Sega Saturn आर्किटेक्चर – एक व्यावहारिक विश्लेषण (2021)
(copetti.org)- Sega Saturn 3D संक्रमण काल में आया console था, लेकिन इसे single 3D accelerator के बजाय dual SH-2 CPU, SCU, VDP1·VDP2, और स्वतंत्र audio·CD subsystems को जोड़ने वाली parallel संरचना के रूप में design किया गया था
- CPU में लगभग 28.63MHz Hitachi SH-2 के 2 chips को master-slave रूप में रखा गया था, लेकिन वे external bus share करते थे, इसलिए performance बस दोगुनी नहीं हुई और development कठिन था
- Graphics में VDP1 quadrilateral-based sprites को frame buffer में draw करता था और VDP2 background·planes·layer composition संभालता था; इसलिए 2D में यह मजबूत था, लेकिन 3D में visible surface determination और transparency handling पर बड़े constraints थे
- Audio subsystem SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000, और 512KB sound RAM से बना लगभग अलग computer जैसा था, और CD-ROM की वजह से PCM samples और CD-DA based high-quality soundtracks का उपयोग कर सकता था
- CD copying से निपटने के लिए Sega ने standard CD area के बाहर ring और CD drive के अंदर SH-1 verification का इस्तेमाल किया, लेकिन बाद में mod chip, swap trick, PseudoSaturn, Satiator, ODE जैसे bypass और homebrew execution तरीके सामने आए
3D संक्रमण काल का जटिल console design
- Mega Drive के बाद Sega Saturn ऐसा console था जिसने केवल 3D को मजबूर करने के बजाय, जरूरत पड़ने पर polygon drawing support करने के लिए कई hardware elements को combine किया
- पूरा circuit कई processors और चार मुख्य subsystems में बंटा था
- CPU subsystem: main CPU, memory, और SCU मौजूद हैं
- Video subsystem: graphics accelerators मौजूद हैं
- Audio subsystem: audio processing structure लगभग एक अलग computer जैसा है
- CD-ROM subsystem: copy-protection mechanism की वजह से closed structure रखता है
- हर subsystem dedicated bus से जुड़ा है, और Video तथा Audio subsystems एक bus share करते हैं
CPU: दो SH-2 और SCU
- Sega ने next-generation games और 3D functions के लिए Hitachi की SuperH series CPU चुनी
- SuperH embedded use को ध्यान में रखकर बना CPU था, लेकिन उस समय के RISC-style design elements शामिल करता था
- load-store architecture से memory operations और register operations को अलग करता है
- 32-bit data bus और 32-bit ALU देता है
- 16 32-bit general-purpose registers देता है
- 32-bit address bus से अधिकतम 4GB memory addressing संभव है
- 5-stage pipeline से कई instructions को चरणों में process करता है
- शुरुआती SuperH में 16-bit multiplication unit शामिल था
- SuperH ISA RISC design होते हुए भी सभी instructions 16-bit width के हैं
- CPU instructions को 32-bit units में fetch करता है, इसलिए एक cycle में दो instructions fetch कर सकता है
- यह तरीका RISC architecture की code density problem को कम करता है
- RISC design की खास constraints भी बची रहती हैं
- control hazard की वजह से program को branch delay slot का ध्यान रखना पड़ता है
- SuperH delay slot वाले delayed branch instructions देता है
- data hazard को CPU जरूरत पड़ने पर pipeline को automatically रोककर handle करता है
SH-2 selection और dual CPU structure
- Sega ने माना कि 16-bit multiplier 3D games के large-scale data processing में bottleneck बन सकता है और Hitachi से सुधार की मांग की
- Hitachi ने multiplication unit को expand कर Sega की requirements शामिल करते हुए SH-2 बनाया
- competing consoles के CPU selection को ध्यान में रखते हुए Sega clock speed बढ़ाना भी चाहता था, लेकिन manufacturing stage के chip में clock बढ़ाना संभव नहीं था
- Hitachi ने SH research phase में कई SH को same system में simultaneously operate करने देने के लिए minimum circuitry जोड़ रखी थी, और Sega ने Saturn में 2-chip configuration अपनाया
- final CPU configuration में parallel processing की संभावना और bottleneck दोनों मौजूद थे
- दो Hitachi SH-2 लगभग 28.63MHz पर operate करते थे
