Riven की तकनीकी नवाचार
(filfre.net)- Myst की अप्रत्याशित बड़ी सफलता ने Cyan को publisher advance के बिना sequel बनाने के लिए पैसा और समय दिया, और Riven ने बड़े बजट के साथ “Myst perfected” के करीब अनुभव का लक्ष्य रखा
- development scale पिछले game से कहीं बड़ा हो गया—10–15 गुना production cost, पाँच CD, और 20 से अधिक full-time developers तक विस्तार हुआ
- तकनीकी रूप से, consumer Mac-केंद्रित Myst के उलट, लगभग 1 मिलियन डॉलर के Silicon Graphics hardware और ray tracing से अधिक realistic pre-rendered world बनाया गया
- design ने “gamers” और “tourists” दोनों को लक्ष्य बनाया, लेकिन पाँचों islands में फैले clues, records, number system और environment observation की मांग करने वाली high-difficulty puzzle structure चुनी
- पहले साल 10 लाख से अधिक copies बिकीं और यह सफल रहा, लेकिन Myst जितना लंबे समय तक नहीं चला; adventure genre की गिरावट बदलने के बजाय यह 1990s के उत्तरार्ध की एक अनोखी महत्त्वाकांक्षी puzzle world बनकर रह गया
Myst की सफलता से बनी असाधारण production conditions
- सितंबर 1993 में Cyan के Rand Miller और Robyn Miller भाई, और कुछ employees, Apple Macintosh के लिए बने puzzle game Myst को niche product मानते थे
- Windows version आने के बाद Myst mainstream hit बन गया, और दिसंबर 1996 में इसने monthly sales के आधार पर उस समय games के इतिहास का record बनाया
- sales performance ने Rolling Stone, Newsweek, Wired जैसे media का ध्यान खींचा, और इसे Jurassic Park, Thriller से तुलना किए जाने लायक cultural attention मिला
- Miller भाइयों के पास Myst की कमाई से retire होने का विकल्प था, लेकिन Rand Miller के अनुसार company का पैसा नए project में फिर से लगाया गया
Brøderbund के बिना self-funded sequel
- Brøderbund Myst का sequel चाहता था, लेकिन Miller भाइयों ने जल्दबाज़ी नहीं की
- Cyan ने traditional publisher advance लिए बिना Myst royalties से Riven की development cost पूरी तरह खुद fund की
- Myst की sales जितनी बढ़ती गई, sequel की ambition भी उतनी बढ़ती गई, और Cyan ने Brøderbund को confirmed release date नहीं दी
- Miller भाइयों ने Myst को अपना The Hobbit और Riven को अपना The Lord of the Rings माना
- 1996 की Christmas target date चूकने पर Brøderbund का stock 25% गिर गया, लेकिन Cyan के अंदर media द्वारा अपेक्षित कोई चमकदार conflict या पतन नहीं था
Cyan की growth और production infrastructure में बदलाव
- Myst बनाते समय Cyan के पास proper office भी नहीं था, और Spokane के आसपास अपने-अपने घरों से काम को disks में डालकर car से पहुंचाने वाली car net पद्धति से collaboration होता था
- release के तुरंत बाद वे sound lead Chris Brandkamp के unheated garage में इकट्ठा हुए, और बाद में पुराने Comfort World Mattress store में शिफ्ट हुए
- जनवरी 1995 में Myst और Riven की virtual architecture जैसी दिखने वाली Cyan World Headquarters का construction शुरू हुआ
- नई building पूरी होने में 18 महीने लगे, और इस बीच Cyan ने consumer Mac की जगह प्रति unit 40,000 डॉलर वाले Silicon Graphics workstations अपनाए
- Riven की images लगभग 1 मिलियन डॉलर के Silicon Graphics hardware पर render की गईं
- करीब 12 workstations इस्तेमाल हुए
- चार high-end servers ने ray tracing का heavy workload संभाला
- पूर्व Disney production designer Richard Vander Wende शामिल हुए, और उनका conceptual contribution इतना बड़ा था कि credits के शीर्ष पर Miller भाइयों के बराबर उनका नाम आया
- 1996 की गर्मियों में जब Cyan नए headquarters में शिफ्ट हुआ, तब 20 से अधिक लोग रोज़ Riven पर काम कर रहे थे
