1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-04-21 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • 1997 में LucasArts ने Ron Gilbert के जाने के बाद 4 साल से रुकी हुई Monkey Island को फिर ज़िंदा किया और पिछली कड़ी के चौंकाने वाले अंत को LeChuck के शाप से जोड़ दिया
  • Larry Ahern और Jonathan Ackley ने सह-लीड की भूमिका निभाई, और लगभग 18 महीने तक अधिकतम 50 लोगों की टीम ने बदले हुए SCUMM engine पर 640×480 pixel art तैयार किया
  • Disney-शैली की फीचर animation क्वालिटी, पहली पूर्ण voice acting, Dominic Armato की Guybrush के रूप में परफ़ॉर्मेंस, और Tim Burton-शैली की मूवमेंट्स ने इसे LucasArts adventure games की दृश्यात्मक ऊँचाई बना दिया
  • इसकी संरचना The Secret of Monkey Island से काफ़ी मिलती है, लेकिन Plunder Island और Blood Island, Pirates! parody, तुकांत insult swordfighting, और interactive songs से इसमें विविधता बढ़ती है
  • व्यावसायिक रूप से यह सफल रहा, लेकिन साथ ही यह आख़िरी SCUMM game और pixel art-केंद्रित LucasArts adventures के अंत के क़रीब की रचना बनकर रह गया

Monkey Island 2 के अंत को आगे बढ़ाने वाला तीसरा गेम

  • Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge का अंत एक चौंकाने वाले ट्विस्ट पर होता है, जिसमें Guybrush Threepwood असल में amusement park के गोदाम में कल्पनालोक में खेलता हुआ बच्चा लगता है
  • ending credits के बाद Elaine Caribbean में रह जाती है और कहती है, “उम्मीद है LeChuck ने Guybrush पर कोई भयानक SPELL नहीं डाला होगा”
  • इसी छोटे से दृश्य की वजह से तीसरा गेम पिछली कड़ी के अंत को पूरी तरह नकारे बिना कहानी आगे बढ़ा सका
  • LucasArts ने कुछ समय तक sequel नहीं बनाया, और Ron Gilbert कंपनी छोड़कर Humongous Entertainment की स्थापना कर ली
  • 1995 के अंत में LucasArts management ने तीसरी Monkey Island बनाने का फ़ैसला किया
    • सही वजह स्पष्ट नहीं है
    • adventure market में मंदी के संकेतों के बीच वे शायद एक परखे हुए नाम का इस्तेमाल करना चाहते थे, या उन्हें लगा कि अब और टालने की ज़रूरत नहीं है

Larry Ahern और Jonathan Ackley की सह-लीड भूमिका

  • LucasArts ने Ron Gilbert के बाद की ज़िम्मेदारी के लिए in-house artist Larry Ahern और programmer Jonathan Ackley को चुना
  • Ahern ने Monkey Island 2 की artwork में हिस्सा लिया था और बाद में कई LucasArts adventures से जुड़े रहे
  • Ackley ने Day of the Tentacle और The Dig में मुख्य programming संभाली थी
  • दोनों ने लगभग दो महीने तक planning को संवारा, 1996 की शुरुआत में The Curse of Monkey Island का design document पूरा किया, और फिर पूर्ण production में गए
  • तीसरे गेम ने यह व्याख्या अपनाई कि LeChuck के शाप की वजह से Guybrush ने पिछली कड़ी के अंत में खुद को amusement park का बच्चा मान लिया था