- दोनों CPU physically same हैं लेकिन master-slave state में arranged हैं
- master CPU slave CPU को commands भेज सकता है
- same external bus share करने से bus congestion हो सकता है
- SH7604 chip में execution performance बढ़ाने के लिए features शामिल थे
- 5-stage pipeline और expanded SuperH ISA
- 32-bit multiplication unit
- shared 32-bit external data bus
- 4KB cache
- 32-bit division unit
- internal DMA controller
- little endian support
- दो CPU होने का मतलब यह नहीं कि game दोगुनी तेजी से चलता है; efficient parallel processing के लिए shared bus और cache use को ध्यान में रखते हुए complex programming चाहिए
Memory और SCU
- CPU subsystem में general-purpose Work RAM 2MB है
- Work RAM दो blocks में बंटी है
- WRAM-H: 1MB SDRAM, access speed high है और bus दूसरे components के साथ share होती है
- WRAM-L: 1MB DRAM, speed lower है लेकिन bus main CPU के लिए dedicated है
- CPU group में दो SH-2 के अलावा Saturn Control Unit(SCU) भी शामिल है
- SCU data movement और computation assistance संभालने वाले दो modules से बना है
- DMA controller: CPU intervention के बिना तीन subsystems के बीच WRAM-L access arbitrate करता है
- DSP: fixed-point geometry unit की तरह इस्तेमाल होता है और 3D transformations तथा lighting जैसे matrix·vector calculations SH-2 से तेज करता है
- SCU DSP half speed पर operate करता है, instruction set ज्यादा complex है, और data fetch तथा store के लिए slow WRAM-L और DMA का इस्तेमाल करता है
- SCU में local use के लिए 32KB SRAM शामिल है
Graphics structure: VDP1 और VDP2
- Saturn अलग-अलग roles simultaneously निभाने वाले दो proprietary GPU, VDP1 और VDP2, का इस्तेमाल करता है
- 3D generation के graphics design में frame buffer महत्वपूर्ण हो गया
- GPU VRAM के कुछ हिस्से में scene bitmap draw करता है, फिर video encoder उसे output करता है
- frame buffer size screen resolution और color depth के proportional होता है
- उदाहरण के लिए 600KB VRAM में 640×480, 32K colors, 16bpp frame buffer रखा जा सकता है
- Saturn का vector operation acceleration SH-2 खुद नहीं, बल्कि SCU संभालता है
VDP1: quadrilateral-based sprites और frame buffer
- VDP1 geometric transformations लागू किए गए sprites draw करता है, result को frame buffer में लिखता है और display के लिए VDP2 को भेजता है
- Programming drawing commands issue करने के तरीके से होती है
- commands, textures·tiles, color lookup tables आदि store करने के लिए 512KB dedicated RAM इस्तेमाल होती है
- basic shape केवल quadrilateral है
- model चार vertices वाले polygons, यानी sprites, से बना होता है
- Forward Texture Mapping से texture points को quadrilateral से map करता है
- filtering या interpolation techniques नहीं हैं, इसलिए rendering में aliasing होता है
- available effects में Flat·Gouraud shading, anti-aliasing, clipping, transparency शामिल हैं
- दो 256KB frame buffer chips इस्तेमाल होते हैं, ताकि एक buffer display होते समय दूसरे में next scene draw हो
- दूसरे buffer की rendering खत्म होने पर display buffer switch करने के लिए page flipping इस्तेमाल होती है
VDP2: background planes, layer composition, perspective correction
- VDP2 maximum 4096×4096 pixels के large planes को rotate·scale·move transform करके render करने में specialized है
- frame buffer के बिना CRT beam progress के अनुसार on the fly render करता है
- maximum 16.7 million colors के 24-bit color support करता है
- VDP1 का output buffer भी display करता है, और उसे अपने layers के साथ transform·blend कर सकता है
- frame composition में इनमें से एक चुना जाता है
- maximum चार 2D planes और एक 3D plane
- या दो 3D planes
- VDP2 tile-map से planes compose करता है और 3D texture mapping में perspective correction लागू करता है
- available effects में multi-texturing और shadowing शामिल हैं