Myst को expand करने वाला game structure
- Riven पिछले game से radically अलग game नहीं था; उसका लक्ष्य बड़ा और अधिक refined Myst बनना था
- core structure फिर वही था: first-person view में खूबसूरत pre-rendered 3D environments में घूमना और complex puzzles solve करना
- Cyan ने Myst players को दो categories में बाँटा
- “gamers” वे players थे जो investigation, experimentation और reasoning से logical challenges solve करना चाहते थे
- “tourists” वह कहीं बड़ा समूह था जो virtual world देखना और sounds व scenery का आनंद लेना चाहता था
- Rand Miller ने कहा कि Myst को लेकर दो complaints थीं—“बहुत कठिन” और “बहुत आसान”—और Riven को दोनों groups के लिए बेहतर बनाने की कोशिश की गई
- जहाँ Myst में कई “age” puzzles के ज़रिए खुलते थे, वहीं Riven एक ही dimension के पाँच islands वाले archipelago में आगे बढ़ता है
- player शुरुआत से ही islands के बीच move कर सकता है, और transport controls puzzle नापसंद करने वाले players के लिए भी तुलनात्मक रूप से intuitive design किए गए हैं
market situation और sales performance
- Myst के बाद कई publishers और studios ने Myst clones निकाले, लेकिन उन्हें बड़ी सफलता नहीं मिली
- Activision का Zork Nemesis उनमें सबसे ज़्यादा बिकने वालों में लगता है, लेकिन इसकी sales करीब 150,000 copies तक थीं, जो Myst की final sales का लगभग 1/50 था
- अक्टूबर 1997 में Riven release होने के समय तक adventure game genre कुल मिलाकर पहले ही decline में जा रहा था
- उसी साल spring में Brøderbund द्वारा निकला The Last Express box पर Jordan Mechner का नाम prominently दिखाता था, लेकिन बुरी तरह fail हुआ
- Cyan के games market pressure से अलग चल रहे थे
- जून 1997 में, release के लगभग चार साल बाद भी, Riven की anticipation के कारण Myst फिर से sales chart में number 1 पर आ गया
- Riven release होने के बाद Myst और Riven पूरे Christmas season में sales charts के 1 और 2 स्थान बाँटते रहे
- Myst ने 1998 में भी कई बार फिर number 1 दर्ज किया
- Riven की first-year sales 10 लाख copies से ऊपर गईं, जो दूसरे adventure games के लिए कल्पना करना मुश्किल number था
- हालांकि यह Myst जितने लंबे समय तक नहीं बिका, और 1998 के काफी समय में फिर Myst से पीछे रहा
- 2001 में Los Angeles Times में Riven की 4.5 मिलियन copies बिकने का figure छपा, लेकिन यह figure typo जैसा लगता है, ऐसा माना गया
- lifetime retail sales के लिए लगभग 1.5 मिलियन copies सबसे plausible number के रूप में पेश किया जाता है, और फिर भी यह 1990s के अंत के PC games में ऊपरी ranks में आने के लिए काफी था
- Riven की सफलता adventure genre की पूरी trajectory नहीं बदल सकी
restrained form और limited interface innovation
- Myst और Riven की साझा विशेषता सख्त restraint है
- Myst की static world, लगभग न के बराबर UI, और inventory की अनुपस्थिति को technical constraints का परिणाम भी माना जा सकता है और Miller भाइयों के minimalism का असर भी
- Riven बनते समय technical constraints कम हो चुके थे, लेकिन Cyan ने Myst की minimalist spirit को मजबूती से बनाए रखा
- basic framework के भीतर भी interface innovation limited था
- Zork Nemesis ने हर node को 360-degree panorama के रूप में store किया, जिससे player उसी जगह smoothly rotate कर सकता था
- Riven fixed viewpoints के बीच move करते समय छोटी transition animations दिखाने तक सीमित रहा
- left/right click पर rotation angle कभी 90 degrees होता था और कभी उससे कम या ज़्यादा, जिससे simple movement भी ज़रूरत से ज़्यादा confusing हो जाता था
