- Meta के पूर्व Oculus लीड Hugo Barra ने Apple के Vision Pro पर अपना नज़रिया साझा किया और इसकी तुलना Oculus में अपने अनुभवों से की
- हार्डवेयर की प्रतिभा और साहसिकता की खूब सराहना की, लेकिन software और content की कमी की ओर भी इशारा किया
- इसके जरिए Meta को आगे किस दिशा में बढ़ना चाहिए, इस पर सलाह दी
- हेडलाइन
- Vision Pro एक ज़रूरत से ज़्यादा इंजीनियर किया गया "developer kit" है
- हार्डवेयर में प्रतिभा और साहसिकता साफ दिखती है, लेकिन software पक्ष निराशाजनक है
- Oculus में हमने कहाँ गलती की और Apple ने क्या सही किया
- Meta का अपना Android moment आएगा
- प्रमुख टॉपिक
- क्यों मुझे लगता है कि Vision Pro एक over-engineered 'devkit' हो सकता है
- Apple के hardware फ़ैसलों के पीछे छिपी प्रतिभा और साहसिकता
- Gaze & Pinch, शानदार UI की superpower और इंडस्ट्री के लिए एक 'aha' moment
- Vision Pro की software/content story नीरस और कल्पनाशून्य क्यों है
- ज़्यादातर लोग TV/फ़िल्में देखने के लिए Vision Pro का इस्तेमाल क्यों नहीं करेंगे
- immersive video पर Apple की bet live sports का खेल पूरी तरह बदल रही है
- मैंने Vision Pro वापस क्यों कर दिया... और दोबारा सोचने लायक 10-item wishlist
- Apple की VR debut, Oculus/Meta के लिए अब तक हुई सबसे अच्छी बात है
- Quest Pro 2 और उसके बाद के लिए Meta को मेरी अवांछित (unsolicited) product सलाह
Apple Vision Pro वह उत्तरतारा है जिसकी VR इंडस्ट्री को ज़रूरत थी, चाहे आप मानें या न मानें
- मैं वयस्क होने के बाद से ही VR का उत्साही रहा हूँ। 1990 के दशक में Disney Quest VR intern से लेकर 2013 में Oculus Rift DK1 का शुरुआती backer बनने तक, और 2017 से 2020 के बीच Meta में Oculus VR/AR टीम का नेतृत्व करते हुए VR के दिग्गजों के साथ काम किया।
- Oculus में काम करते समय हम आधे-मज़ाक में कहा करते थे कि अगर Apple VR इंडस्ट्री में आए और सीधे Oculus से प्रतिस्पर्धा करे, तो वह हमारे साथ होने वाली सबसे अच्छी बात होगी।
- मेरा मानना है कि मज़बूत प्रतिस्पर्धा किसी भी इंडस्ट्री में टीमों से उनका सर्वश्रेष्ठ काम करवाती है। यह बात खास तौर पर तब साफ हुई जब मैंने लगभग एक दशक iOS/Android ecosystem की लड़ाई के केंद्र में बिताया, जहाँ UX, features, performance, developer API और बाकी क्षेत्रों में एक-दूसरे का स्तर लगातार ऊपर उठता रहा।
- लेकिन Oculus के VR मामले में, हमें कभी ऐसा नहीं लगा कि दुनिया के पास सचमुच ऐसा कोई उत्तरतारा है जो लोगों के दिलो-दिमाग को पूरी तरह आकर्षित कर सके।
VR को सिर्फ gamers की tech से बदलकर उस अद्भुत spatial computing paradigm में ले जाना, जिसकी क्षमता पर हम हमेशा विश्वास करते थे, उसके बिना संभव नहीं था।
अगर Apple को VR में दिलचस्पी होती, तो वह सचमुच हमारी मदद कर सकता था। - Vision Pro की लॉन्चिंग ने लगभग वैसा ही कर दिखाया जैसा मैं हमेशा चाहता था।
- इसने भारी स्तर पर ध्यान और जिज्ञासा पैदा की, spatial computing ecosystem को ऊपर उठाया, और अंततः बड़े पैमाने पर consumer demand तथा VR के लिए अब तक से कहीं अधिक developer interest ला सकता है।
- अब इंडस्ट्री की बारी है कि वह पर्याप्त user value बनाए और दिखाए कि क्या यह सचमुच computing का भविष्य है।
Vision Pro का तात्कालिक जादू दो बातों में सिमटता है: (1) VR में अभूतपूर्व नए स्तर की presence और (2) gaze और pinch का उपयोग करने वाली नई UI superpower
- Vision Pro इन दो वजहों से तुरंत जादुई और सहज अनुभव देता है, चाहे आपने पहले कभी कोई VR headset इस्तेमाल किया हो या नहीं।
- वास्तविक दुनिया से जुड़ाव और presence का एहसास
- यह संभव हुआ है बेहद कम latency, बेहतरीन distortion correction (Quest 3 से काफी बेहतर), और इतनी ऊँची resolution वाले high-quality mixed reality experience की वजह से कि headset उतारे बिना भी फ़ोन या computer screen देखी जा सकती है।
- वास्तविक दुनिया से इस स्तर का जुड़ाव — या VR लोग जिसे "presence" कहते हैं — वह चीज़ है जहाँ दूसरे VR headsets अभी तक पहुँचे ही नहीं हैं। AR headsets (जैसे HoloLens और Magic Leap) में कुछ हद तक ऐसा संभव था, लेकिन वे कई दूसरे क्षेत्रों में काफ़ी सीमित रहे हैं।
- Apple का अपने live passthrough के ऊपर Optic ID को overlay के रूप में लागू करना, इस presence को और मज़बूत करने वाला एक खूबसूरत design decision है।
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मेरी राय: Vision Pro का high-fidelity passthrough experience वैसा ही है जैसा original iPhone में Retina display लाकर Apple ने mobile display fidelity के लिए नया अनुभव मानक तय किया था। Vision Pro के passthrough experience में सुधार की गुंजाइश अभी भी बहुत है, लेकिन Apple ने आने वाले समय के सभी headsets (vendor कोई भी हो) के लिए यह नया मानक तय कर दिया है कि VR passthrough वास्तविक दुनिया के बहुत क़रीब होना चाहिए।
- gaze और pinch का उपयोग करने वाली नई UI superpower
- इसमें बेहद सटीक eye-tracking system (हर आँख के लिए 2 dedicated cameras) lens में built-in है, और इसे wide-field hand-tracking system के साथ जोड़ा गया है, जो हाथ नीचे होने या घुटनों पर टिके होने पर भी उँगलियों के pinch को "देख" सकता है।
- क्योंकि यह users के लिए बेहद आसानी से काम करता है, इसलिए ऐसा लगता है जैसे उनके पास कोई नई "laser vision" superpower आ गई हो।
- VR में eyes और hands को track करने के लिए ज़रूरी hardware एक दशक से भी पहले से मौजूद था, लेकिन इस UI superpower को Vision Pro की सबसे महत्वपूर्ण उपलब्धि बनाना Apple की अनोखी क्षमता को दिखाता है।
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मेरी राय: Vision Pro की नई "gaze + pinch" input method, iPhone के capacitive multitouch gestures का VR संस्करण है। लगभग 17 साल पहले जब Apple ने पहली बार iPhone लॉन्च किया था, तब लाया गया multitouch एक नया मानक बना जिसने computing को पूरी तरह बदल दिया। 'gaze + pinch' इतनी क्रांतिकारी तकनीक है कि यह जल्द ही आने वाले VR headsets के लिए VR interaction का de facto standard बन जाएगी। साथ ही, यह developers को unlock करेगी ताकि वे gaze-based interaction के ऐसे नए ideas ला सकें जो हमें चकित कर दें।
हार्डवेयर
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Vision Pro एक ज़रूरत से ज़्यादा इंजीनियर किया गया "developer kit" है, और mass-market fit हासिल करने के लिए यह बहुत भारी है। लेकिन दुनिया में जिज्ञासा जगाने के लिए यह काफ़ी है।
- Oculus VR की शुरुआत 2013 में Oculus Rift DK1 (developer kit version 1) के लॉन्च के साथ हुई
- यह headset Facebook द्वारा अधिग्रहित किए जाने से कई साल पहले, मूल Oculus startup टीम द्वारा लॉन्च किया गया था। commercial launch से पहले developers की रुचि बढ़ाना इसका स्पष्ट लक्ष्य था।
- उस समय VR एक ऐसा बाज़ार था जो अभी अस्तित्व में नहीं था, इसलिए developer kit लॉन्च करना startup के लिए content library बनाने और consumer product लॉन्च से पहले enthusiasts के बीच momentum तैयार करने की सही और ज़रूरी रणनीति थी।
- Facebook में शामिल होकर Oculus टीम का नेतृत्व करने के बाद, वे तुरंत "developer kit war" में उलझ गए
- Oculus के DK1 और DK2 की विरासत इतनी मज़बूत थी कि product meetings में prototype-stage VR headsets को अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए "developer kit" के रूप में जारी करने की दलीलें सुनना असामान्य नहीं था।
- क्योंकि Oculus अब startup नहीं रहा था और उसके पास prototypes को product के रूप में लॉन्च किए बिना भी बड़े पैमाने पर test करने के संसाधन थे, इसलिए Oculus developer kits का अस्तित्व अब सार्थक नहीं रह गया था।
- 2024 में Vision Pro के लॉन्च के बाद, VR hardware enthusiasts जल्दी ही इस निष्कर्ष पर पहुँचे कि Apple ने अपने पहले VR product को ज़रूरत से ज़्यादा इंजीनियर करके safe play किया
- Vision Pro में Apple के इच्छित अनुभव को देने के लिए जितनी आवश्यकता मानी जा सकती थी, उससे अधिक sensors दिए गए हैं।
- इतनी over-specification कई वर्षों की development cycle वाले first-generation products में सामान्य होती है।
- passthrough cameras, world-tracking cameras, depth sensors, eye-tracking cameras सहित विभिन्न sensors को शामिल करते हुए, Vision Pro में दूसरे VR headsets की तुलना में काफ़ी अधिक sensors हैं।
- Vision Pro में कुल 14 sensors, Meta Quest में 7, Meta Quest Pro में 9