- VDP1 से मिले sprites की brightness घटाकर उन्हें semi-transparent blend कर सकता है
- लेकिन CRT beam speed के हिसाब से sprite stream ही मिलती है, इसलिए encoding और operation tricky हैं
- VDP2 में VDP1 के indexed colour values को 24-bit RGB में बदलने के लिए 4KB CRAM शामिल है
- 3D planes दो तक limited हैं, लेकिन CPU VDP2 VRAM को software frame buffer की तरह इस्तेमाल कर additional 2D·3D graphics draw कर सकता है
2D में मजबूत और 3D में कठिन graphics machine
- Saturn की 2D scene processing capability Mega Drive या SNES से कहीं ज्यादा broad थी, लेकिन console का main selling point नहीं थी
- 2D games में VDP1 traditional sprites draw करता है, VDP2 background planes draw करता है और फिर automatic composition से completed scene बनाता है
- Mega Man X4 में VDP1 sprite plane संभालता है और VDP2 कई background planes compose करता है
- VDP2 features का इस्तेमाल करके scaling effects से heat haze जैसे scene effects बनाए जा सकते हैं
- 3D में strengths और difficulties दोनों दिखती हैं
- 8 processors का उपयोग करने की गुंजाइश थी, लेकिन developers को short commercial lifespan के भीतर features सीखकर game release करना था
- game quality title और studio-specific approach के अनुसार काफी बदलती थी
- Saturn arbitrary angles वाले four-point quadrilaterals, यानी distorted sprites, define करता है और texture mapping से surfaces fill करता है
- CPU और SCU 3D world compose कर उसे 2D space में project करते हैं, फिर VDPs उसे render करते हैं, effects apply करते हैं और TV पर output करते हैं
- कौन-सा VDP core rendering संभालेगा, यह game के अनुसार बदलता था
- कुछ developers close polygons VDP1 को और distant backgrounds VDP2 को सौंपते थे
- अन्य developers ने VDP2 से close polygons तक draw करवाने के लिए workaround techniques बनाईं
Visible surface determination और transparency constraints
- 3D polygons को 2D space में project करते समय camera से दिखने वाले polygons और occluded polygons को अलग करना जरूरी है
- यह समस्या Visible Surface Determination(VSD) के नाम से जानी जाती है, और model display accuracy·transparency effects·hardware resource usage को प्रभावित करती है
- Saturn का VDP1 VSD feature implement नहीं करता
- geometry को correct order में deliver न करने पर screen टूट सकती है
- Sega की graphics library SGL software में Z-sort, या Painter’s algorithm implement करती है
- camera से distance के आधार पर polygons को दूर से पास के order में sort करती है
- इसके बाद उसी order में VDP1 commands issue करती है
- Z-sort के Z-order values approximate होते हैं, इसलिए 3D environment में graphics defects फिर भी हो सकते हैं
- कुछ programmers SGL की जगह अपना algorithm implement करते हैं
- Saturn semi-transparent graphics render कर सकता है, लेकिन constraints बहुत हैं
- semi-transparent pixel mixing केवल VDP2 handle कर सकता है
- VDP1 overlapping sprites को अलग किए बिना rendered buffer output करता है, इसलिए semi-transparent sprite नीचे के sprite को cover कर देता है
- VDP1 की forward texture mapping distorted sprites पर transparency apply करते समय problems पैदा करती है
- semi-transparent pixels draw करने में छह गुना ज्यादा समय लगता है
- 2D games texture की mesh property इस्तेमाल करके कुछ coordinates को fully transparent करने के तरीके से workaround कर सकते हैं
- composite video signal में mesh pattern blur होकर semi-transparent जैसा effect देता है
- इस तरीके में भी opaque part द्वारा दूसरे sprites को cover करने की problem रहती है
- Daytona में transparency disabled होने से background अचानक appear होता दिखता है, और Sonic R VDP2 के mix ratio registers और lighting level changes से transparency तथा fading effects implement करता है
Audio: independent sound subsystem
- Saturn की audio capability CD-ROM और sample synthesizer के combined digital transition trend के भीतर आती है