640×480 pixel art और LucasArts animation का शिखर

  • development अवधि 18 महीने की थी, और टीम का आकार बढ़कर अधिकतम 50 लोगों तक पहुँच गया
  • उस समय gaming market में “multimedia” और “interactive movie” का दौर उतर चुका था, और sales charts पर first-person shooters और real-time strategy games हावी थे
  • LucasArts ने अपने पुराने adventures की पहचान रहे pixel art को बनाए रखते हुए, बदले हुए SCUMM engine के सहारे resolution को 320×200 से बढ़ाकर 640×480 कर दिया
  • नतीजे को LucasArts games में शुद्ध दृश्यात्मक दृष्टि से सबसे सुंदर कामों में गिना जाता है
  • Day of the Tentacle और Sam and Max Hit the Road के बाद संचित animation expertise इस गेम में पूरी तरह निखरकर सामने आई
    • Ahern ने कहा कि उन्होंने Disney feature animation को quality benchmark माना
    • Guybrush और कई पात्रों के लंबे-से शरीर और बढ़ा-चढ़ाकर दिखाए गए हावभाव Tim Burton की The Nightmare Before Christmas से प्रभावित थे
  • इतनी ऊँची resolution के कारण गेम के photo-realism की तरफ़ फिसलने का ख़तरा था, लेकिन LucasArts ने Monkey Island का ढीला-ढाला और आकर्षक माहौल बरक़रार रखा

पूर्ण voice acting और पात्रों का टोन

  • The Curse of Monkey Island शुरुआत से ही voice acting के साथ आने वाला पहला Monkey Island game था
  • Guybrush को आवाज़ देने वाले Dominic Armato बाद की सभी Monkey Island games में लौटे, और पहले दो games के remaster versions में भी Guybrush की आवाज़ उन्होंने ही दी
  • इसकी writing style और artwork पहले गेम The Secret of Monkey Island की भावना के अधिक क़रीब है
  • दूसरी कड़ी के तीखे sarcasm और कुछ हद तक unfriendly tone की तुलना में, तीसरा गेम ज़्यादा प्यारा और स्वागतपूर्ण humour चुनता है
  • Guybrush का समुद्र में bumper car पर बहते हुए पानी, banana, chicken और grog के लिए तरसना ऐसा सरल visual gag है जिसे कोई भी समझ सकता है

Plunder Island से Blood Island तक की संरचना

  • शुरुआती दृश्य में Guybrush किसी अस्पष्ट कारण से समुद्र पर तैरती bumper car में दिखाई देता है
  • वह LeChuck और Elaine की समुद्री लड़ाई के बीच पहुँचता है, और LeChuck Elaine का अपहरण करके उसे अपनी दुल्हन बनाना चाहता है
  • इसके बाद Guybrush और Elaine Plunder Island पहुँचते हैं
    • Plunder Island रिटायर हो चुके pirates का समुदाय है और वहीं विशाल दानवी मुर्गा El Pollo Diablo भी है
  • Guybrush, LeChuck के जहाज़ से चुराई गई diamond ring से Elaine को प्रपोज़ करता है, लेकिन उस अंगूठी पर शाप लगा होता है
  • Elaine ठोस सोने की मूर्ति में बदल जाती है, और pirates वह मूर्ति चुराकर ले जाते हैं
  • Guybrush को शाप तोड़ने वाली दूसरी diamond ring के लिए Blood Island जाना पड़ता है, और इसके लिए उसे जहाज़, crew और map ढूँढ़ना होता है

परिचित ढाँचे पर बनी parody और internal jokes

  • गेम की बड़ी संरचना The Secret of Monkey Island से बहुत मिलती है
    • ज़रूरी items की list इकट्ठा करने वाला quest
    • Caribbean माहौल
    • steel-band शैली का संगीत
  • setting, कहानी और genre में नई सीमाएँ खोलने के बजाय, यह Monkey Island के आज़माए हुए फ़ॉर्मूले को ईमानदारी से दोहराता है
  • कुछ fans ऐसे भी हैं जो Ron Gilbert के बिना बनी Monkey Island को मान्यता नहीं देते, लेकिन तैयार गेम को देखकर Gilbert की अनुपस्थिति पहचानना मुश्किल लगता है, ऐसी राय भी मिलती है
  • पूरे गेम में internal jokes बिखरे हुए हैं
    • पहली ही लाइन में Guybrush “captain’s log” लिखता है, जो Star Trek की याद दिलाती है
    • LucasArts की परंपरा के मुताबिक Star Wars की कुछ पंक्तियाँ नए संदर्भ में इस्तेमाल होती हैं
    • मध्य भाग Sid Meier के Pirates! की विस्तृत parody के रूप में सामने आता है
  • Pirates! को न जानते हुए भी इस पर हँसा जा सकता है, लेकिन जानने पर मज़ा और बढ़ जाता है