- direction बताने वाला compass जैसी सुविधा भी नहीं थी, जिससे immersion बढ़ाने के लक्ष्य से टकराती हुई fake difficulty पैदा हुई
- Cyan ने competitors के solutions को सक्रिय रूप से reference न करने वाला self-contained attitude दिखाया, और इससे यह आलोचना हुई कि यह लगभग simple usability की कमी थी
story और world-building में बदलाव
- Riven में भी Myst की तरह front-facing plot लगभग नहीं है; शुरुआत की छोटी explanation के बाद player को open environment में छोड़ दिया जाता है
- Rivenese नाम के archipelago residents मौजूद हैं, लेकिन वे strangers से डरते हैं और player scene में प्रवेश करते ही छिप जाते हैं
- मुख्य villain समेत कुछ named characters भी player के पहुँचने से ठीक पहले चले जाते हैं, या आते हैं, speech देते हैं और फिर गायब हो जाते हैं, इसलिए direct interaction लगभग नहीं है
- live-action actor scenes Myst से अधिक इस्तेमाल हुए हैं, लेकिन संयम से, इसलिए आज की नज़र से भी वे अपेक्षाकृत कम awkward लगते हैं
- दोनों games की असली story उस backstory में है जिसे exploration के दौरान समझा जाता है कि वर्तमान space ऐसा क्यों हो गया
- Myst पहली island की library में book piles के ज़रिए बहुत background एक साथ देता है, लेकिन Riven books और journals को islands में जगह-जगह बिखेरता है, जिससे वे puzzle-solving की motivation बनते हैं
- Miller भाइयों और British SF writer David Wingrove द्वारा साथ लिखी गई novel trilogy के कारण Myst universe को Myst और Riven के बीच अधिक depth और consistency मिली
- Riven ने residents की language का कुछ हिस्सा भी बनाया, जिससे world के surface से ज्यादा गहरा होने का एहसास मजबूत हुआ
- नतीजतन background story Myst से अधिक convincing है, और gameplay को support करने से आगे जाकर उसका बड़ा हिस्सा drive करती है
visual technology और realism
- Riven का archipelago न केवल उस समय की cutting-edge 3D rendering technology के कारण, बल्कि location में डाले गए concept और detail के कारण भी exploration-worthy है
- Myst का surreal atmosphere सिर्फ intent से नहीं, बल्कि उस समय के 3D modeling software की limitations से भी आया था
- Riven बेहतर rendering technology और home PCs की millions of colors दिखाने की क्षमता की बदौलत अधिक believable world बनाता है
- key element wood, metal, soil जैसी वस्तुओं की feel बनाने वाले textures हैं
- Cyan New Mexico के Santa Fe गया और हजारों textures collect किए
- नतीजतन Rivenese की pueblo walls, pebbly cliff paths, धूप में जंग लगे iron towers, और आसपास की rough vegetation game में reflected हुईं
- Riven को Myst और उसके clones के बगल में रखने पर वैसा shock मिलता है जैसा 1977 में Star Wars के पुराने और weathered Tatooine ने उस समय की SF films की sleek imagery से अलग दिखकर दिया था
world में घुले हुए puzzles
- Riven की objects और architecture में puzzle-solving से direct संबंध न रखने वाले details भी बहुत हैं, और वे explore की जा रही जगह का natural part बनकर मौजूद हैं
- VZedshows का video essay मानता है कि Riven की “living world” में घर को देखकर हम उसे बस घर मानते हैं, और Myst की cabin की तरह पहले यह नहीं पूछते कि “यह किसलिए है”
- Riven को सबसे elegant और refined puzzle games में से एक माना जाता है
- puzzles puzzle की तरह अलग से उभरने के बजाय, अनजान archipelago, civilization और artifacts को समझने की प्रक्रिया की तरह काम करते हैं
- कई puzzles mechanical problem होने के साथ-साथ anthropological problem भी हैं