- sound subsystem SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000, और 512KB sound RAM से बना है
- SCSP दो modules में बंटा है
- multifunction sound generator: maximum 32 channels को PCM samples या FM channels के रूप में process करता है
- DSP: echo, reverb, chorus जैसे audio effects apply करता है
- PCM maximum 16-bit, 44.1kHz के CD quality samples support करता है
- Motorola 68EC000 audio components control करता है और main CPU से interface करता है
- Saturn का 68EC000 11.3MHz पर operate करता है और 16-bit bus से connected है
- sound driver चलाकर peripheral modules operate करता है
- 512KB sound RAM sound driver और PCM samples जैसे audio data store करती है और DSP workspace के रूप में भी इस्तेमाल होती है
- audio pipeline main CPU, 68EC000, SCU, और CD subsystem के बीच बंटी है
- main CPU audio components initialize करता है और sound RAM में sound driver load करता है
- इसके बाद Motorola 68EC000 activate करता है
- game के दौरान SCU CD से sound RAM में PCM samples transfer कर सकता है
- CD subsystem CD-DA uncompressed audio सीधे SCSP को भेज सकता है
- Video CD card हो तो compressed audio card में decode होकर SCSP को भेजा जा सकता है
- CD-ROM adoption और PCM processing capability की वजह से studios soundtrack को खुद record·produce करके बिना rearrangement game में शामिल कर सके
Booting, IPL, built-in shell
- power on करने पर सबसे पहले SMPC(System Management and Peripheral Control) operate करता है
- SMPC 4-bit microcontroller है और दो SH-2 को power on करने, उन्हें master-slave configuration में set करने जैसे peripheral chip initialization संभालता है
- इसके बाद master SH-2 का reset vector
0x00000000पर set होता है, और यह address 512KB ROM के Initial Program Loader(IPL) को point करता है - IPL hardware initialization के बाद boot target को क्रम से check करता है
- executable code वाला cartridge हो तो वहीं से booting continue करता है
- Video CD card हो तो उसे boot करता है
- disk हो तो authenticity verify करता है
- genuine हो तो game boot करता है
- genuine न हो या disk न हो तो interactive shell चलाता है
- Saturn में games के अलावा Multiplayer नाम का built-in music player है
- यहां से saved data manager access किया जा सकता है
- Video CD card हो तो card द्वारा decoded MPEG video भी play कर सकता है
- Saturn ROM को PlayStation BIOS की तरह developer APIs के bundle के रूप में मुख्यतः इस्तेमाल करने के बजाय IPL कहा जाता है
- हालांकि IPL ROM में saved data management, power control, multiprocessor synchronization के लिए semaphore जैसी System program services भी शामिल हैं
Game media और development environment
- official Saturn games 2x CD-ROM drive से load होते हैं
- media Compact Disc का customized variant है, capacity 650MB है और ISO 9660 standard follow करता है
- कई games data track के साथ audio tracks रखते हैं और gameplay के दौरान uncompressed audio stream करते हैं
- CD polycarbonate surface पर microscopic pit और land में information record करता है, और infrared reflection पढ़कर data restore करता है
- CD storage density और synchronization के लिए कई encoding·error correction techniques इस्तेमाल करता है
- NRZI pit-land transition पर
1record करने का तरीका है - EFM 8-bit combinations को CD reader constraints के अनुसार 14-bit sequences में convert करता है
- CIRC data को disk पर फैलाता है और redundancy जोड़ता है, ताकि damaged areas recover किए जा सकें
- NRZI pit-land transition पर
- Saturn CD-ROM XA format अपनाता है
- data, uncompressed audio, interleaved multimedia tracks store कर सकता है
- slow drive पर भी audio और images को reasonable speed से stream करने के लिए important है
- video playback decompression के लिए अलग Video CD card जरूरी है