insult swordfighting और interactive song

  • मध्य के sailing हिस्से में खिलाड़ी Caribbean में घूमते हुए दूसरे pirates के साथ naval battles लड़ता है
  • दुश्मन जहाज़ पर कब्ज़ा करने के बाद captain से तलवारबाज़ी नहीं, बल्कि insult swordfighting होती है
    • इस बार insult और जवाब दोनों में तुक भी मिलनी चाहिए
  • naval battle minigame, LucasArts के पुराने adventure Full Throttle के action sections के विपरीत, कठिनाई और मज़े के बीच अच्छा संतुलन रखता है
  • मूल रूप से naval section में cannons की संख्या, firing readiness, damage indicators जैसी अधिक जटिल जानकारी थी, लेकिन “बहुत कम adventure game जैसा” लगने के कारण इसे सरल बनाया गया
  • pirate crew के साथ गाया जाने वाला interactive musical number भी मुख्य हास्य तत्वों में से एक है
    • खिलाड़ी सही तुक मिलाकर गीत को आगे बढ़ाता है
    • विदेशी localization versions में अनुवाद की कठिनाई के कारण यह गीत हटा दिया गया था

puzzle design और दो difficulty levels

  • The Curse of Monkey Island को puzzle design के लिहाज़ से आम तौर पर LucasArts की 1993 के बाद की डगमगाहट से उबरने वाला काम माना जाता है
  • Full Throttle और The Dig में puzzles को लेकर समस्याएँ थीं, और बाद में आए Grim Fandango को भी इस मामले में और कमज़ोर माना गया
  • यह गेम Monkey Island 2 से ली गई दो difficulty levels देता है
    • आसान difficulty
    • अधिक जटिल “Mega-Monkey” difficulty
  • Mega-Monkey puzzles काफ़ी जटिल हैं, लेकिन पूरी तरह हद पार नहीं करते
  • इसमें इतने jokes और details हैं कि एक बार आसान mode पर, और कुछ हफ़्तों या महीनों बाद Mega-Monkey mode पर दोबारा खेलना भी अच्छा लगता है

बड़ा, भरापूरा, लेकिन कुछ कमज़ोर अंतिम हिस्सा

  • The Curse of Monkey Island किसी भी पैमाने से एक बड़ा adventure game है
  • सिर्फ़ Plunder Island वाला हिस्सा ही The Secret of Monkey Island के लगभग पूरे आकार के बराबर माना जाता है
  • इसके बाद Pirates! homage गति में बदलाव लाता है, और फिर Blood Island जैसा एक और बड़ा island आता है
  • अंत में LeChuck फिर लौटता है, और amusement park में Guybrush के दोबारा बच्चा बन जाने वाला दृश्य आता है
  • अंतिम हिस्सा शुरुआती भागों की तुलना में कुछ कमज़ोर पड़ता है
    • Blood Island, Plunder Island की तुलना में थोड़ा कम बारीकी से बना हुआ महसूस होता है
    • climax 1997 के Christmas season launch को पूरा करने के लिए budget और schedule constraints के कारण कुछ जल्दबाज़ी भरा और छोटा लगता है
  • फिर भी इन कमज़ोरियों को इस रूप में माफ़ किया जा सकता है कि commercial game development आदर्शों से ज़्यादा व्यवहारिक सीमाओं के भीतर होता है

LucasArts adventure games का आख़िरी स्वर्णकाल

  • The Curse of Monkey Island के सटीक sales figures स्पष्ट नहीं हैं, लेकिन यह उस समय व्यावसायिक रूप से सफल दिखता है
  • किस्सों और उपलब्ध संकेतों के आधार पर संभव है कि इसने कई लाख copies बेची हों, और यही सफलता 2000 में LucasArts को Monkey Island को एक बार फिर वापस लाने के लिए काफ़ी थी
  • चौथे गेम को कलात्मक और व्यावसायिक दोनों रूप से कहीं कम सफल माना गया
  • यह LucasArts का SCUMM engine इस्तेमाल करने वाला आख़िरी गेम था, और मुख्य रूप से pixel art पर निर्भर रहने वाला भी आख़िरी
  • कंपनी के adventure division की विश्व-स्तरीय cartoon animation क्षमता इस गेम के बाद सिमटने लगी
  • Larry Ahern और Jonathan Ackley ने यहाँ बेहतरीन काम किया, लेकिन उन्हें फिर कभी इसी तरह के project को lead करने का मौका नहीं मिला