- Vision Pro की over-specification का नतीजा यह है कि इसका वज़न 600g से अधिक हो गया, जिससे ज़्यादातर लोगों के लिए इसे 30-45 मिनट से अधिक पहनना मुश्किल हो जाता है
- ज़्यादातर असुविधा उपयोगकर्ता के चेहरे और सिर के पीछे दबाव के रूप में महसूस होती है।
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मेरा विचार Vision Pro अपने भारी वज़न के साथ दुनिया के सामने एक उच्च-गुणवत्ता वाले "developer kit" के रूप में आया। खासकर tech enthusiasts की आवाज़ों के ज़रिए अपना जादू सब तक पहुँचाते हुए, इसका वास्तविक फोकस developers को मुख्य target audience बनाने पर है। दूसरे शब्दों में, Vision Pro एक ऐसा developer kit है जो 1-2 generations के भीतर बाज़ार में आने वाले mainstream Apple VR headset की तैयारी में मदद करता है।
- सब कुछ देखते हुए, मेरा मानना है कि Apple का यह हिसाब सही था कि user comfort की क़ीमत पर भी experience और design से समझौता न करने वाले first-generation product को प्राथमिकता देकर लॉन्च किया जाए
- कई लोगों का तर्क था कि weight distribution को फिर से संतुलित करके या हल्के materials का उपयोग करके मुख्य comfort समस्याओं से बचा जा सकता था, लेकिन ऐसे प्रयास design और सुंदरता की क़ीमत पर आते।
- इसे ध्यान में रखें तो Vision Pro लॉन्च के लिए Apple के दो अहम फ़ैसलों को आसानी से समझा जा सकता है
- शानदार in-store Vision Pro demo experience design : मुख्य लक्ष्य यह था कि जितने संभव हो उतने लोग, भले ही वे 4,000 डॉलर की ख़रीद पर विचार भी न कर रहे हों, Apple के lens के ज़रिए VR का जादू अनुभव कर सकें। वास्तविक Vision Pro headset बेचना इस demo का दूसरा लक्ष्य था
- खूबसूरत तस्वीरों के लिए एक iconic woven strap लॉन्च करना : भले ही यह strap ज़्यादातर सिरों पर ठीक से फिट नहीं बैठता। लगभग हर media coverage में, खासकर YouTube की third-party reviews सहित, woven strap को "box के अंदर छिपे" dual-loop strap से कम comfortable बताया गया, फिर भी इसी strap का उपयोग किया गया—इसे देखते हुए यह निष्कर्ष निकालना आसान है कि यह फ़ैसला सफल रहा
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2024 में Vision Pro संभव हो सका क्योंकि Apple इस category में ultra-high-resolution display लॉन्च कर सका
- Oculus VR टीम के भीतर product positioning को लेकर सबसे बड़ी चिंताओं में से एक हमेशा display की कमियों से जुड़ी रही। लॉन्च किए गए सभी Oculus headsets (नवीनतम Quest 3 सहित) ने resolution/pixelation से जुड़ी समस्याएँ झेली हैं, जो "भयानक" से लेकर "काफ़ी खराब" तक रही हैं।
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मेरा विचार: लगभग 10 साल से consumer दुनिया में मौजूद category, यानी VR market, में Apple को बड़ा प्रभाव डालना था तो उसे ऐसा product लॉन्च करना ही था जो पहले से मौजूद हर चीज़ से साफ़ तौर पर बेहतर हो। इसके लिए सभी मौजूदा headsets की Achilles heel रहे VR display पर हमला करके उसे फिर से गढ़ना सबसे स्पष्ट तरीका था, और Apple ने Vision Pro के साथ ठीक यही किया।
- Vision Pro पहला VR headset है जो screen-door effect या pixelation artifacts लगभग न के बराबर रखते हुए पर्याप्त रूप से अच्छी resolution और visual accuracy देता है
- इस स्तर की presence और fidelity केवल ultra-high-resolution displays से ही संभव थी, और यह 100% स्पष्ट है कि display quality का यही स्तर Apple में Vision Pro के लिए internal ship criteria था
- Apple की लगातार और बिना समझौते वाली hardware obsession की वजह से ऐसे high-resolution displays VR headset में संभव हो सके, और यह भी स्पष्ट है कि micro OLED display की maturity तथा इस तरह के display को चलाने के लिए आवश्यक भारी computing देने में सक्षम power-efficient chipsets (जैसे M2) की उपलब्धता जैसी साधारण limiting factors के कारण यह product 2024 से पहले लॉन्च नहीं हो सकता था
- micro OLED displays पिछली consumer display technologies से अलग हैं क्योंकि इन्हें silicon substrate पर, semiconductor chip निर्माण के समान तरीके से बनाया जाता है
- Vision Pro panel में नवीनतम iPhone की तुलना में 7.4 गुना अधिक pixel density और Quest 3 की तुलना में लगभग 3 गुना अधिक pixel density है
- iFixit द्वारा बनाई गई शानदार GIF Vision Pro display के pixel size की तुलना नवीनतम iPad और iPhone displays के pixel size से दिखाती है
- Vision Pro का micro-OLED display hardware supply chain की दुनिया में काफ़ी चर्चा का कारण बना है, और मुख्य रूप से smartphone OEMs Vision Pro जैसे अनुभव देने वाले products विकसित करने की होड़ में लगे हैं।
- Apple ने Sony Semiconductor Solutions Group और दूसरे supplier SeeYA Technology के साथ 1 साल का exclusivity contract किया
- यह अफ़वाह भी है कि Apple display supplier के रूप में Sony को हटाकर BOE को ला रहा है (BOE की website के अनुसार Vision Pro-स्तर का panel अभी 'sample' stage में है)
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मेरा विचार: हाल ही में घोषित Meta/LG partnership का मकसद Meta के लिए supply chain advantage सुरक्षित करना है ताकि वह Vision Pro से प्रतिस्पर्धा कर सकने वाला Quest Pro 2 product बाज़ार में ला सके, और उम्मीद है कि LG headset की क़ीमत कम करने के लिए कुछ support देगा
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Apple ने pixelation artifacts छिपाने और graphics को अधिक smooth दिखाने के लिए Vision Pro display को जानबूझकर blur किया है
- Apple ने Vision Pro की marketing materials में 'retina' शब्द का उपयोग नहीं किया, क्योंकि Vision Pro display retina test पास नहीं करता
- इस test का मतलब इतना उच्च resolution है कि मानव आँख अब individual pixels को अलग-अलग पहचान न सके।
- Vision Pro display VR headset की retinal quality के क़रीब नहीं पहुँचता (विवरण के लिए appendix देखें), लेकिन जब हम इसे देखते हैं तो हमारी आँखें individual pixels नहीं देख पातीं। ऐसा क्यों है?
- शुरुआती user experience के दौरान, headset में दिखने वाली हर चीज़ उम्मीद से थोड़ी soft लगी, और पहले लगा कि ऐसा screen-door effect की अनुपस्थिति के कारण है
- Karl Guttag ने Vision Pro display की photo analysis की और एक दिलचस्प, और कुछ असहज करने वाले निष्कर्ष पर पहुँचे: Apple ने जानबूझकर Vision Pro display को थोड़ा out-of-focus calibrate किया है ताकि pixels हल्के धुंधले दिखें और screen-door effect को "कम दिखाई देने वाला" बनाया जा सके।
- Karl के blog में Vision Pro और Quest 3 displays की side-by-side तुलना वाली images दी गई हैं, जिनमें individual pixels देखे जा सकते हैं और Vision Pro display में जोड़ी गई जानबूझी blur भी साफ़ दिखाई देती है
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Quest 3 का resolution Vision Pro से बहुत कम होने के बावजूद (1,218 PPI बनाम 3,386 PPI), खासकर high-contrast graphics दिखाते समय यह वस्तुनिष्ठ रूप से अधिक sharp दिखता है। यानी Quest 3, डिस्प्ले के maximum resolution का उपयोग करने के लिए "ज़्यादा खुरदुरा लुक" स्वीकार करता है, जबकि Apple, "ज़्यादा स्मूद लुक" पाने के लिए Vision Pro डिस्प्ले के कुछ resolution को छोड़ देता है।
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मेरी राय: Vision Pro की optics को जानबूझकर blur करना Apple का एक चतुर कदम है। इससे कुल मिलाकर कहीं अधिक smooth graphics दिखाई देते हैं और screen-door effect छिप जाता है (यानी pixelation artifacts नज़र नहीं आते)। यही वह जगह है जहाँ Apple का "taste" काम करता है, और अंततः Vision Pro डिस्प्ले को Quest 3 (या दूसरे VR headsets) की तुलना में एक अलग, अधिक polished और smooth aesthetic देने के लिए tune किया गया है। यह निश्चित रूप से VR hardware design के लिए एक ताज़ा approach है
- इस design decision के कारण, Apple ने कुल मिलाकर अधिक smooth graphics पाने के लिए Vision Pro डिस्प्ले के high resolution के कुछ हिस्से का त्याग किया
- text sharpness में थोड़ा नुकसान उठाकर image, video और 3D animation की quality perception को बढ़ाया गया है
- ultra-high-resolution micro-OLED display से शुरुआत करने का बड़ा फ़ायदा यह था कि Apple के पास यह trade-off करने लायक पर्याप्त pixels थे
- Oculus के hardcore VR engineers शायद दुनिया खत्म होने तक लड़ते रहते, और शायद कभी भी 'blurry headset' रिलीज़ नहीं कर पाते, LOL!