- उदाहरण के लिए player को unfamiliar number system के symbols interpret करने होते हैं
- Myst का हर age लगभग independent छोटा puzzle game जैसा काम करता है, लेकिन Riven में puzzles और clues पाँचों islands में फैले हैं
- अभी दिख रहा symbol कई घंटे पहले छुए गए device से जुड़ा हो सकता है, इसलिए meticulous और extensive note-taking practically necessary है
- शुरुआत से ही अधिकांश terrain खुला है, इसलिए यह typical puzzle adventure की तरह नए areas और नए problems को step-by-step खोलने वाली structure नहीं है
- player को immediate concrete reward न दिखे तब भी clues collect करते रहना होता है, और यह भरोसा करके आगे बढ़ना होता है कि अंत में कोई बड़ा connection बनेगा
slow game होने का बोझ
- Riven immediate rewards के उलट दिशा में खड़ा slow game है
- विशाल और segmented terrain में आना-जाना पड़ता है, लेकिन fast-travel shortcuts लगभग नहीं हैं
- पहले की observations दोबारा check करना या यह verify करना कि कोई effect हुआ या नहीं, भी काफी time मांगता है
- release के समय CD से सीधे play करने पर हर island move करते समय disc बदलनी पड़ती थी, जिससे यह और धीमा था
- release के कुछ महीनों बाद Riven DVD-ROM पर आने वाले शुरुआती games में से एक बना
- DVD drive CD drive से faster था
- एक DVD में पूरा Riven समा सकता था
- Andrew Plotkin की 1997 review में लिखा है कि उन्होंने केवल एक hint इस्तेमाल कर करीब 20 घंटे में Riven solve किया
- average intelligence वाले player के लिए time या hints की संख्या इससे कई गुना हो सकती है
- Riven का आनंद ले पाना इस पर निर्भर करता है कि आप intense intellectual challenge को fun मानते हैं या नहीं, और आपकी current life में उतना time और mental bandwidth है या नहीं
एक era का अंत और evaluation
- 1990s के अंत में भी Riven एक era के अंत जैसा महसूस होता था, और Cyan में भी माहौल ऐसा था कि तीसरी बार उसी तरह के intellectual और meditative single-player puzzle game से zeitgeist पकड़ना मुश्किल होगा
- Richard Vander Wende और Robyn Miller promotion interviews खत्म होने के बाद company छोड़ गए, और Myst franchise का future Rand Miller के पास रह गया
- Robyn Miller ने कहा कि उन्हें story में सबसे ज़्यादा interest था, और उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि computer games उसके लिए suitable नहीं हैं
- वास्तव में Cyan ने compelling front-facing story आज़माने के बजाय backstory के clues चुनवाने वाली पद्धति तक खुद को सीमित रखा
- Richard Vander Wende ने कहा कि Robyn और उनकी रुचि game itself में कम, world बनाने में ज़्यादा थी, और Myst व Riven “games” नहीं हैं
- दूसरी ओर Riven को वही game और world माना जा सकता है जिसे creators बनाना चाहते थे
- Riven को The Lord of the Rings से अधिक game जगत का Ulysses कहा गया
- यह कठिन और demanding है, लेकिन जो लोग इसकी शर्तें स्वीकार कर सकते हैं, उन्हें बड़ा reward देता है
- 1990s के अंत में store shelves पर ऐसे game का अधिक immediate और sensory competitors से बहुत आगे बिकना अपने-आप में उस era की एक विचित्र घटना बनकर रह गया
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
Riven से जुड़ी छोटी-मोटी बातों में मेरी पसंदीदा वह दृश्य है जिसमें गेम की ज़मीन में एक विशाल तलवार धँसी हुई है
यह जगह FMV cutscene में भी आती है, इसलिए शूटिंग के लिए असली बड़े आकार की तलवार का prop चाहिए था, और वह prop बनाने वाला Mythbusters का Adam Savage था
https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150