AAA adventure games की आर्थिक समस्या

  • 1990 के दशक के आख़िरी हिस्से तक adventure genre आर्थिक रूप से कम फ़ायदेमंद होता जा रहा था
  • The Curse of Monkey Island जैसे games में प्रति घंटे gameplay पर development cost बहुत ज़्यादा थी
    • हर interaction को अलग से लिखा, storyboard किया, draw किया, paint किया, animate किया और voice record किया जाना पड़ता था
  • AAA स्तर के adventures को आकर्षक व्यावसायिक विकल्प बने रहने के लिए बहुत बड़ी sales चाहिए थीं, लेकिन वास्तविक sales उस स्तर तक नहीं पहुँचती थीं
  • संभव है कि Jedi Knight जैसे games कम development cost में उससे भी बड़ा, लगभग एक अंक के फ़र्क जितना अधिक परिणाम दे रहे थे
  • जिन बड़े animation studios को LucasArts अपने comparison में देखता था, वे TV audience या 5-dollar movie tickets खरीदने वालों को अपना संभावित market मान सकते थे, लेकिन LucasArts adventures का market कहीं छोटा था
    • ऐसे लोग जिनके पास आधुनिक और पर्याप्त क्षमता वाला home computer हो
    • ऐसे लोग जिन्हें जटिल puzzles सुलझाना पसंद हो
    • ऐसे लोग जो लगभग 10 घंटे के मनोरंजन के लिए 40~50 dollars दे सकें
  • Jonathan Ackley ने याद किया कि Half-Life को पहली बार देखकर उनकी प्रतिक्रिया थी, “mainstream AAA genre के रूप में adventure games की कहानी यहीं तक है”

आख़िरी SCUMM game के रूप में इसकी अहमियत

  • LucasArts management ने adventure genre को तुरंत नहीं छोड़ा, बल्कि यह खोजने की कोशिश की कि इसे आर्थिक रूप से कैसे टिकाऊ बनाया जाए
  • इसके बाद production cost घटाने के लिए 3D modeling और game consoles के लिए ज़्यादा स्वाभाविक नए interface पर प्रयोग किए गए
  • The Curse of Monkey Island SCUMM पर बना आख़िरी, और शायद सबसे श्रेष्ठ काम बनकर रह गया
  • 25 साल से अधिक समय बाद भी इसे ऐसी game के रूप में देखा जाता है जो दोबारा खेलने पर भी अपनी wit, warmth और beauty बनाए रखती है
  • The Curse of Monkey Island को GOG.com पर digital purchase के लिए लिया जा सकता है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-04-21
Hacker News की राय
  • मुझे Fate of Atlantis और Day of the Tentacle भी पसंद हैं, लेकिन यह गेम सबसे ज़्यादा पसंद है
    आज तक समझ नहीं आया कि रिलीज़ के समय इसकी समीक्षा इतनी अच्छी क्यों नहीं थी। 27 साल से मेरी राय नहीं बदली है, और मैं दृढ़ता से मानता हूँ कि यह इस genre की चोटी है। इसमें शानदार art, मज़ेदार संवाद, पागलपन भरे लेकिन किसी न किसी तरह तार्किक puzzles, बेहतरीन संगीत, और सबसे बढ़कर उम्दा writing है। बहुत कम गेम ऐसे रहे हैं जिन्होंने मुझे कंप्यूटर के सामने सचमुच हँसाया हो, और शानदार voice acting को भी नहीं भूलना चाहिए
    मैंने series का नया गेम भी खरीदा है, लेकिन अभी तक खेला नहीं है। कहीं ऐसा न हो कि वह COMI जितना अच्छा न निकले, इस बात से डर लगता है। मैं अपने बच्चों को भी इस अद्भुत कला-कृति से परिचित कराने की सोच रहा हूँ। वे यह अपने स्कूल के दोस्तों से तो कभी नहीं सुनेंगे, और मुझे लगता है कि यह वैसी चीज़ है जिसे एक parent के तौर पर साझा किया जा सकता है, और शायद किया जाना चाहिए