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दुर्भाग्य से Vision Pro डिस्प्ले, काफ़ी motion blur और image quality समस्याओं की वजह से, passthrough mode को लंबे समय तक इस्तेमाल करने के लिए उपयुक्त नहीं है
- Vision Pro डिस्प्ले में individual pixels को blur करने का Apple का फ़ैसला बेहद चतुर था, लेकिन दुर्भाग्य से यह headset एक बिल्कुल अलग तरह के blur से जूझ रहा है, जो पूरे अनुभव के लिए बहुत समस्याजनक है।
- जब मैंने पहली बार Vision Pro इस्तेमाल किया, तब अच्छे ambient lighting conditions में भी passthrough mode में काफी motion blur महसूस हुआ, और immersive content देखते समय भी यह अभी भी काफ़ी noticeable है
- मेरी पहली instinct यह थी कि इस तरह का motion blur सभी VR headsets में होता है और बस Vision Pro में ज़्यादा नज़र आता है, लेकिन Quest 3 के साथ direct comparison ने साबित किया कि Vision Pro में यह कहीं ज़्यादा गंभीर है।
- शुरुआती Vision Pro reviews में इस समस्या की ओर इशारा नहीं किया गया था, इसलिए मैंने Apple Support से संपर्क किया ताकि पता चल सके कि क्या यह कोई known issue या hardware defect हो सकता है
- लेकिन बाद की ज़्यादा गहरी reviews ने भी इसी समस्या की ओर इशारा करना शुरू किया
- passthrough mode में motion blur, Vision Pro लौटाने का फ़ैसला करने के कई कारणों में से एक था
- यह असहज और अनावश्यक eye strain पैदा करता है, और जो लोग passthrough mode में headset को लंबे समय तक इस्तेमाल करना चाहते हैं, उनके लिए यह एक गंभीर बाधा है
- passthrough mode को प्रभावित करने वाली दूसरी noticeable समस्याएँ भी हैं
- dynamic range बहुत कम है, और ज़्यादातर indoor use cases में गलत white balance, edge distortion और chromatic aberration के संकेत दिखते हैं
- इनमें से कुछ को software updates से ठीक किया जा सकता है, लेकिन संभावना है कि ज़्यादातर hardware stack की सीमाओं के कारण ठीक नहीं होंगे।
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Vision Pro, जितना ज़्यादातर लोग समझते हैं उससे कहीं अधिक computing power देता है — M2 + R1 combination, MacBook Pro स्तर का है
- सभी standalone VR headsets मूल रूप से 2-in-1 systems होते हैं: एक सामान्य "computing" computer और एक spatial computer साथ में बंधे होते हैं।
- सामान्य computer applications चलाने और सामान्य computation का ज़िम्मा संभालता है: इसमें वह सब शामिल है जो smartphones, tablets और laptops में होता है, जैसे OS चलाना, CPU/GPU load पर applications चलाना, background में computational tasks करना आदि।
- spatial computer environment का ज़िम्मा संभालता है: यह पूरे environment को track करता है, हाथों और आँखों को track करता है, और यह सुनिश्चित करता है कि हर चीज़ — surroundings, OS system UI, apps — space में सही physical position पर render हो, और सिर व शरीर की movement होने पर 90 से 120 बार update हो।
- इन दोनों "computers" को बिना एक भी beat miss किए साथ काम करना पड़ता है
- VR में 20 milliseconds से ज़्यादा latency जल्दी महसूस होने लगती है, और इससे अक्सर users को lag या stutter महसूस होता है, साथ ही कई लोगों में discomfort, eye strain या dizziness भी हो सकती है।
- Vision Pro का dual-chip design
- "एक अनोखा dual-chip design Apple Vision Pro के spatial experiences को संभव बनाता है। शक्तिशाली M2 chip, visionOS चलाती है, advanced computer vision algorithms चलाती है, और शानदार graphics को efficiently deliver करती है। नई R1 chip, cameras, sensors और microphones से आने वाले input को dedicated रूप से process करती है ताकि 12 milliseconds के भीतर images को display तक stream किया जा सके और real world का लगभग lag-free, real-time view दिया जा सके।"
- Vision Pro में 2022 iPad Pro (या 2022 MacBook Air) वाली वही M2 chip है, और साथ में नई R1 chip है जो 20 से अधिक tracking cameras और depth sensors से आने वाले विशाल data को process करती है
- ध्यान देने लायक बात यह है कि benchmark tests में Vision Pro लगभग iPad Pro जितना ही performance देता है। इससे पता चलता है कि R1 chip spatial computing के ज़्यादातर काम संभाल रही है, और M2 chip के लिए इतना compute headroom बचा है कि वह iPad Pro के अंदर मिलने वाले लगभग समान performance स्तर को दे सके।
- इसलिए उम्मीद की जा सकती है कि Vision Pro, मौजूदा पीढ़ी के iPad या MacBook Air से काफ़ी आगे है, और silicon performance के नज़रिए से MacBook Pro के ज़्यादा करीब है। यह Apple Silicon team की एक प्रभावशाली उपलब्धि है।
- इससे एक और सवाल उठता है। क्या होगा अगर Vision Pro की computing को पूरी तरह किसी दूसरे Apple device पर offload किया जा सके?
- सभी standalone VR headsets मूल रूप से 2-in-1 systems होते हैं: एक सामान्य "computing" computer और एक spatial computer साथ में बंधे होते हैं।
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wired pack इस्तेमाल करने का Apple का फ़ैसला, भविष्य के Vision headsets को iPhone, iPad या MacBook पर compute offload करके काफ़ी हल्का बना सकता है
- यह तथ्य कि Vision Pro, दूसरे सभी commercial standalone VR headsets के विपरीत, एक wired battery pack का इस्तेमाल करता है, काफ़ी विवादास्पद है
- "लटकती हुई" external battery की असुविधा की वजह से, बहुत से लोगों ने Apple के इस फ़ैसले की कड़ी आलोचना की
- जैसा कि Palmer Lucky ने Peter Diamandis के साथ हालिया interview में कहा, Vision Pro के अंदर मौजूद hardware की वास्तविकताओं को देखते हुए यह short term में एक ज़रूरी फ़ैसला था, लेकिन उससे भी ज़्यादा महत्वपूर्ण बात यह है कि यह एक बहुत ही जानबूझकर लिया गया long-term decision है
- Vision, एक बारीकी से और ज़रूरत से ज़्यादा engineer किया गया computer है, जिसमें बहुत energy-hungry components हैं
- laptop-class के 2 processors (R1 chip का आकार लगभग M2 chip जितना ही है, यानी वही class के processors जो MacBook में आते हैं)
- high pixel density वाले 2 बहुत bright micro OLED displays
- 1 auxiliary EyeSight display
- 12 cameras और दूसरे sensors
- 2 blower fans
- 2 speakers
- संभावना है कि Vision Pro, ज़्यादातर MacBook laptops से ज़्यादा, लगभग 40 watts power consume करता है
- इसका मतलब यह भी है कि इसमें ऐसी power supply है जो काफ़ी heat generate कर सकती है
- इसलिए battery का वज़न headset के बाहर ले जाने के अलावा, tethered pack पर जाने का फ़ैसला एक बड़े heat source को सिर से सुरक्षित दूरी पर रखने में भी मदद कर सकता है
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मेरी राय: external battery pack रखने का long-term strategic कारण यह है कि Vision Pro users के मन में यह अपेक्षा बैठाई जाए कि headset से कोई external box जुड़ा होना सामान्य बात होगी। भविष्य के Vision headsets में Apple, headset से बहुत सारे electronics को आराम से अलग कर सकेगा, और कुछ generations में वजन का आधा घटाकर लगभग 300g तक पहुँचने का लक्ष्य रख सकेगा। साथ ही, कुछ सालों में Apple एक बहुत ही दिलचस्प रास्ता खोल सकता है जहाँ iPhone, iPad या MacBook को headset चलाने वाले tethered computer के रूप में इस्तेमाल किया जा सके, जिससे headset को नाटकीय रूप से सरल बनाया जा सके
- बाज़ार में ऐसे wired VR headsets पहले से मौजूद हैं जो इस वांछनीय end state को दिखाते हैं
- Bigscreen Beyond, दुनिया का सबसे छोटा PC VR headset है (यानी इसे computer से connect करना पड़ता है), और इसका वज़न सिर्फ 127 gram है, जो ज़्यादातर ski goggles से भी हल्का है
- Bigscreen यह product कई मायनों में थोड़ी trickery के साथ बना पाई (सभी sensors हटा दिए गए। external cameras और eye tracking नहीं है)
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इसका अस्तित्व हमें यह अनुभव कराने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है कि भविष्य अपने साथ क्या लेकर आ रहा है, और Apple की नज़र किस पर केंद्रित है
सॉफ़्टवेयर
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Vision Pro की software कहानी VR के साहसी antithesis जैसी है, और लॉन्च के समय दिलचस्प AR apps की कमी इस product को एक खाली कोने में धकेल देती है
- "spatial computing के युग में आपका स्वागत है" Apple का Vision Pro के लिए प्रमुख slogan है, और जैसा VR industry में सभी ने अनुमान लगाया था, Apple इस वादे को साकार करने के लिए AR (augmented reality) पर पूरी तरह दांव लगा रहा है।
- कंपनी ने पिछले 10 वर्षों में VR के बारे में जो कुछ स्थापित हुआ है, उसे सक्रिय रूप से नज़रअंदाज़ करने तक कदम बढ़ाया है।
- Apple के Vision Pro marketing का केंद्र है "users को उनके आस-पास के environment और दूसरे लोगों से जुड़े रखना"।
- पंक्तियों के बीच पढ़ें तो Apple, Meta के VR approach पर मानव अलगाव को बढ़ावा देने का आरोप लगाते हुए anti-VR रुख ले रहा है और Vision Pro को उसके उलट के रूप में position कर रहा है।