- development environment शुरुआत में भारी था, लेकिन बाद में tools मजबूत किए गए
- Sega ने पर्याप्त software libraries और development tools provide नहीं किए, और शुरुआती documentation में भी inaccuracies थीं
- acceptable performance पाने के लिए शुरुआती दौर में assembly programming important थी
- बाद में Sega ने SDK, hardware kits, I/O·graphics support libraries provide कीं
- Saturn games C और अलग-अलग components की assembly languages के combination से लिखे जाते थे
- I/O और RTC management SMPC संभालता है, और SH-2 commands भेजकर control करता है
Expansion interfaces
- Saturn में कई external connectors और interfaces हैं
- drive के पीछे का cartridge slot officially saved data के लिए additional storage या extra RAM के रूप में इस्तेमाल होता है
- Japan और US में online connection के लिए modem भी provide किया गया
- rear में Video CD Card slot है
- supported programs या games के लिए MPEG decompression करता है
- rear का Communication Connector ऐसा interface है जिसके developer documents Sega ने public नहीं किए
- reverse engineering से पता चला कि यह SCSP के MIDI pins और दो SH-2 के Serial Interface(SCI) से connected है
- Sega ने इस interface का इस्तेमाल करने वाली floppy drive release की
Copy protection और homebrew execution
- CD copying आसान थी, इसलिए Sega ने game distribution control करने के लिए copy protection और region locking implement किया
- Saturn की copy protection standard CD format से जानबूझकर बाहर जाने वाला तरीका है
- सामान्य CD burner Saturn game की perfect copy नहीं बना सकता
- Saturn disk reader verification process में non-standard feature खोजता है
- Saturn disk के outer edge पर abnormal data pattern pressed होता है
- यह pattern trademark label वाला visible ring बनाता है
- ring standard data area यानी Program Area और Lead-out के बाहर होता है
- normal drives इस area को access या duplicate नहीं कर सकते
- Saturn CD drive के अंदर dedicated SH-1 processor होता है, जो ring की presence को main CPU से independently verify करता है
- यह check सिर्फ एक बार perform होता है
- traditional bypass methods disk verification process को fool करने पर focused थे
- mod chip install करके किसी भी disk के आने पर CD reader को fool करते हैं
- swap trick में genuine disk verification के तुरंत बाद burned disk से replace किया जाता है
- बाद में ज्यादा sophisticated homebrew execution methods सामने आए
- PseudoSaturn copy-protection mechanism के exploit का इस्तेमाल करके verification के बिना disk games boot कराता है
- 2022 के हिसाब से newer fork Pseudo Saturn Kai इस्तेमाल होता है
- 2016 में एक तरीका आया जिसने इस बात का फायदा उठाया कि Video CD add-on CD drive को bypass करके CD subsystem में unencrypted code inject कर सकता है
- यह Video CD exploit Satiator नाम के product के रूप में बेचा गया
- Optical Drive Emulator(ODE) CD reader को SD या SATA adapter से replace करता है, और Saturn को ऐसा दिखाता है जैसे वह CD read कर रहा हो, जबकि असल में disk image read होती है
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
लेख में चिप्स की संख्या ज़्यादा होने को ऐसे दिखाया गया है मानो design हैरान करने वाला था, लेकिन संदर्भ देखना ज़रूरी है: जापानी टीम और अमेरिकी टीम के बीच कोई synergy नहीं थी और leadership की लड़ाई चल रही थी
SEGA JP एक 2D console बना रहा था, और SEGA US एक 3D console बना रहा था; जापानी टीम जब उस लड़ाई को जीतने ही वाली थी, तभी PSX आ गया और व्यावहारिक रूप से दोनों को मिला देने जैसा हो गया
नतीजा यह हुआ कि यह एक 2D console बन गया जिसमें अधूरे 3D console के parts भी थे, और design के लिहाज़ से यह समझ में नहीं आता
tech enthusiasts या development retrospectives पढ़ना पसंद करने वालों के लिए यह शानदार नज़ारा है, लेकिन clean design पसंद करने वालों को यह लगातार खटकता है