    • मुझे लगता है कि CoMI को अच्छी प्रतिक्रिया न मिलने की वजह adventure games के पतन और Ron Gilbert की गैरमौजूदगी का साथ आ जाना था। इसे casual gamers को बेचना आसान नहीं था, और fans के लिए भी यह बहुत असरदार दलील नहीं थी
      फिर भी Monkey Island के मेरे सबसे पसंदीदा jokes इसी गेम में हैं, और MI2 के अंत को “समेटने” की इसकी कोशिश भी मुझे अच्छी लगी। नए MI के बारे में तो मैं लगभग यही कहूँगा कि काश वह बना ही न होता। वह polished है और point-and-click genre में अच्छे सुधार भी लाता है, लेकिन ऐसा लगा जैसे characters भी वहाँ होना नहीं चाहते थे। हालाँकि ratings अच्छी हैं, तो शायद कुछ लोग अलग सोचते हों
    • मुझे याद नहीं कि इसे बहुत बुरी प्रतिक्रिया मिली थी। उस समय 3D games को लेकर कहीं ज़्यादा बड़ा उत्साह था, और multiplayer games भी उभर रहे थे
  • मैं इस बात से सहमत हूँ कि इसने “अनोखेपन, चतुराई और गर्मजोशी” के मेल को बहुत अच्छे से पकड़ा। The Secret of Monkey Island को सबसे प्रिय point-and-click adventure में गिना जाने का यही कारण है
    यह बात भी सही पकड़ी गई कि 1990s के आखिर में game humor अक्सर wit की जगह उच्छृंखलता पर टिका होता था। The Curse of Monkey Island का humor वैसा नहीं है, इसलिए यह आज भी बहुत खूबसूरती से पुराना हुआ है

    • मुझे पक्का नहीं कि बात सचमुच ऐसी ही थी। 80s~90s के games में “अपना समूह बनाम दूसरा समूह” वाले humor के कोई खास बड़े उदाहरण तुरंत याद नहीं आते। हाँ, अगर दूसरा समूह space aliens, Nazis, fantasy monsters, या hostile AI हों तो बात अलग है
      Monkey Island एक निर्विवाद classic है, इसमें कोई शक नहीं, लेकिन यह खास आलोचना मुझे बाद की व्याख्या जैसी लगती है, जहाँ आज की सांस्कृतिक धारणाएँ अतीत के एक खास संदर्भ पर चिपका दी गई हैं
    • यह बात प्रभावशाली है कि MI games ने, एक बड़े पैमाने पर पुरुष-प्रधान उद्योग में पुरुष दर्शकों के लिए बनाए जाने वाले games होने के बावजूद, महिलाओं को काफ़ी अच्छा और सकारात्मक ढंग से दिखाया
      खासकर Elaine बहादुर, समझदार और सक्षम leader है, और साथ ही दयालु और सौम्य भी। उसका character किसी एक गुण या narrative function तक सिमट नहीं जाता। जहाँ उसे बचाने जाना पड़ता है, वहाँ पहुँचने पर याद पड़ता है कि वह तब तक खुद को खुद ही बचा चुकी होती है
    • तुलना के लिए उसी दौर का Leisure Suit Larry याद आता है
      https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
    • इससे बस यह दिखता है कि ज़्यादातर पुरुष वीडियो games में कम कपड़ों वाली महिला characters पर ही ध्यान देने वाले पागल misogynists नहीं होते। असलियत में मामला उससे कहीं ज़्यादा जटिल है
  • यह एक शानदार retrospective है
    इस गेम के बारे में मेरे पास तारीफ़ के अलावा कुछ नहीं है। यह इस बात का बेहतरीन उदाहरण है कि महान कला किसी medium की सीमाओं से आगे निकल सकती है। 90s के बीच की तकनीकी सीमाओं के बावजूद यह अब भी खूबसूरत दिखता है, और संगीत भी शानदार है, इसलिए पूरा अनुभव आनंददायक बनता है
    A Pirate I Was Meant To Be हमारे family playlist में शामिल है, जिसे मैं बच्चों के साथ लंबी drive पर सुनता हूँ
    मैं शायद इसे साबित न कर पाऊँ, लेकिन मुझे पूरा यक़ीन है कि Pirates of the Caribbean: The Ride से Pirates of the Caribbean: The Movie तक जाने वाली प्रभाव-श्रृंखला में कम से कम कुछ हिस्सा Monkey Island का भी है