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मेरी राय: Apple का anti-VR रुख एक जोखिमभरा कदम है, और यह अब तक VR medium को लोकप्रिय बनाने वाले ज़्यादातर पारंपरिक immersive content को नकारता है, और कम-से-कम अभी के लिए Vision Pro को एक खाली कोने में धकेल रहा है। यह Apple के व्यापक privacy stance की याद दिलाता है — Meta/Google के बिल्कुल उलट बनाया गया — जिसने Gen AI युग में innovation को सीमित करके और options को गंभीर रूप से कम करके उन्हें मुश्किल में डाल दिया है।
- Vision Pro App Store में कोई पूरी तरह immersive game नहीं है, जबकि Oculus Quest catalog का 90% से अधिक हिस्सा immersive VR games से बना है।
- Apple, मौजूदा high-quality immersive VR content developer community का लाभ उठाने के बजाय, अपनी ecosystem strengths — iOS apps और MacOS productivity — के अनुरूप AR use cases पर अपनी पूरी ऊर्जा केंद्रित कर रहा है।
- 3D AR apps और games की launch lineup, quality और quantity दोनों में बहुत बड़ी निराशा है।
- इनमें कुछ ऐसे simple casual games भी शामिल हैं जिन्हें मूल रूप से 2D games से जल्दबाज़ी में 3D art में बदला गया था।
- ARKit के iPad और iPhone पर कई वर्षों से उपलब्ध होने के बावजूद (भले ही सफलता सीमित रही हो), Apple को developers को आसानी से जुटाकर Vision Pro के लिए पर्याप्त संख्या में दिलचस्प और प्रभावशाली AR titles तैयार कर लेने चाहिए थे।
- इसके बजाय, हम Vision Pro की सबसे परिभाषित और प्रेरणादायक category के लिए developers में शुरुआती उत्साह की कमी देख रहे हैं।
- विडंबना यह है कि Meta ने 2022 में Quest Pro लॉन्च करते समय लगभग यही गलती की थी।
- "full-color mixed reality" पर launch messaging के ज़ोर के बावजूद, वह headset लगभग बिना AR apps के लॉन्च हुआ था।
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मेरी राय: संभवतः यह पहला device category होगा जहाँ Apple का developers को आकर्षित करने वाला "अगर आप इसे बनाएंगे, तो वे आएंगे" वाला approach पहले की तरह काम नहीं करेगा। spatial AR apps के लिए भुगतान करने को तैयार लाखों active Vision Pro users बनने में वर्षों लगेंगे, और शायद 10 साल से भी ज़्यादा लग सकते हैं। Apple को Oculus playbook से एक पन्ना निकालकर Vision Pro development के लिए developers को सक्रिय रूप से financial incentives देने की ज़रूरत है।
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productivity और फिल्में देखने के लिए "big screen" के रूप में Vision Pro की positioning उबाऊ और कल्पनाशक्ति-विहीन है, लेकिन Apple बेशर्मी से उसी पर टिका हुआ है
- मज़बूत 3D apps या games के बिना कमज़ोर और सीमित AR apps की launch lineup के कारण, Apple को लॉन्च के समय Vision Pro की पूरी positioning लगभग पूरी तरह इस बात पर केंद्रित करनी पड़ी कि यह मौजूदा Apple ecosystem के 2D apps से कैसे जुड़ता है।
- Apple-शैली की product marketing में, Vision Pro की launch messaging product webpage पर बहुत स्पष्ट रूप से encoded थी, और सभी marketing assets उसी के अनुरूप रखे गए।
- Apple product messaging को जिस क्रम में सजाता है, वह messaging जितना ही महत्वपूर्ण है।
- Vision Pro 60% 2D productivity और 40% big screen पर media/films देखने के बारे में है:
- productivity: "अपने desktop को आज़ाद करें. और apps उसका अनुसरण करेंगे." / "काम करने का एक बिल्कुल नया तरीका."
- media: "जहाँ भी आप हों, सबसे बेहतरीन theater." / "entertainment का अनुभव करने का एक immersive तरीका."
- इसके अलावा, FaceTime के ज़रिए Persona avatars और spatial photos और videos को भी Vision Pro product messaging के मुख्य pillars के रूप में आगे बढ़ाया गया है, लेकिन स्पष्ट रूप से ये marketing को समर्थन देने वाले सहायक use cases हैं।
- अभी यह इतना छोटा है कि महत्वपूर्ण नहीं लगता, लेकिन Apple के लिए (और Apple की उम्मीद के मुताबिक) भविष्य में इसकी भूमिका कहीं बड़ी हो सकती है।
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मेरी राय: Vision Pro का launch हमें "spatial computing के युग" में स्वागत करने का दावा करता है, लेकिन वास्तव में केवल 2D use cases पर केंद्रित software और services stack के साथ Apple जो experience दे रहा है, वह एक बड़े अवसर को चूक गया। in-store demos एक दिलचस्प भविष्य की झलक दिखाते हैं, लेकिन लॉन्च के समय Apple ने जो experience दिया, वह उबाऊ और कल्पनाशक्ति-विहीन था।
- Vision Pro के launch को लेकर अपनी आलोचना को कुछ देर के लिए अलग रखते हुए, अगले कुछ sections में मैं productivity और media use cases को सक्षम बनाने वाले software और experience पर अपने विचार और राय विस्तार से रखूँगा।
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Vision Pro में "future of work" बनने की तीव्र आकांक्षा है, और यह वहाँ से आगे बढ़ना चाहता है जहाँ Meta Quest Pro पूरी तरह विफल रहा था, लेकिन...
- शुरुआती Oculus दिनों से ही हमारे सबसे मज़बूत तर्कों में से एक यह रहा है कि VR, "future of work" में निर्णायक भूमिका निभाएगा।
- इसमें विशाल virtual displays पर 2D apps चलाने से लेकर ऐसे मूल 3D apps तक सब शामिल है जो projects पर दूसरों के साथ काम करना और collaborate करना कहीं आसान बना देंगे।
- जब Meta ने 2022 में Quest Pro की घोषणा की, तब उसके marketing hype का बड़ा हिस्सा वास्तव में Workrooms app के इर्द-गिर्द था (जिसे उस समय मेरे बेहद प्रतिभाशाली मित्र Mike LeBeau लीड कर रहे थे)।
- यह app आपको VR के भीतर Mac इस्तेमाल करने देता है, और VR में वास्तव में घंटों तक काम कर पाना संभव बनाने के लिए ज़रूरी details पर इसने बहुत ध्यान दिया।
- इसमें अधिकतम 3 virtual monitors का support और passthrough के ज़रिए physical keyboard को देखने या उसे पूरी तरह 3D-rendered tracked twin से बदल देने की क्षमता शामिल थी।
- Quest Pro को दूसरे VR headsets की तुलना में कहीं अधिक आरामदायक ढंग से पहनने लायक बनाया गया था, ताकि लोग इसे अधिक लंबे समय तक पहन सकें।
- यह एक अच्छी मंशा वाला प्रयास था, लेकिन product में ऐसी बड़ी खामियाँ थीं जो इसे "minimum viable product" से भी कम बनाती थीं और $1,000+ price tag को सही नहीं ठहराती थीं।
- display resolution 22 PPD (pixels per degree) पर बहुत कम थी, और text readability इतनी खराब थी कि "VR में काम करना" संभव बनाने के लिए यह गंभीर रूप से अपर्याप्त थी।
- यह कमी इतनी बड़ी समस्या थी कि लॉन्च के समय इसने product को लगभग अप्रासंगिक बना दिया, और मैंने पहली बार इस्तेमाल करने के 24 घंटे के भीतर ही इसे return कर दिया।
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क्या Vision Pro वहाँ सफल हो सकता है जहाँ Quest Pro (और Quest 3) विफल रहे?
- Vision Pro को वास्तविक परिस्थितियों में सचमुच परखने के लिए, मैंने 100 घंटे से अधिक समय बिताया, कोशिश करते हुए कि अपने जितने संभव हों उतने productivity workflows इसमें डाल सकूँ, जिसमें इस essay का लगभग एक-तिहाई काम भी शामिल था।
- सबसे पहले, Vision Pro को work/productivity computer के रूप में उसकी value proposition में गहराई से जाने से पहले, मुझे अपने 'काम पूरे करने' के ढाँचे को जितना हो सके उतना स्पष्ट रूप से तय करना था।
- जब मैं "work mode" में होता हूँ — चाहे वास्तविक professional work कर रहा हूँ या बस जीवन-प्रबंधन से जुड़ी चीज़ें — तब smartphone को छोड़कर मेरे पास तीन अलग-अलग workspaces होते हैं जिनके बीच मैं आता-जाता रहता हूँ।
- office workstation | 2 Apple XDR 6K displays से लैस Mac Pro: यह सबसे अधिक productive environment है क्योंकि इसमें मैं एक नज़र में अपनी ज़रूरत की हर चीज़ देख सकता हूँ और बिना रुकावट multitasking कर सकता हूँ; यह सर्वोत्तम standard है जहाँ मैं किसी भी जटिल task या project को सबसे बेहतरीन speed और quality के साथ संभाल सकता हूँ।
- laptop | MacBook Pro 16-inch: एक मध्यम स्तर का productivity setup, जिसमें पर्याप्त बड़ा retina-class display है, इसलिए जटिल कामों के लिए भी पर्याप्त multitasking संभव है, लेकिन productivity स्पष्ट रूप से कम हो जाती है, और घर/office से बाहर निकलते समय backpack साथ ले जाना पड़ता है।
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टैबलेट | iPad Pro 11-inch (keyboard सहित): बेहद सीमित multitasking (जैसे: email, ऐसा लेखन जिसमें research की ज़रूरत न हो, कुछ personal planning आदि) के साथ focused single-app काम के लिए उपयुक्त, लेकिन फिर भी फोन इस्तेमाल करने से बेहतर एक मध्यम स्तर का productivity setup; एक बड़ा फायदा यह है कि backpack के बिना भी इस "mini computer" को laptop से ज़्यादा आसानी से ले जाया जा सकता है
- मैंने खुद से ये ठोस सवाल पूछे:
- क्या Vision Pro, iPad Pro की जगह tablet workspace का एक पूरा विकल्प बन सकता है?
- क्या Vision Pro मेरे laptop workspace को इतना बेहतर बना सकता है कि ऐसा लगे जैसे मेरे पास एक या दो "virtual XDR displays" हों?