उस दौर के mainstream gamers के लिए मुख्य बात “living room में arcade” थी, लेकिन Saturn निराशाजनक था, और SEGA को किस दिशा पर focus करना है यह पता न होना भी बिल्कुल मददगार नहीं रहा
Wikipedia article में और details हैं: https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
Saturn hardware designer के interview(https://mdshock.com/2020/06/16/hideki-sato-discussing-the-se...) को देखें तो समझ आता है कि उन्होंने ऐसा hardware configuration क्यों चुना
मूल रूप से, PSX पर प्रतिक्रिया देखकर उन्हें पता था कि 3D ही future है, लेकिन Virtua Fighter या Daytona USA जैसे 3D arcade games बनाने वाली SEGA की AM2 team को छोड़ दें तो internal expertise पारंपरिक 2D sprite-based games में थी
इसलिए उन्हें लगा कि ऐसा console जो 2D games में बेहतरीन हो और 3D भी कुछ हद तक कर सके, सबसे अच्छा compromise होगा
मेरे हिसाब से सबसे बड़ी गलती यह कम आंकना था कि industry कितनी तेज़ी से 3D-केंद्रित हो जाएगी
SEGA के असली अंदरूनी संघर्ष का नतीजा इससे कहीं ज़्यादा बेवकूफ़ाना था। Sega of America Genesis के 68000 के successor Motorola 68020 का इस्तेमाल करने वाला, Saturn से ज्यादा conservative design चाहता था; performance कम होती, लेकिन developers hardware से ज्यादा familiar होते
यह लड़ाई हारने के बाद SOA ने माना कि Saturn की कीमत बहुत ज्यादा है और अमेरिका में बेचना मुश्किल होगा, इसलिए Genesis के लिए 200 डॉलर का add-on 32X design किया
32X Saturn जैसा ही SH2 processor इस्तेमाल करता था, लेकिन graphics पूरी तरह software में draw करता था और उन्हें Genesis graphics के ऊपर overlay करता था
शुरुआती plan था कि Saturn को 2–3 साल तक Japan-only रखा जाए और 32X को विदेशों में बेचा जाए
Sega of America ने 32X में interest पैदा करने के लिए भारी पैसा खर्च किया और internal development भी सिर्फ 32X पर focus किया, लेकिन developers और media दोनों को Saturn की तुलना में 32X में लगभग कोई दिलचस्पी नहीं थी
जब साफ हो गया कि 32X market में टिक नहीं पाएगा, तो Sega of America ने 32X से ध्यान हटाने के लिए Saturn को जल्दबाज़ी में launch किया, लेकिन पिछला एक साल 32X titles develop करने में लगाने के कारण उसे सिर्फ Japanese games पर निर्भर रहना पड़ा, जिनमें से कई अमेरिकी market के अनुकूल नहीं थे
32X के released titles से ज्यादा cancelled titles थे, और इस पूरी स्थिति ने developers और consumers को confuse और नाराज़ कर दिया
अक्सर quote किया जाता है कि VDP2 को 3D support के लिए बाद में add किया गया था, लेकिन VDP2 3D बिल्कुल नहीं करता; वह SNES के Mode 7 जैसे background layers संभालता है
अगर VDP2 हटा भी दें, और यह बात ignore कर दें कि video scanout VDP करता है, तो बचा हुआ console फिर भी 3D अच्छी तरह कर सकता है
असल में कई 3D games VDP2 का बहुत कम इस्तेमाल करते हैं
2D games को backgrounds सैकड़ों sprites के रूप में render करने पड़ेंगे, इसलिए quality का नुकसान होगा, लेकिन यह संभव है
उल्टा, अगर VDP1 हटा दें तो सिर्फ VDP2 के 2D background layers बचते हैं
तब न 3D होगा और न screen पर sprites दिखाए जा सकेंगे, इसलिए 2D games के लिए भी यह व्यावहारिक रूप से बेकार हो जाएगा
देखने में लगता है कि Saturn को शुरुआत से ही VDP1 और VDP2 दोनों रखने के इरादे से बनाया गया था, और दोनों को साथ काम करने के लिए design किया गया था
SEGA JP का इरादा, final design से जैसा दिखता है, सीमित 3D क्षमता वाला 2D monster console बनाने का था
इसका मतलब यह नहीं कि SEGA JP और SEGA US के बीच बहस नहीं थी; इसके काफी सबूत दिखते हैं
लेकिन मुझे नहीं लगता कि आखिरी moment पर Japanese design और American design को मिला दिया गया था
Saturn Japan में PSX से 12 दिन पहले launch हुआ था, इसलिए यह मानना भी मुश्किल है कि PSX ने उस बहस को प्रभावित किया
इसलिए हर company ने अलग solution दिया, उनके pros और cons भी अलग थे, लेकिन सभी analysis और comparison के लिए दिलचस्प हैं
यही वजह है कि यह लेख लिखा गया
https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation/
https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/
shooting game genre में Saturn पर Japanese shooting games की भरमार थी, और कई titles arcade के perfect या लगभग perfect ports थे