फिर भी वह इतना शानदार था कि उसे दीवार पर टाँग दिया गया, और बाद में MythBusters प्रसारित होने के बाद Adam ने एक इंटरव्यू में उसका ज़िक्र किया, तब पता चला कि वह उसी का बनाया हुआ था। अब वह Cyan की लॉबी में सम्मान की जगह पर रखा है
90 के दशक से लेकर 2000 के दशक के मध्य तक तेज़ और हमेशा उपलब्ध इंटरनेट एक्सेस आम बात नहीं थी, इसलिए Myst या Riven जैसे गेम्स को धीरे-धीरे समझने और उनका स्वाद लेने का समय मिलता था
अब वह तरीका ज़्यादा व्यावहारिक नहीं लगता। हाँ, Outer Wilds या The Witness जैसे उसी तरह के गेम्स हैं, लेकिन ये इंटरनेट युग के हिसाब से कहीं ज़्यादा समझौते करते हैं
मुझे लगता है ऐसा खोजने से वे भावनाएँ छिन जाती हैं जिन्हें देने के लिए ये गेम डिज़ाइन किए गए हैं
Immortality और The Signifier ऐसे ठोस गेम हैं जिनका ज़्यादातर आनंद उनकी दुनिया की व्याख्या करने में है। ये Myst या Riven जैसे HyperCard-शैली के puzzle game नहीं हैं, लेकिन इनमें यह समानता है कि जो बातें साफ़-साफ़ दिखाई और कही जाती हैं, उनके बीच की खाली जगहों में मुख्य प्रवाह घटित होता है, और उस थोड़ी धुंधली दुनिया को समझने में मज़ा आता है
पहले वाले में गेम आगे बढ़ने के साथ David Lynch जैसी विचित्र भावना धीरे-धीरे सामने आती है, और दूसरे का आनंद Freud या semiotics की थोड़ी-बहुत जानकारी हो तो और बढ़ जाता है
गेम खेलते समय इंटरनेट-विहीन माहौल अनुभव को बहुत बेहतर बना देता है। काश मुझमें wiki न देखने का संयम होता
अगर आपको puzzle box खोलकर देखने में मज़ा आता है, तो इन सबकी ज़ोरदार सिफ़ारिश है
इंटरनेट युग के हिसाब से किए गए उन समझौतों से आपका मतलब ठीक-ठीक क्या था, यह जानने की उत्सुकता है
Myst और Riven ने graphics और programming में मेरी रुचि की शुरुआत कराई, और वही आगे चलकर tech क्षेत्र में करियर तक पहुँची
अब भी याद है कि हर बार किसी द्वीप पर जाते समय CD बदलनी पड़ती थी। 13 साल के बच्चे के लिए पूरा अनुभव पूरी तरह सम्मोहक था
मुझे पता था कि डिस्क बार-बार बदलनी पड़ेगी, और caddy डिस्क को ज़्यादा सुरक्षित रखती थी। हर नए द्वीप पर पहुँचते समय सही caddy ढूँढ़ने के लिए घबराहट में इधर-उधर टटोलता था, और गेम के बाहर समय बर्बाद न हो इसलिए तुरंत उसे drive में ठूँस देता था
इसी गेम ने computer graphics में मेरी दिलचस्पी शुरू की, और मैंने “making of” किताब खरीदी ताकि textures कैसे बनाए गए, यह देखकर मोहित हो सकूँ
image quality भी थोड़ी बेहतर थी
सचमुच शानदार कहानी और शानदार गेम। याद है कि इसे तोहफ़े में पाकर मैं कितना उत्साहित था
अच्छा हुआ कि मेरे माता-पिता ने पहले ही PC को CD-ROM चलाने लायक upgrade करवा दिया था, और एक technician घर आकर floppy B drive को CD drive से बदल गया था। मुझे समझ नहीं आता था कि उस slot में CD कैसे जाती है और मशीन के अंदर यांत्रिक रूप से कैसे काम करती है, लेकिन आखिरकार सब ठीक चला, और मैं बोलने वाला The Lost Mind of Dr Brain खेल सका
दुख की बात यह थी कि Riven तब भी नहीं चला, क्योंकि उसके लिए हज़ारों रंग दिखा सकने वाला display hardware चाहिए था
कुछ साल बाद आखिरकार नए PC पर उसे खेला, और वह ऐसा अनुभव था कि काश यादें मिटाकर फिर से खेल पाता। दशकों बाद, बाकी सभी Myst गेम्स का आनंद लेने के बाद मैंने इसे फिर से खेला, और लगभग सभी puzzle solutions और map layout मुझे विस्तार से याद थे, लेकिन dialogue और कहानी ज़रा भी याद नहीं थी
नया Myst re-release भी आज़माने लायक है, और Obduction भी अच्छा है। फिर भी मेरे पसंदीदा अब भी Riven और Myst IV ही हैं
गेम खेलने, किताब पढ़ने या फ़िल्म देखने के बाद 1-2 साल के भीतर मुझे उसका खाका और themes तो याद रहते हैं, लेकिन plot की बारीकियाँ भूल जाता हूँ
Myst एक अपवाद है, और शायद यह इस बात का सबूत है कि 11 साल की उम्र में उसका असर मुझ पर कितना गहरा था। Riven मैंने दो बार खेला, लेकिन फिर भी उसका सार मैं मुश्किल से समझा सकता हूँ। दोबारा खेलूँ तो यादें थोड़ा-थोड़ा लौटेंगी, मगर पूरी तरह नई शुरुआत न सही, कुछ वैसा अनुभव ज़रूर होगा