- क्या Vision Pro, कम-से-कम कुछ productivity tasks के लिए, मेरे बाकी सभी workspaces से बेहतर हो सकता है? ⇒ यही सबसे दिलचस्प है!
- मैंने खुद से ये ठोस सवाल पूछे:
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उत्पादकता थिसिस #1: iPad Pro के विकल्प के रूप में Vision Pro
- स्थिति: ❌ तैयार नहीं (लेकिन उम्मीद जगाने वाला Promising!)
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मेरा विचार: Vision Pro एक "spatial iPad Pro" बनना चाहता है, जिसमें (iPad से) कहीं बेहतर multitasking और कहीं भी focused work करने की क्षमता हो, लेकिन आज की तारीख में (और शायद अगले 1-2 साल तक) इसे वास्तविकता बनने से usability friction और जरूरी apps की भारी कमी रोकती है।
- Vision Pro को Apple ने इस तरह सुविधाजनक रूप से डिज़ाइन किया है कि वह मौजूदा Apple ecosystem में iPad Pro के (काफ़ी महंगे) विकल्प की तरह तुरंत फिट हो जाए
- headset में iPad Pro जितनी ही compute क्षमता है (वही M2 chip) और यह native रूप से iPad apps को support करता है।
- वास्तव में, क्योंकि full-screen mode में कई iPad apps को साथ-साथ चलाया जा सकता है, सिद्धांत रूप में यह तर्क देना आसान है कि Vision Pro, iPad Pro से बेहतर होना चाहिए।
- इससे iPad की सबसे बड़ी productivity सीमाओं में से एक — खराब multitasking — को पार किया जा सकता है।
- लेकिन व्यवहार में यह दावा बिल्कुल सही नहीं है (कम-से-कम अभी नहीं)
- बहुत-से iPad apps Vision Pro पर ठीक से काम नहीं करते (या बिल्कुल नहीं), जबकि Apple ने developers को automatic inclusion दिया हुआ था
- multitouch UI के लिए डिज़ाइन किए गए productivity apps में navigate करने में काफ़ी friction और instability है (उदा.: कुछ iPad gestures Vision Pro पर मौजूद नहीं हैं, कुछ touch targets बहुत छोटे हैं)
- अधिकांश productivity apps अभी भी App Store से गायब हैं (शायद ऊपर दिए कारणों की वजह से), जिससे ज़्यादातर लोगों के workflow में बड़ा खालीपन रह जाता है।
- उदाहरण के लिए, मेरे workflow में सबसे अहम missing apps हैं Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides, Asana।
- text input अभी भी काफ़ी buggy है, जिससे हर productivity workflow में और friction जुड़ जाती है।
- cursor placement, text selection और editing में बहुत आसानी से errors हो जाते हैं। voice recognition बोलते समय results को stream नहीं करती।
- Vision Pro पर iPad-स्तर के अधिकांश productivity workflows के लिए keyboard और trackpad (mouse supported नहीं है) साथ ले जाना लगभग अनिवार्य है
- यह iPad को keyboard case या laptop के साथ ले जाने की तुलना में अतिरिक्त असुविधा हो सकती है।
- documents, spreadsheets या presentations को इनके बिना edit करना लगभग असंभव है।
- भरोसेमंद workspace persistence नहीं है, जिससे और friction बढ़ती है — apps फिर से खोलने पड़ते हैं, windows का size फिर से adjust करना पड़ता है, और लगभग हर बार उन्हें दोबारा arrange करना पड़ता है।
- हम सभी जिन features की चाहत रखते हैं, वे हैं (i) persistent workspaces, (ii) location-based workspaces, (iii) Mission Control का spatial computing equivalent (अगर Apple चाहे, तो इसे जल्द जारी करने में सक्षम होना चाहिए)।
- इसके बावजूद, इन सभी सीमाओं को Apple हल कर सकता है, और iPad Pro के विकल्प के रूप में Vision Pro में वास्तव में क्षमता मौजूद है
- हालांकि iPad Pro का PPD (pixel per degree) Vision Pro से लगभग दोगुना है, Vision Pro पर iPad apps में text readability इतनी अच्छी है कि 3 या 4 side-by-side apps और कई peripheral widgets चलाए जा सकते हैं।
- मुझे सच में लगता है कि 2D panels और virtual 3D objects के मिश्रण के साथ users को अपने workspace को organize और manage करने देने वाली आसपास की Apple-style innovation और जादू के लिए यहाँ एक काफी बड़ा खाली canvas मौजूद है
- यहाँ क्षमता काफ़ी महत्वपूर्ण है, बशर्ते Apple सच में developers को innovate करने की अनुमति दे (Nicholas Jitkoff का widget.vision आज़माएँ, NY Times front page widget मेरा पसंदीदा है)।
- आप मुझे पागल कह सकते हैं, लेकिन अगर मैं अपने सभी iPad apps को वास्तव में Vision Pro पर इस्तेमाल कर सकूँ, और Apple उन सभी समस्याओं को हल कर दे जो मेरे workflow में friction पैदा करती हैं, तो मैं सच में "spatial iPad Pro" के विचार को लेकर काफी उत्साहित हो सकता हूँ
- वजह बस focus है — बिना laptop साथ लिए कहीं भी सचमुच "reality को down-regulate" करके काम पर ध्यान केंद्रित कर पाने की क्षमता। साथ ही एक निश्चित स्तर की multitasking भी संभव रहती है
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उत्पादकता थिसिस #2: MacBook के virtual external monitor के रूप में Vision Pro
- स्थिति: ✅ लगभग तैयार (bug fixes की ज़रूरत है!)
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मेरा विचार: Vision Pro सिर्फ कुछ software bugs ठीक होने पर 27-inch Apple Studio Display जैसे virtual external monitor के रूप में उपयुक्त बन सकता है, जिससे मौजूदा MacOS apps और workflows के साथ VR में एक विशाल स्क्रीन पर immersive तरीके से काम करना आसान हो जाएगा (लेकिन Apple XDR 6K जैसी experience की उम्मीद न करें)।
- Vision Pro के शुद्ध software/experience magic की सबसे बेहतरीन बातों में से एक है, headset पहनकर सिर्फ कंप्यूटर की ओर देखने भर से MacBook से आसानी से connect हो जाना
- यह पारंपरिक AirPlay UI में एक साधारण सुधार है, लेकिन VR में हमेशा से कमी रही गहरी immersion देता है।
- पहले ही साफ़ कर दूँ कि Vision Pro मेरे office workstation के dual Apple XDR 6K displays का विकल्प नहीं बन सकता*
- प्रति 32-inch monitor और कुल 40 million pixels (pixel density 218 PPI और angular resolution >100 PPD) वाले environment को VR headset के तुलना-मानक के रूप में नहीं लिया जा सकता
- ज़्यादा दिलचस्प सवाल यह है कि क्या Vision Pro एक या अधिक 27-inch Apple Studio Display (या उसके बराबर) के विकल्प के रूप में पर्याप्त लग सकता है
- आज Vision Pro उसके काफ़ी करीब पहुँच सकता है, लेकिन इसे अपेक्षाकृत frictionless use case बनाने के लिए Apple को कुछ महत्वपूर्ण सीमाएँ हल करनी होंगी:
- dual (या triple) monitor support का अभाव एक बड़ी समस्या है, क्योंकि इसके लिए बहुत अधिक local Wi-Fi bandwidth चाहिए (और यह बात तर्कसंगत भी है)।
- keyboard और trackpad की असंगति Mac virtual display और iPad/Vision apps के बीच आगे-पीछे जाना बहुत कठिन बना देती है।
- MacOS में eye tracking काम नहीं करती, जिससे input modes में consistency नहीं रहती, और MacOS पर पहले कभी न देखी गई जादुई functionality देने का बहुत बड़ा अवसर भी छूट जाता है।
- MacOS apps virtual monitor के भीतर "फँसी" रह जाती हैं, इसलिए उन्हें पूरे space में स्वतंत्र रूप से नहीं ले जाया जा सकता।
- ऊपर रेखांकित की गई कई समस्याएँ सीधी software चुनौतियाँ हैं जिन्हें Apple हल कर सकता है, और इससे बड़ा फर्क पड़ सकता है
- समस्या शायद इस बात की हो सकती है कि Apple, MacOS team को ज़रूरी resources देने के लिए internal politics/coordination के मुद्दे कैसे संभाले।
- मेरा निष्कर्ष यह है कि मैं ऐसा अपेक्षाकृत निकट भविष्य देख सकता हूँ जहाँ एक MacBook Air और Vision Pro को बैग में लेकर चलना एक वाजिब रूप से अच्छा workstation दे सके
- यह Vision Pro launch की सबसे मज़बूत खूबियों में से एक है, जिस पर Apple का 100% नियंत्रण है, और जो मौजूदा Apple ecosystem का अनोखे ढंग से लाभ उठाती है
- यह शायद बहुत अनप्रेरित और कल्पनाशक्ति-रहित use case लगे, लेकिन Apple के लिए बहुत-से headsets बेचने के लिहाज़ से यह पर्याप्त रूप से शक्तिशाली हो सकता है।
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शुरुआत में यह शानदार अनुभव लगता है, लेकिन शुरुआती मृगतृष्णा-जैसा उत्साह उतरने के बाद ज़्यादातर लोग Vision Pro पर फिल्में देखना बंद कर देंगे
- virtual reality में TV/फिल्में देखना एक बेहद आकर्षक विचार लगता था, और हमने (Oculus team ने, Meta/Facebook में) उसी विचार के इर्द-गिर्द पूरा product बनाया था — Oculus Go।