    • Tim Powers का pirate fantasy उपन्यास On Stranger Tides उस श्रृंखला की बहुत अहम कड़ी है। Gilbert ने भी कहा था कि उस किताब का उस पर बड़ा असर था, और पहली Pirates film में भी Tides वाला माहौल काफ़ी था। Pirates 4 तो उस किताब का सीधा adaptation ही था
      https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
  • आख़िरी 10 seconds के बारे में बहुत ठोस spoilers दिए बिना भी, यह कहना कि “इसने Monkey Island franchise को एक ऐसे dead end में धकेल दिया जिससे निकलना नामुमकिन था” पूरी तरह ग़लत है
    ending साफ़ तौर पर यह इशारा करता है कि LeChuck अब भी सक्रिय है, इसलिए sequel का संकेत खुलकर छोड़ा गया है

    • वह 3 नहीं, 2 वाले game की बात है
  • बचपन में मुझे यह गेम सच में बहुत पसंद था, लेकिन मैं इसे आखिर तक पूरा नहीं कर पाया। आजकल मैं Grim Fandango और Broken Age जैसे point-and-click adventure फिर से खेल रहा हूँ, और निजी तौर पर मुझे लगता है कि यह genre समय की कसौटी पर बहुत अच्छी तरह खरा नहीं उतरा।
    कई बार interactions इतने non-intuitive होते हैं कि आखिरकार कहानी आगे बढ़ाने के लिए walkthrough देखनी ही पड़ती है, ऐसा महसूस होता है