Sega Saturn की hardware architecture काफ़ी जटिल थी
यह समझ आता है कि लागत-प्रभावशीलता के लिहाज़ से गेम “tasks” को कई CPU और dedicated processors में बांटकर scale करना समझदारी लग सकता है, लेकिन इससे Saturn की अपेक्षाकृत कमजोर बिक्री पर असर पड़ा होगा
आखिरकार, कई कंपनियों ने कहा कि hardware का सही इस्तेमाल करने वाले गेम बनाने के लिए सब कुछ सीखने में निवेश को सही ठहराना मुश्किल था
Sid Meier की बात याद आती है: “मज़ा खिलाड़ी को आना चाहिए, game developer को नहीं”; इस मामले में शायद hardware designers ने ही कुछ ज़्यादा मज़ा ले लिया
यहाँ Mega Drive, यानी Genesis, SNES जितना नहीं तो लगभग उतना ही सफल था, और हर किसी के पास Mega Drive था या वे दोस्तों के घर नियमित रूप से खेलते थे
यह वाकई लोकप्रिय hardware था
लेकिन अगली generation में हर किसी के पास Playstation था, और मैं सिर्फ़ एक बच्चे को जानता था जिसने Saturn खरीदा था
यहाँ यह देखते हुए कि Saturn, Playstation से कुछ महीने पहले लॉन्च हुआ था, यह सचमुच अजीब लगता है
मुझे नहीं पता कि उस समय Saturn कमतर विकल्प जैसा दिखता था, या कीमत/availability की समस्या थी, या कोई और वजह; लेकिन Playstation ने पूरी तरह बाज़ी मार ली
उसके बाद Sega गायब हो गया
Big 3 में Saturn की manufacturing cost सबसे ज़्यादा थी, और PlayStation के साथ कीमत मिलानी पड़ी—यह Sega के लिए वित्तीय आपदा बन गया
“इसलिए VDP1 को basic shape के रूप में quadrilateral इस्तेमाल करने के लिए design किया गया था, और models सिर्फ़ 4-vertex polygons, यानी sprites, से ही बनाए जा सकते हैं” वाली बात की वजह से 3D Sega Saturn गेम अपने PS1 counterparts की तुलना में ज़्यादा angular लगते थे
Saturn version और PS1 version Resident Evil को साथ-साथ तुलना करें तो फर्क साफ़ दिखता है
कुल मिलाकर Sega Saturn गेम्स ने 90s के 3D games में एक अलग ही aesthetic हासिल की
यह भी ध्यान देने लायक है कि Sega Saturn emulation बाकी platforms की तुलना में काफी पीछे रही है
लगता है पश्चिमी बाज़ारों में कम सफलता और जटिल architecture—दोनों ने मिलकर असर डाला
हालांकि लंबे समय तक यह काफी कमजोर रही, यह बात सही है
जो titles सच में पसंद हों, उनके original games eBay से खरीदकर support करने का एहसास भी लिया जा सकता है
original की value बचाने के लिए rubber gloves पहनकर plastic case से CD निकालना और हर बार वापस रखना बहुत झंझट है, लेकिन मैं original game experience को emulation से बदलना भी नहीं चाहता
Sega Saturn पर Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Burning Rangers, Dragon Force I & II जैसे काफी hidden gems थे, और जहाँ तक मुझे पता है इनके ports या remakes नहीं बने
बेशक Saturn Bomberman को भी नहीं भूल सकते
Saturn और उसके बाद आया Dreamcast काफी अच्छे थे और ज़्यादा सफल होने लायक थे
दरअसल, जहाँ तक मुझे पता है Saturn और किसी दूसरे platform दोनों पर मौजूद games वे ही थे जिन्हें Saturn पर port किया गया था, उलटी दिशा में नहीं
अगर मैं गलत हूँ तो कोई सुधार सकता है
मेरी समझ के हिसाब से Saturn emulation आज भी मुश्किल मानी जाती है, हालांकि पिछले 10 सालों में काफी प्रगति हुई है
Saturn की technical analysis/hacking पर मेरा पसंदीदा video यह है
https://www.youtube.com/watch?v=jOyfZex7B3E
consoles की विविधता देखकर PC के dominance से पहले, home computers की शान ढलने के दौर की विविधता याद आ गई
उन्हीं OEMs और publishers में से कुछ आज तक बचे हुए हैं
इसे infographic के रूप में देखना चाहूँगा, और शायद खुद बनाने की प्रेरणा भी मिल जाए
मुझे Copetti का काम पसंद है और पहले उसे cite भी किया है, लेकिन वह हमेशा बहुत high-level लगता है
फिर भी, ऐसे लेख लिखने में कितनी मेहनत लगती है यह जानता हूँ, इसलिए और माँगना हमेशा थोड़ा अनुचित लगता है
आखिरकार promotion और Sony की financial muscle ने SEGA को हरा दिया। सच में बस इतना ही था
बेशक SEGA ने भी खुद को नुकसान पहुँचाने वाली बहुत-सी गलतियाँ कीं
games की बात करें तो PSX पर सच में दुनिया हिला देने वाले games कौन-से थे? 1996 का Resident Evil और 1997 का FFVII वगैरह?