- 2018 में लॉन्च हुआ Oculus Go, Netflix और YouTube के साथ मजबूत partnerships के बावजूद, मेरे शामिल रहने वाले products में सबसे बड़ी विफलताओं में से एक था, क्योंकि इसकी retention बहुत कम थी।
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Oculus Go खरीदने वाले ज़्यादातर यूज़र्स ने कुछ ही हफ्तों बाद हेडसेट को पूरी तरह छोड़ दिया।
- हमने जो सबक सीखा, वह यह था कि virtual reality में पारंपरिक (linear) TV या फ़िल्में देखना शुरुआत में अविश्वसनीय रूप से आकर्षक लगता है, लेकिन ज़्यादातर लोगों के लिए कुछ हफ्तों बाद उसकी नवीनता खत्म हो जाती है।
- इसके कई कारण हैं:
- TV, टैबलेट या लैपटॉप पर TV या फ़िल्में देखने की तुलना में यह शारीरिक रूप से आरामदायक नहीं है, मुख्यतः सिर और चेहरे पर पड़ने वाले दबाव की वजह से, और हेडसेट पहने हुए किसी भी मुद्रा में आराम से बैठना या लेटना संभव नहीं होता।
- अगर आप पहले से VR में नहीं हैं, तो VR हेडसेट पर वीडियो शुरू करने में काफ़ी friction होता है — ख़ासकर क्योंकि हेडसेट ढूँढने और पहनने के लिए ज़्यादा steps चाहिए होते हैं, और दूसरे devices की तुलना में navigation UI भी ज़्यादा झंझटभरा होता है।
- VR में वीडियो देखना सामाजिक रूप से अलग-थलग और अकेलापन पैदा कर सकता है, और बहुत से लोगों के लिए (हालाँकि सभी के लिए नहीं) यह deal-breaker बन सकता है।
- Oculus Go के दौर में, हमने जल्दी ही यह निष्कर्ष निकाला था कि media consumption VR का कोई मुख्य "daily driver" pillar नहीं है, बल्कि यह सिर्फ़ एक सहायक use case है जो दूसरे मुख्य pillars (जैसे productivity या gaming) में कुछ value जोड़ता है।
- Vision Pro पिछले VR हेडसेट्स की तुलना में कहीं बेहतर display देता है, जिससे कभी-कभी जादुई movie experience बन सकता है। उदाहरण के लिए, Disney या Pixar की animated फ़िल्मों को 3D में देखना सचमुच अद्भुत अनुभव है। लेकिन product-market fit की बुनियादी समस्या अब भी बनी हुई है।
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मेरी राय: VR ऐसा medium नहीं है जिसे लोग नियमित रूप से 2D media देखने के लिए पसंद करेंगे। Vision Pro के इन सभी comfort और friction मुद्दों को देखते हुए, हेडसेट पर media देखने को लेकर उत्साहित ज़्यादातर लोग आख़िरकार पाएँगे कि वीडियो के लिए उनका मुख्य device फिर से TV, टैबलेट या लैपटॉप ही बन जाएगा।
- Vision Pro पर 3D फ़िल्में देखना एक मज़ेदार entertainment experience है, लेकिन ऐसे वीडियो "boxy" होते हैं और असली जीवन को देखने जैसा बिल्कुल महसूस नहीं कराते।
- Vision Pro के साथ, Apple ने entertainment की एक नई श्रेणी का दरवाज़ा खोलने वाला नया Apple Immersive वीडियो फ़ॉर्मैट लॉन्च किया।
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Apple Immersive Video, VR media के लिए संभावनाओं की एक नई दुनिया खोलता है, लेकिन उसका अत्यधिक realism एक अप्रत्याशित uncanny valley समस्या भी ला सकता है
- Oculus Go के लॉन्च के साथ Facebook/Meta में हमारी शुरुआती बड़ी बाज़ियों में से एक यह थी कि immersive 180-degree वीडियो बड़े पैमाने पर consumer interest खींचेंगे, और किसी तरह entertainment की दुनिया में chain reaction शुरू करेंगे।
- हमने शुरुआती दौर में VR वीडियो capture करने में विशेषज्ञ कुछ media companies के साथ partnerships कीं, और इस दौड़ में उतर गए।
- शुरुआती उत्साह जल्दी ठंडा पड़ गया। Oculus Go पर VR180 वीडियो की quality ठीक-ठाक थी, लेकिन flat, washed-out और low resolution होने की वजह से वह ज़्यादातर मामलों में चमत्कारी नहीं लगती थी।
- ये वीडियो सचमुच किसी दूसरी reality में पहुँच जाने का एहसास, यानी presence, पैदा नहीं कर पाए। ज़्यादातर content one-off था, और उसमें ऐसे असली franchises नहीं थे जो लोगों को बार-बार वापस लाते (sports को छोड़कर, जो शुरू में अलग कारणों से विफल हुआ, जिसका ज़िक्र मैं आगे फिर करूँगा)।
- 2020 में Apple ने NextVR का अधिग्रहण किया, जबकि वह दिवालिया होने के कगार पर था और हम Meta/Oculus में उसके अधिग्रहण पर विचार भी नहीं कर रहे थे।
- NextVR ने 10 साल से ज़्यादा समय VR 180 camera technology और broadcast-quality वीडियो के लिए production pipeline बनाने और उसे निखारने में लगाया था।
- NextVR का YouTube channel आज भी active है, और उनकी technology से संभव हुए शानदार examples दिखाता है (YouTube channel पर वीडियो देखते समय mouse/उंगली से स्क्रीन घुमाकर देखें)।
- NextVR के अधिग्रहण से यह शानदार Apple Immersive वीडियो फ़ॉर्मैट बना, जो 180 degrees में 8K resolution पर 3D वीडियो को 90 frames में capture कर सकता है।
- इस फ़ॉर्मैट को समझने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि यह एक नए IMAX-3D जैसा है, लेकिन इसकी असली जादूगरी इस बात में है कि यह आपके पूरे field of view को घेरे हुए एक काल्पनिक sphere के अंदर 180 degrees (horizontal और vertical) में project होता है।
- Vision Pro पहला VR हेडसेट है जो 180-degree 3D वीडियो playback को लगभग 4K quality जैसा महसूस करा सकता है।
- लॉन्च के समय से ही, Apple TV** की 4 short films Apple Immersive वीडियो फ़ॉर्मैट में Vision Pro पर दिखाई गईं।
- इनमें मेरी पसंदीदा Adventure एक शानदार cinematic कृति है, जो फ़िल्म पुरस्कार जीतने की क्षमता रखती है।
- Norwegian fjords को इस तरह की immersion के साथ अनुभव करना पूरी तरह सांस रोक देने वाला अद्भुत अनुभव है, और शायद अब तक Vision Pro पर मेरा सबसे पसंदीदा अनुभव भी।
- किसी भी अनुभव में मैंने इससे पहले कभी इस तरह किसी दूसरी जगह पहुँच जाने का एहसास नहीं किया।
- मेरा दूसरा पसंदीदा Apple Immersive वीडियो, Alicia Keys: Rehearsal Room, एक बेहद मज़ेदार और अंतरंग concert है, जिसमें VR में किसी दूसरे इंसान के साथ होने की presence सचमुच महसूस होती है।
- लगभग हर किसी को Alicia Keys की नज़दीकी VR performance देखना मज़ेदार लगेगा, लेकिन दूसरी परिस्थितियों में किसी व्यक्ति को इतनी नज़दीक से देखना ज़रूरी नहीं कि हमेशा सुखद या प्रेरक लगे।
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मेरी राय: Apple Immersive वीडियो फ़ॉर्मैट अपनी hyper-realism की वजह से एक अप्रत्याशित लेकिन गंभीर "uncanny valley" चुनौती का सामना करेगा। बहुत ऊँची fidelity के साथ किसी व्यक्ति को अपने बेहद क़रीब देखना किसी एक व्यक्ति के लिए शानदार हो सकता है, लेकिन किसी दूसरे के लिए असहज या overwhelming भी हो सकता है। अंतरंग music concerts या sports events जैसे दृश्यों में यह कम समस्या हो सकती है, लेकिन dramatic storytelling या दूसरी तरह की अधिक realistic फ़िल्मों में यह कहीं ज़्यादा हो सकती है।
- Oculus के दौर में, हमने यह समझने के लिए experiments किए थे कि VR content में वह कौन-सी सीमाएँ हैं जिन्हें पार नहीं करना चाहिए, ताकि लोग overwhelmed या यहाँ तक कि unsafe महसूस न करें।
- उन experiments में से एक निष्कर्ष यह था कि बहुत ज़्यादा realism और fidelity भी उन चीज़ों में से हो सकते हैं जो उस सीमा को पार कर देती हैं।
- Vision Pro पर Alicia Keys: Rehearsal Room देखते समय बहुत से लोग uncanny valley का अनुभव करेंगे।
- इस creative challenge को समझने और संभालने में Apple को समय और बहुत experimentation लगेगा, हालांकि दुनिया में शायद वही एक कंपनी है जिसके पास इस यात्रा के लिए ज़रूरी sensitivity और artistry है, साथ ही सर्वश्रेष्ठ talent को hiring करने की क्षमता भी।
- Apple के लिए अच्छी बात यह है कि एक ऐसी category है जहाँ यह समस्या, ख़ासकर hardcore fans के लिए, काफ़ी कम होने की संभावना है — Live Sports
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Live Sports, hardcore fans को बड़ी संख्या में Vision Pro हेडसेट बेचने के लिए Apple का गुप्त हथियार बन सकता है, लेकिन यह सफ़र लंबा और महँगा होगा।
- शुरुआती Oculus Go के 30-second TV ads में से एक में Adam Levine और Jonah Hill को Oculus हेडसेट पहने VR में live game साथ देखते हुए दिखाया गया था, जहाँ वे (अपने-अपने living room में बैठे हुए) NBA courtside पर होने जैसी बातचीत कर रहे थे।
- यह TV ad बहुत सफल रहा और उसने Oculus Go की sales को काफ़ी बढ़ाया (आख़िर उस हेडसेट की कीमत सिर्फ़ $199 थी), और इसने साफ़ दिखाया कि hardcore sports fans के साथ हमारे पास कुछ बहुत शक्तिशाली हो सकता है। लेकिन जैसा पिछले section में बताया गया, हम इसे उम्मीदों के मुताबिक़ साकार नहीं कर पाए।