    • point-and-click games और puzzle-based interactive fiction मुझे आमतौर पर बीच तक आते-आते खो देते हैं। puzzles मुश्किल हो जाते हैं, और मुझे हल समझ नहीं आता।
      शायद यह patience की समस्या भी हो सकती है। आम तौर पर अगर मैं 1~2 घंटे तक बस जगह-जगह घूमता रहूँ और समझ न आए कि क्या करना है, तो मैं छोड़ देता हूँ। लेकिन इस genre के unfriendly होने की जो reputation है, वह काफ़ी हद तक सही लगती है।
      Broken Age दिलचस्प था। यह वह game था जिसमें मैं walkthrough के बिना लगभग आखिर तक पहुँच गया था, और आख़िरी puzzle पर सिर्फ़ एक बार walkthrough देखना पड़ा।
      walkthrough देखने से आम तौर पर game बिगड़ जाता है। एक बार इस्तेमाल कर लो, तो फिर दोबारा walkthrough देखने की मानसिक दहलीज़ बहुत नीचे आ जाती है। उसके बाद मज़ा इस बात पर निर्भर करता है कि आपको characters या story जैसी चीज़ें कितनी पसंद हैं। Grim Fandango ने मुझे बीच से भी काफ़ी पहले खो दिया था, लेकिन इसी वजह से आज भी उसकी याद अच्छी है।
      थोड़ा विषयांतर है, लेकिन मैं हमेशा सोचता रहा हूँ कि क्या यह genre गणितीय सोच के विकास के लिए अच्छा होता है। adventure games में मोटे तौर पर पता होता है कि क्या करना है, लेकिन वहाँ तक पहुँचने के लिए कई puzzles सुलझाने पड़ते हैं। गणित में भी जो चीज़ मुझे हमेशा कठिन लगती थी, वह theorem सिद्ध करने में मदद देने वाले analogies, lemmas और subproblems जैसी lateral thinking थी। लगता है जैसे ये दोनों मुश्किलें मेरी cognition की एक ही समस्या को अलग रूप में दिखाती हैं
    • तब भी जरूरत से ज़्यादा pixel hunting इस genre की आम शिकायत थी। असल में आपको लगभग random clicking करनी पड़ती थी, और कुछ हो जाने तक inventory items के combinations को trial-and-error से आज़माना पड़ता था।
      दूसरी ओर, Baldur's Gate 3 जैसे modern games भले ही सचमुच adventure games न हों, लेकिन वे हर puzzle या encounter को हल करने के बहुत सारे तरीके देते हैं। कोई एक fixed solution पहले से तय नहीं होता, और आप सच में अपनी imagination का इस्तेमाल कर सकते हैं।
      इससे जुड़े clichés यहाँ हैं
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
    • मुझे लगता है यहाँ गलती walkthrough इस्तेमाल करना थी। पहली बार खेलते समय मैंने walkthrough इस्तेमाल की थी, और याद है कि मुझे भी कुछ ऐसा ही महसूस हुआ था।
      कुछ साल बाद, जब काफी समय बीत गया और मैं लगभग सब भूल चुका था, तब मैंने इसे बिना walkthrough फिर से खेला। वह बिल्कुल अलग अनुभव था और कहीं ज़्यादा मज़ेदार भी। हाँ, कभी-कभी आगे बढ़ने के लिए लगभग brute force का सहारा लेना पड़ता है, लेकिन काफ़ी बार आप खुद समझ जाते हैं, और उसका reward बड़ा होता है। ऐसा भी लगता है कि आप धीरे-धीरे उसके humor को “समझना” शुरू कर रहे हैं
    • इसमें patience चाहिए होती थी।
      मेरे बड़े भाई को Myst series, DoTT, और Sam & Max पसंद थे, लेकिन बगल में बैठकर देखने वाले छोटे भाई के नज़रिए से यह उबाऊ था। फिर जब मुझे कमरे से निकाल दिया जाता था, तो भाई के GTA खेलने की आवाज़ सुनाई देती थी, और मैं वापस अंदर भी नहीं जा सकता था।
      Day of the Tentacle या Sam & Max जैसे games सब कुछ-कुछ ऐसे ही हैं। इनमें logical और आगे की सोच वाली मानसिकता चाहिए, और 3 सेकंड से लंबा attention span भी। यह एक niche genre है, सबके लिए नहीं, और आज की दुनिया में मुझे लगता है कि यह समय के साथ गायब हो चुका genre बन गया है। कौन चार घंटे तक दुनिया भर में घूम-घूमकर क्लिक करता रहेगा?
      मैं तो बस Quake 3 के CTF maps पर भाग-दौड़ करते हुए लोगों को shoot करना चाहता था
  • इन games के साथ बड़े हुए इंसान के तौर पर, जब MI3 आया तो मैंने उसे आखिर तक खेला और पसंद भी किया, लेकिन उसका graphics style मुझे हमेशा कुछ न कुछ ग़लत-सा लगा।
    उसका exaggerated art style पहले दो games के साथ ठीक से मेल नहीं खाता था। पहले दो games की art भी बेशक whimsical थी, लेकिन फिर भी photorealism की सीमा के भीतर थी। इसके उलट, MI3 बड़े सिर, पतले शरीर, और बिना किसी सीधे कोने वाले बढ़ा-चढ़ाकर बनाए गए backgrounds के साथ Chuck Jones शैली के cartoon style पर बहुत ज़्यादा टिका हुआ है।
    बात सिर्फ़ यह नहीं है कि MI3 में Guybrush पूरी तरह अलग दिखता है। MI1~2 में भी वह लंबा और दुबला-पतला character नहीं था, और LucasArts ने “remastered” versions में उसका रूप पीछे मुड़कर बदल दिया। MI3 वाला Guybrush तो जैसे पूरी तरह नया और अलग character लगता है। उसकी दुनिया भी जैसे बिल्कुल अलग universe लगती है। हाँ, islands अलग हैं, लेकिन वे पहले दो games के dark और atmospheric माहौल जैसे बिल्कुल नहीं लगते।
    कुल मिलाकर continuity अजीब तरह से कम लगती है, और Day of the Tentacle की विरासत साफ़ दिखाई देती है। DotT तो लगभग पूरी तरह Chuck Jones-प्रभावित काम है, जिसमें Ren & Stimpy और Animaniacs की अजीब art style भरपूर मिली हुई है। MI3 ऐसा game लगता है जिसे उन लोगों ने बनाया जिन्होंने बस अपना मनचाहा करना चाहा।
    उससे भी ज़्यादा अजीब और खटकने वाली चीज़ MI6 का art style है। पता नहीं वे क्या सोच रहे थे। शायद उन्हें लगा होगा कि पहले के games में Guybrush काफ़ी दुबला नहीं था