Saturn पर भी, खासकर 1996 में, killer games थे, इसलिए निजी तौर पर मुझे library समस्या नहीं लगती
coding कठिन होना भी कारण नहीं लगता; एक generation बाद developers ने Playstation 2 को अच्छे से संभाल लिया, और Dreamcast इस्तेमाल में आसान था लेकिन SEGA ने बंद किया तो सबने छोड़ दिया
US के हिसाब से user base भी ठीक-ठाक था, Europe का मुझे पता नहीं
SEGA के प्रति consumer goodwill की समस्या भी कही जा सकती है, लेकिन Sony और MS systems की reliability issues देखें तो यह भी पूरी तरह सही नहीं लगता
खासकर 360 काफी बुरा था, लेकिन console की long-term survival पर इसका कोई असर नहीं पड़ा
SEGA CD कम से कम US में flop नहीं था
वह हमेशा high-end और थोड़ा unnecessary लेकिन cool product था, और उसमें शानदार games भी थे, हालांकि killer app नहीं था
SEGA के लिए वह सफल था
32X वाकई इसमें शामिल सभी लोगों के लिए बहुत बड़ी गड़बड़ी थी, लेकिन आम consumers के स्तर पर, उसके इतने छोटे अस्तित्व भर से Saturn को अकेले बर्बाद कर दिया—ऐसा मुझे नहीं लगता
US में मेरा मानना है कि marketing सही हो तो लोग कुछ भी खरीद लेते हैं
Saturn की US marketing बेहद खराब थी
SEGA संभल नहीं पाया, और Genesis को SNES से अधिक सफल बनाने वाली सारी चीज़ें उसने फेंक दीं
console में तकनीकी रूप से क्या अच्छा या खराब था, इस पर details में बात की जा सकती है, लेकिन असल में marketing failure और launch के समय भी और बाद में भी कोई ढंग का Sonic न होना ही Saturn को डुबो गया
1997 FF7, FF Tactics, Tekken 3, Symphony of the Night आदि के साथ जबरदस्त साल था
अच्छा विश्लेषण है। मेरे पास अभी भी मेरा original Sega Saturn है, जो 1996 से मेरे पास है, और कभी-कभी nostalgia की खुराक लेने के लिए उसे ऑन कर लेता हूँ
जिस दिन unboxing किया था, आज भी ठीक उसी तरह पूरी तरह चलता है
hardware architecture भले ही काफी जटिल हो गया हो, लेकिन पुराने consoles की reliability को पसंद किए बिना नहीं रह सकते
पिछले कुछ वर्षों में इस्तेमाल किए गए ज़्यादा आधुनिक consoles या तो overheat हुए या किसी और तरीके से खराब हो गए, इसलिए उनके बारे में वही बात कहना मुश्किल है
Sony और MS के आने के साथ ही console reliability में cost-cutting शुरू हो चुकी थी, और बात आज की स्थिति तक आ पहुँची
PSX और Playstation 2 में disc read errors उस समय भी बहुत आम और गंभीर थे
लेकिन जब तक लोगों को यह समझ आया, तब तक उनके पास games का बड़ा collection हो चुका था, इसलिए उन्होंने बस नया console खरीद लिया
जब अजीब Sega architecture की बात चल ही रही है, तो MattKC ने हाल ही में अपने दूसरे channel पर 32X का एक video भी डाला है
अगर आप 32X को नहीं जानते, तो यह एक अजीब module था जिसे Genesis के cartridge slot में लगाकर अलग 32-bit games की lineup चलायी जाती थी
मूल रूप से यह दो consoles के साथ मिलकर काम करने वाला structure था, इसलिए video output बनाने के लिए दो CPUs के सहयोग करने की एक और स्थिति थी
उन्होंने खुद video cables जोड़कर देखते हुए पाया कि अगर एक device के video signal को काट दिया जाए, तो केवल दूसरी तरफ rendered output मिल सकता है
32X खुद 3D rendering output करता था, और Genesis menus, HUD, sprites जैसी 2D graphics सप्लाई करता था
https://www.youtube.com/watch?v=rl9fjoolS2s