- कई कारणों से हम VR के ज़रिए sports viewing experience को नए सिरे से परिभाषित करने के अवसर को पूरी तरह साकार नहीं कर पाए, लेकिन सबसे बड़ा कारण यह था कि हमारे पास उस market को विकसित करने का patience नहीं था।
- क्योंकि शुरुआती दौर में हम sports leagues और rights holders के साथ ज़रूरी industry support नहीं बना पाए, हमने कोशिश छोड़ दी, और VR sports segment लगभग गायब होने की स्थिति में पहुँच गया।
- आज भी Quest पर Xtadium और Meta Horizons जैसी छोटी कोशिशें हैं, लेकिन experience की quality और limited live content की वजह से वे महत्वपूर्ण नहीं हैं।
- अब तक किसी ने भी इस market को बनाने के लिए सचमुच मेहनत नहीं की है।
- Apple के पास कुछ कारणों से इसे पूरी तरह बदल देने का मौका है:
- Vision Pro पर Apple Immersive वीडियो quality के लिहाज़ से एक transformative experience देता है, और उसमें वास्तविक presence पहुँचाने की क्षमता है।
- high-resolution VR में game देखना ऐसा potential रखता है कि वह असली 4K TV broadcast से भी वैध रूप से बेहतर लग सकता है।
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Apple के पास NextVR के अधिग्रहण के ज़रिए VR broadcasting विशेषज्ञता है, और संभवतः वह live 8K video के लिए एक मजबूत production pipeline को बड़ी मेहनत से बना सका होगा।
- यह एक बहुत बड़ी तकनीकी चुनौती है, जिसके लिए पर्याप्त निवेश और विशेषज्ञ प्रतिभा की आवश्यकता होती है।
- Apple पहले से ही MLS license के ज़रिए sports broadcasting rights के क्षेत्र में सक्रिय है, और Apple TV को लगातार मज़बूत करने के लिए वह और broadcasting rights भी खरीद सकता है—ऐसी कई अफ़वाहों के अनुसार बातचीत चल रही है (जैसे: English Premier League, Formula 1)।
- काफ़ी संभावना है कि Apple, Apple Immersive live broadcasting विकसित करने के लिए MLS को एक testing ground के रूप में इस्तेमाल करेगा।
- MLS से आगे बढ़कर, Apple को इस तरह के immersive broadcasting experience को संभव बनाने के लिए बड़े sports leagues (NBA, NFL, MLB, Premier League आदि) के साथ आवश्यक समझौते करने में काफ़ी समय और पैसा लगेगा।
- लेकिन यह केवल समय का सवाल है, और spectator sports को नए सिरे से परिभाषित करने का अवसर इतना बड़ा है कि यह Apple जैसी trillion-dollar company के लिए भी बेहद महत्वपूर्ण होगा।
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मेरा विचार: खेलों को वास्तव में दर्शक बनकर देखने के टिकटों की कीमत लगातार बढ़ रही है, औसत सीटें भी सैकड़ों डॉलर की होती हैं और premium tickets आसानी से हज़ारों डॉलर तक पहुँच जाती हैं, इसलिए Vision Pro पर उच्च-गुणवत्ता वाले immersive “courtside” experience के लिए business case लगभग बिना किसी संदेह के बहुत मज़बूत है।
- इस अवसर का सफलतापूर्वक लाभ उठाने के लिए Apple को दो प्रमुख पहलुओं को बिल्कुल सही समझना होगा, और दोनों के लिए बहुत अधिक design, engineering और experimentation की ज़रूरत होगी:
- live sports स्वभाव से बहुत social होते हैं, इसलिए Apple को इस बात में बड़ा निवेश करना होगा कि shared viewing experience उन लोगों के लिए समान रूप से अच्छा काम करे जो वास्तव में एक ही कमरे में हों या virtual रूप से co-located हों, और यह परिवार या दोस्तों के साथ सोफ़े पर बैठकर मैच देखने जितना स्वाभाविक महसूस हो।
- क्योंकि experience के लिए अपेक्षाएँ बहुत ऊँची हैं, Apple को हर sport की प्रकृति के अनुसार experience के हर पहलू को सचमुच customize करना होगा।
- यह innovation के लिए एक विशाल canvas है, और इसे हासिल करने के लिए Vision Pro की कई generations की ज़रूरत पड़ेगी।
- मैं आशावादी हूँ, और एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो इस अवसर को पकड़ने की कोशिश करने वाली टीम का हिस्सा रह चुका है, मेरा मानना है कि यह उन चीज़ों में से एक है जहाँ "it takes an Apple" खेल बदल सकता है (यह शब्दों का एक बहुत ही जानबूझकर किया गया खेल है!)।
निष्कर्ष
- मैंने Vision Pro वापस क्यों किया और Apple प्रोडक्ट को ठीक व बेहतर बनाने के लिए क्या कर सकता है, इसकी मेरी wishlist
- एक "product expert" के रूप में, मैं जितना संभव हो उतना वास्तविक उपभोक्ता की तरह व्यवहार करने और व्यावहारिक trade-off खोजने की कोशिश करता/करती हूँ।
- मेरा मानना है कि हमेशा यूज़र के नज़रिए से सोचना न केवल मेरे अपने प्रोडक्ट्स में, बल्कि दूसरों द्वारा बनाए गए प्रोडक्ट्स में भी महत्वपूर्ण है।
- मैं मानता/मानती हूँ कि Vision Pro तकनीक का अंतिम खिलौना है, लेकिन क्योंकि मैं कोई सक्रिय developer नहीं हूँ, VR बाज़ार के साथ कदम मिलाने के लिए $4,049.78 (512GB मॉडल + California sales tax) की कीमत को मैं उचित नहीं ठहरा सकता/सकती, इसलिए 14 दिन की return अवधि के भीतर पूरा refund लेकर मैंने प्रोडक्ट वापस कर दिया।
- Apple के VR प्रोडक्ट को बाज़ार में जमाने की यात्रा में Vision Pro को अभी वास्तविक retention देने से पहले लंबा रास्ता तय करना है।
- immersive VR games को Vision Pro App Store से पूरी तरह बाहर रखने का Apple का high-risk फैसला, और launch के समय high-quality AR apps न देने के कारण दिलचस्प momentum न बना पाना, इसका मतलब है कि non-developer users के लिए कम समय में user value देने वाले विकल्प बहुत कम हैं।
- भले यह कम कल्पनाशील और उबाऊ लगे, लेकिन productivity को बड़े पैमाने पर सुधारना ही उन क्षेत्रों में से एक है जिन पर Apple को visionOS के अगले version में सबसे ज़्यादा ध्यान देना चाहिए।
- अगर Apple ऊपर बताए गए मेरे सभी friction points को हल कर देता है, तो भविष्य में पहली पीढ़ी के Vision Pro को फिर से own करने की संभावना से मैं इनकार नहीं करूँगा/करूँगी।
- सुधार के लिए wishlist
- productivity use cases को प्राथमिकता देकर बिना रुकावट के काम करने लायक बनाना - Vision Pro पर ज़रूरी iPad apps लाने के लिए developers के साथ gap कम करना // text input और editing को seamless बनाना // 2 (आदर्श रूप से 3) MacOS remote display support जोड़ना // workspace window persistence जोड़ना // "spatial Mission Control" बनाना और न्यूनतम अनुशंसित focus distance लागू करना
- developers को शानदार AR games बनाने और high-quality standards सेट करने तथा creativity के लिए reward पाने में पूरी मदद देना // SharePlay support और Personas जोड़कर multiplayer support को आक्रामक रूप से आगे बढ़ाना, ताकि लोग साथ रह सकें और साथ खेल सकें
- hardware sensor stack जितनी अनुमति दे, उतना passthrough mode सुधारना - आदर्श रूप से motion blur कम करना, white balance बेहतर करना, और immersive content देखते समय हाथों का दिखना seamless बनाना
- workspace spatial persistence बनाना और घर या office के अलग-अलग कमरों को configure करने देना, ताकि Vision Pro हमेशा room-by-room configuration याद रखे
- 3D widgets और objects को visionOS में first-class citizen बनाना और लोगों को अपने घर और office को स्थायी रूप से सजाने देना
- iPhone को VR में लाना - MacOS virtual display feature की तरह, device को देखते हुए floating panel को कहीं भी रखने देना ताकि VR के भीतर FOMO कम हो
- guest mode जोड़ना - ताकि Apple in-store demo कोई भी दे सके और Vision Pro users "प्यार फैलाने" में सक्षम हों
- video viewing के लिए SharePlay में Persona support जोड़ना - क्योंकि VR की छवि अकेलेपन और अलगाव से जुड़ी रही है, social VR को प्राथमिकता देनी चाहिए, भले शुरुआत में इसे कम लोग इस्तेमाल करें
- Apple TV screensaver playbook से सीख लेकर बड़ी संख्या में सुंदर environments जारी करना - जिनमें सुंदर indoor environments भी शामिल हों (सिर्फ landscapes नहीं)
- लोगों को immersive VR games खेलने देना OpenXR support implement करना और SteamVR के साथ partnership बनाना, या visionOS को थोड़ा खोलना ताकि VR developers और enthusiasts खुद compatibility बना सकें
ONE MORE THING: Meta का Android moment और Quest Pro 2 के लिए सुझाव
- Meta का Android moment आना
- Meta/Oculus में काम करते समय, हम आधे-मज़ाक में कहा करते थे कि Apple का VR industry में प्रवेश करना हमारे साथ होने वाली सबसे अच्छी चीज़ हो सकती है।