    • इसे ऐसे भी देखा जा सकता है कि Gilbert की style के और करीब जाने की कोशिश करके अधूरा रह जाने से बेहतर था कि वे सीधे weird pirate adventure की दिशा में जाते और graphics style बदल देते
    • मुझे याद है कि उस समय मुझे खास तौर पर उसका art style बहुत पसंद था। शायद इसलिए कि वह दूसरे games से इतना अलग था। खासकर बादल बहुत अच्छे लगे थे
  • इस game में LeChuck की आवाज़ देने वाले दिवंगत Earl Boen पिछले कुछ दशकों में TV, फिल्मों और video games में बेहद ज़्यादा काम करने वाले ऐसे actor थे जिन्हें बहुत से लोग पहचान सकते हैं।
    The Wonder Years और Seinfeld से लेकर Terminator फिल्मों तक, वे हर तरह की जगहों पर दिखाई दिए। games में उनके काम में Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid जैसी series और World of Warcraft narration भी शामिल है।
    https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen

  • इस शानदार game पर यह शानदार लेख है। Curse में जो चीज़ खास तौर पर प्रभावशाली है, वह है soundtrack
    Michael Land का series music इस high-quality रूप में पूरी तरह चमकता है। पहले के games की परिचित themes एक बिल्कुल नई ऊँचाई पा लेती हैं, और संगीत खुद एक अलग narrative जैसा बन जाता है जो visuals और gameplay को पूरी तरह पूरक करता है। अपने आप में यह एक masterpiece है। आज भी मैं इसे YouTube पर चलाकर काम करते समय या घर के काम करते हुए background music की तरह सुन लेता हूँ

  • यह वाकई हैरानी की बात है कि Monkey Island फ़िल्म अब तक नहीं बनी है
    यह सही है कि Pirates of the Caribbean फ़िल्में मूल रूप से Monkey Island की स्क्रिप्ट से शुरू हुई थीं। लेकिन वह franchise भी अब लगभग खत्म हो चुकी है, और आजकल धृष्ट, चौथी दीवार तोड़ने वाली parody फ़िल्में लोकप्रिय हैं, इसलिए मुझे लगता है कि यह बड़ी सफलता पा सकती है
    सेटिंग, हास्य और किरदार सब पहले से मौजूद हैं। अफ़सोस बस इतना है कि यह अब भी उसी लगातार सिमटते दर्शकवर्ग तक सीमित है, जिनमें point-and-click adventure games को झेलने का धैर्य है

    • वीडियो गेम फ़िल्मों का ट्रैक रिकॉर्ड देखें तो बेहतर है कि यह बने ही नहीं। मैं अभी भी नवीनतम MI game से उबर रहा हूँ
  • मैं इस कृति का बहुत बड़ा फ़ैन था, और यह सीरीज़ में मेरा सबसे पसंदीदा गेम था
    Monkey Island 1 भी अच्छा था। लेकिन 2 बहुत ज़्यादा जटिल था और उसके puzzles बहुत बनावटी लगते थे। Amiga पर वह सच में बहुत धीमा था। लेकिन 3 कमाल का था। art style, किरदारों की drawing style, jokes, यहाँ तक कि Goodsoup परिवार भी, सब कुछ बढ़िया था, और यह सच में शानदार गेम था
    दूसरी ओर, 4 अपने आदिम 3D graphics और बेवकूफ़ाना Starbucks joke की वजह से सच में बदसूरत गेम था

    • क्या वही गेम नहीं था जिसमें Amiga पर इतनी सुस्ती थी और लगभग 10 floppy disks लगती थीं?
    • किसी और को monkey wrench puzzle याद है?