावा जूते का प्रकार मुद्रा, चाल और footstep sound को भी प्रभावित कर सकता है
  • अगर environment या NPC के साथ precision interaction चाहिए, तो ऊंचाई में बदलाव के लिए समाधान जरूरी है
  • जूतों के प्रकार के हिसाब से ऊंचाई, मुद्रा, एनीमेशन, collision detection, audio बदलते हैं
  • समाधान: manual correction, IK system, पैरों की लंबाई समायोजन आदि
  • हाई हील की वजह से चलने के तरीके में बदलाव → ज्यादातर गेम्स पुराने walking animation को reuse करते हैं
  • audio, clipping, optimization समस्याओं का समाधान जरूरी है
  • हाई हील की चाल में flat shoes की चाल की तुलना में ज्यादा बारीक correction चाहिए

ऐतिहासिक पृष्ठभूमि

  • मूल रूप से हाई हील पहले पुरुष पहनते थे → पुरुषों के कपड़ों को अधिक masculine दिखाने के लिए इसकी शुरुआत हुई
  • बाद में महिलाओं ने हाई हील अपनाई और यह आज के fashion का हिस्सा बन गई

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-03-19

Hacker News की राय

  • दिलचस्प लेख है। सिर्फ़ high heels जैसे कपड़ों का एक आइटम जोड़ने से भी character model की ऊंचाई बदल जाती है, और इससे physics में बड़े मुद्दे पैदा हो सकते हैं
    • शुरुआती 3D games में भी इसी तरह की समस्या आई थी
    • पहले physics engine और structure को horse model के आधार पर डिज़ाइन किया गया था, लेकिन dragon जैसे नए mount जोड़ने पर अजीब clipping issues होने लगे
  • बढ़ा-चढ़ाकर दिखाए गए उदाहरणों में से एक animation-based mod में हुई समस्या है
    • Grand Theft Neptunia V जैसे games में animations मूल character के आकार के हिसाब से बनी होती हैं, इसलिए mod character का size adjust करना पड़ता है
    • तय करना पड़ता है कि animation नई बनाई जाए या बस मज़े के लिए वैसे ही छोड़ दिया जाए → बाद वाला तरीका अपनाया गया, और नतीजा बहुत मज़ेदार रहा
    • (यह GTA-स्टाइल डायलॉग है, इसलिए office या public place में इसे देखने से बचना बेहतर है)
  • "अगर बस एक shoe skin जोड़नी हो, तो इतना मुश्किल नहीं होगा न?" जैसी सरल लगने वाली request असल में developer के लिए बहुत बड़ी समस्या बन जाती है
  • high heels सिर्फ़ लंबाई ही नहीं, movement range भी बदल देती हैं
    • बच्चे आसानी से squat कर सकते हैं, लेकिन adults के लिए ऐसा करना मुश्किल होता है
    • heel की ऊंचाई 1 inch, 2 inch बढ़ने पर squat करना आसान हो जाता है
    • heel balance center और spine angle पर भी असर डालती है
  • इसी वजह से weightlifting shoes में अक्सर heel थोड़ा उठा हुआ होता है
  • wedge (slant board) भी इसी मकसद से इस्तेमाल होता है
    • lifters (weightlifting shoes) पैरों को मज़बूती से support देने का काम करते हैं
    • cross-training shoes या running shoes की cushioning उल्टा instability पैदा कर सकती है
    • कुछ lifters नंगे पैर exercise करते हैं → लेकिन gym floor की हालत सोचें तो barefoot रहना अच्छा विकल्प नहीं है
  • Dead Rising series में भी protagonist कई तरह के items equip कर सकता है, इसलिए code में skeleton ID तक explicitly लिखकर इस समस्या को संभालने की कोशिश की गई थी
  • high heels की बात आई तो Putin के high heels analysis video की याद आ गई
  • मूल रूप से high heels पुरुषों के लिए थीं → इसकी शुरुआत horse-riding boots से हुई थी
  • commercial aircraft design में भी ऐसी समस्या आती है → इसे कुछ खास materials के इस्तेमाल से हल किया गया
  • The Sims में high heels पहनने पर height बदलना implement नहीं किया गया → यह काफ़ी आलसीपन है
    • game engine भी पुराना है और उसमें बहुत समस्याएँ हैं
  • Jill Bearup का women’s combat armor पर video recommend किया जाता है