- ऐसा कहने का एक मुख्य कारण यह था कि मुझे पता था Apple अपने बेजोड़ brand, design और marketing के ज़रिए लोगों में सचमुच VR चाहने की इच्छा पैदा करने का काम किसी भी दूसरी कंपनी से बेहतर करेगा।
- Oculus के सह-संस्थापक Palmer Luckey ने इसे सबसे अच्छी तरह कहा: "VR वह चीज़ बनेगी जिसे हर कोई चाहता है, उससे पहले कि वह ऐसी चीज़ बने जिसे हर कोई afford कर सके।"
- Vision Pro का launch, Meta के लिए उस Quest VR का सबसे बड़ा marketing tool है जिसका उसने सपना देखा था लेकिन खुद हासिल नहीं कर पाया। इसके कुछ कारण हैं:
- यह VR को gamers और VR enthusiasts की niche से निकालकर mainstream consumers की जिज्ञासा के स्तर तक ले जाता है; केवल media coverage देखें, तो Vision Pro की reach शायद इतिहास के किसी भी Oculus/Quest launch से 1,000 गुना ज़्यादा है।
- खासकर display resolution की मौजूदा सीमाओं को पार करके, और gaze तथा pinch का इस्तेमाल करने वाले "UI magic" का नया paradigm बनाकर, यह VR अनुभव के लिए एक नया gold standard सेट करता है।
- Quest जिस $500 price band में अटका हुआ है, उससे बाहर निकलकर, यह Quest Pro 2 headset के लिए $1,000 से $1,500 के बीच की pricing range तय करता है, बिना खासकर consumers द्वारा पूरी तरह ठुकराए जाने के।
- Vision Pro से मुकाबले के लिए Meta teams को भीतर से ज़्यादा urgency के साथ काम करने के लिए मजबूर होना पड़ेगा, और यह शानदार नतीजा होगा, खासकर जब internal friends लगातार शिकायत करते रहे हैं कि Meta Reality Labs बहुत धीमी गति से चलता है।
- Meta की response strategy
- Vision Pro के launch से बने इस moment और opportunity का सच में लाभ उठाने के लिए, Meta को Vision Pro द्वारा बनाए गए नए experience gold standard पर आधारित, और जितने अधिक पहलुओं में संभव हो उतना वस्तुनिष्ठ रूप से बेहतर प्रोडक्ट, 2025 के मध्य तक लॉन्च करना चाहिए
- Meta को 2022 में Quest Pro launch के समय हुई समझ से परे तबाही को दोहराना नहीं चाहिए
- Quest Pro 2 की wishlist
- micro-OLED में निवेश बढ़ाना: micro-OLED ही Vision Pro के बराबर या उसके करीब display resolution हासिल करने का एकमात्र तरीका है। LG के साथ हाल की partnership इसी दिशा की ओर संकेत कर सकती है।
- ergonomic headset बनाना: ऐसा headset विकसित करना जिसे 2-4 घंटे तक बिना किसी बड़े discomfort के पहना जा सके। आदर्श रूप से दो battery options देना: (1) head strap में पीछे की ओर built-in battery, (2) wired pack जो headset का वज़न 500 ग्राम से कम करे और energy capacity बढ़ाए।
- Vision Pro से बेहतर passthrough देना: Quest 3 की latency और distortion correction में बड़ा सुधार करना, और Vision Pro की passthrough समस्याओं को पार करते हुए बिना महसूस होने वाले motion blur, high dynamic range, और सटीक white balance सुनिश्चित करना।
- Apple के gaze+pinch UI को एक स्तर ऊपर ले जाना: Meta में किए गए शानदार hand-tracking research को productize करना ताकि केवल camera input से उंगलियों की छोटी हरकतें पकड़ी जा सकें और scrolling तथा D-pad selection जैसे fine gestures संभव हों।
- Microsoft के साथ partnership: Windows computers को Quest Pro 2 में first-class citizen बनाना और virtual monitors से आगे बढ़कर advanced desktop productivity use cases सक्षम करना।
- Android 2D tablet apps लॉन्च करना: Quest पर native रूप से Android 2D tablet apps लाना ताकि Vision Pro की iPad compatibility library की बराबरी की जा सके। Google के साथ Play Store licensing partnership करना या सीधे curated tablet app store बनाना।
- human-like avatars लॉन्च करना: Meta की शानदार codec avatar technology को productize करके Quest Pro 2 पर लॉन्च करना। यही वह technology है जिसका इस्तेमाल Lex Fridman ने Mark Zuckerberg के साथ interview में किया था, और पिछले 7+ वर्षों में VR research के सबसे अधिक R&D खर्च वाले क्षेत्रों में से यह एक रहा है।
- high-resolution room scanning और teleportation features लॉन्च करना: कई वर्षों से Oculus research के भीतर मौजूद technology का उपयोग करके high-resolution room scanning और teleportation features जारी करना। Meta सच में उस भविष्य को वास्तविकता बना सकता है जहाँ लोग दूर होते हुए भी एक-दूसरे के घर, office या पसंदीदा जगहों पर जाकर वास्तविक उपस्थिति जैसा महसूस करें।
9 टिप्पणियां
Benedict Evans की Apple Vision Pro एक महीने इस्तेमाल करने की समीक्षा
एक अनुभवी डेवलपर द्वारा लिखी गई Vision Pro समीक्षा श्रृंखला
Apple Vision Pro (AVP) से हमारी निराशा की सबसे बड़ी वजह software से ज़्यादा hardware है। Connectivity, UI, content जैसी चीज़ें software से implement की जा सकती हैं और
updateहोने पर सुधर सकती हैं। समस्या यह है कि hardware एक बार release हो जाने के बाद आसानी सेupdateनहीं किया जा सकता, इसलिए इसमें अधिक सावधानी ज़रूरी होती है。सबसे पहले, वज़न। Battery को छोड़कर भी 600g का वज़न होना काफ़ी चौंकाने वाला है। अभी लगभग 500g का Quest 3 (battery सहित) भी वज़न की वजह से असुविधाजनक लगता है, तो Quest 3 से भारी headset (AVP) को स्थिर रखने के लिए हमारी खोपड़ी को और ज़्यादा तकलीफ़ झेलनी पड़ेगी।
अगला मुद्दा Passthrough के दौरान पास की वस्तुओं में distortion का है। खासकर पास की वस्तुओं की apparent size सही न लगने की समस्या है, जो external camera और headset पहनने वाले व्यक्ति की आँखों की स्थिति मेल न खाने के कारण होती है। अगर Eyesight को implement करने के लिए इस्तेमाल किए गए lenticular lens के नीचे sensor लगाया गया होता, तो शायद यह समस्या हल हो सकती थी? MIT के BiDi display की तरह।
काफ़ी लागत देकर high-resolution display लगाया गया, लेकिन screen door effect को छिपाने के लिए resolution की कुर्बानी दी गई। इसी वजह से यह वास्तव में लगभग 2K resolution जैसा दिखता है। Resolution घटाने की दिशा में जाने के बजाय अगर diffuser और Micro Lens Array को panel पर लगाकर इस्तेमाल किया जाता, तो शायद Black Matrix को resolution loss के बिना छिपाया जा सकता था।
अंत में, VAC समस्या का समाधान न कर पाना काफ़ी निराशाजनक है। सिर्फ़ high resolution पर ज़ोर देने के बजाय अगर 3M या Meta द्वारा प्रस्तावित variable focus pancake lens के विचार को लागू किया गया होता, तो मुझे पूरा विश्वास है कि यह
innovationका ख़िताब ले जाता। लेकिन यहाँ innovation नहीं था।इन कुछ निराशाजनक बिंदुओं से यह समझा जा सकता है कि AVP में इस्तेमाल की गई अधिकांश systems पहले से ही बाज़ार में मौजूद थीं। एक तरह से यह स्वाभाविक भी हो सकता है, लेकिन Apple के दूसरे devices में दिखी तकनीकी प्रगति के इतिहास को देखते हुए इसका अंदाज़ा पहले से लगाया जा सकता था। जब तक किसी दूसरी company से असली innovation नहीं आता, तब तक AVP में भी innovation शायद नहीं दिखेगा।
व्यक्तिगत रूप से मुझे अभी भी लगता है कि Vision Pro, Quest की बराबरी नहीं कर पाया है
ज़्यादातर content अभी 2D content तक ही सीमित है, और खासकर फोटो कैप्चर content का resolution... बहुत खराब है।
लेकिन live sports को लेकर मुझे बहुत ज़्यादा उम्मीद है
2019 में जब मैं कॉलेज का छात्र था, तब मैं nextVR कंपनी गया था और वहाँ इसे आज़माया था, वह सच में बहुत dynamic और शानदार था
तब मैंने इसे Oculus पर अनुभव किया था, लेकिन उम्मीद है कि Vision Pro की दमदार processing के साथ यह अच्छी तरह काम करेगा
वाह, यह वाकई बहुत डिटेल्ड और यथार्थवादी रिव्यू है, बहुत अच्छा लगा।
Apple.. सच में कमाल है।
पहले से मौजूद तकनीकों के आधार पर यह फिर से इंडस्ट्री स्टैंडर्ड बना देता है।
Oculus के हार्डकोर VR इंजीनियर शायद दुनिया खत्म होने तक लड़ते रहते, और शायद कभी भी 'धुंधला headset' रिलीज़ नहीं कर पाते, LOL!
-> मुझे लगता है कि यही Apple की महानता है। यूज़र के लिए टेक्नोलॉजी से समझौता करने जैसा फ़ैसला हर कंपनी नहीं कर सकती।
काफ़ी दिलचस्प नज़रिया और सामग्री है।
Hacker News राय
Oculus के वरिष्ठ लीडर का दृष्टिकोण:
VisionPro पर व्यक्तिगत राय:
Vision Pro मालिक की राय:
device hardware को लेकर शिकायतें:
Quest पर व्यक्तिगत राय:
Oculus Rift पर व्यक्तिगत राय:
Vision Pro पर व्यक्तिगत राय:
input method पर व्यक्तिगत राय:
VR/AR की सामाजिक स्वीकार्यता पर व्यक्तिगत राय:
Vision Pro उपयोग अनुभव पर व्यक्तिगत राय:
परिशिष्ट: कुछ अन्य दिलचस्प तथ्य