परिवार में dementia का इतिहास है, इसलिए याददाश्त के खाली पड़ने वाले पलों की मुझे हमेशा चिंता रहती है। मैं 40 साल का हूँ, लेकिन दूसरों से बात करके लगता है कि ऐसा सिर्फ़ मेरे साथ नहीं है
यह तब आया था जब मैं 8वीं कक्षा में था, और मेरे ज़्यादातर दोस्तों को यह पसंद था, लेकिन लगभग तीन puzzles सुलझाने के बाद मैं ऊब गया। तब तक खेले गए लगभग हर adventure game की तुलना में उसकी दुनिया मुझे निर्जीव और कम दिलचस्प लगी
जैसा The Digital Antiquarian अक्सर कहता है, ज़्यादातर Sierra adventure गेम्स गेम के रूप में भले कमज़ोर थे, लेकिन कम-से-कम वे निर्जीव नहीं थे। Infocom के गेम्स तो मानो जीवंतता से भरपूर थे
उस समय यह काफ़ी जोखिम भरा कदम लगा था कि Myst को CD पर रिलीज़ किया गया, क्योंकि PC में optical drive रखने वाले लोग बहुत कम थे
लेकिन जो बात मैं नहीं समझ पाया था, और शायद इसी वजह से मैं marketing नहीं कर पाता, वह यह थी कि CD-ROM drive रखने वाले लगभग हर व्यक्ति ने वह game खरीद लिया। चाहे डिवाइस को justify करने के लिए हो, या जिनके पास नहीं था उन्हें दिखाने के लिए, उसे खरीदना लगभग ज़रूरी सा था
उदाहरण के लिए, 1992 में मैं शानदार CD soundtrack वाले Monkey Island खेल रहा था, और 1993 में voice-enabled Fate of Atlantis और King's Quest 6 खेल चुका था
उस तरह के कमज़ोर Myst game के लिए उनके पास समय नहीं था; उन्हें ऐसा hardcore game चाहिए था जिसमें sexual violence का नाटकीय चित्रण हो
मैं तो मानो हमेशा के लिए केवल floppy drive वाले पुराने 386 में फँसा हुआ था
मेरे पिता को Myst games सच में बहुत पसंद थे
हर Christmas break में हम computer को बड़े screen से, और बाद में projector से, जोड़ते थे और पूरा परिवार मिलकर game सुलझाने की कोशिश करता था
उस universe की writing और worldbuilding की quality की जितनी तारीफ़ की जाए कम है। अफ़सोस यह है कि उस तरह का format अब इन games के आसपास से गायब हो गया
https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
एक ऐसे व्यक्ति के तौर पर जिसके पास PC वाला Myst रिलीज़ होते ही था, और जिसने दो दोस्तों के साथ Coke पीते हुए लगातार 32 घंटे उसे पकड़े रहकर पूरा किया, मुझे यह genre के लिए एक बेहतरीन addition लगा
शायद मैं 9 या 10 साल का था, और ज़्यादातर समय हम दोनों को बराबर पता नहीं होता था कि करना क्या है
The Room series, The House of Da Vinci series, और मेरा व्यक्तिगत पसंदीदा The Eyes of Ara — ये ही काफ़ी अच्छे हैं
14 साल की उम्र में मेरी समझ इतनी थी कि Myst तो ख़त्म करके पसंद आया, लेकिन Riven पूरा नहीं कर पाया और उसके लिए guidebook खरीदनी पड़ी
शायद वही एकमात्र game था जिसके लिए मैंने guidebook खरीदी, और आज तक उस बात से उबर नहीं पाया हूँ
सच तो यह है कि Super Mario 64 में 10वाँ stage नहीं मिल रहा था, इसलिए मैंने help line पर फ़ोन भी किया था। उसका charge 60 pence प्रति minute था
दीवार में लगे आईने में दिखने वाले snowman portrait की तरफ़ jump करके उसके अंदर जाना होता था। 10 साल की उम्र में यह दिमाग़ उड़ा देने वाली बात लगी थी
चार works में, आख़िरी वाले को मैं मानता नहीं हूँ इसलिए उन्हें चार ही कहूँगा, यह निश्चित रूप से सबसे कठिन था। GoG पर आने तक इंतज़ार करना पड़ा, फिर बड़े होने के बाद दोबारा खेलकर ही इसे पूरा कर पाया
लेख के अंत में storytelling और worldbuilding पर जो नज़रिया है, उसे बिलकुल दूसरे छोर पर खड़े Dwarf Fortress से तुलना करना दिलचस्प है
Dwarf Fortress का लक्ष्य स्पष्ट रूप से story-generation tool बनना है, लेकिन उसकी दुनिया जैसे किसी side effect की तरह बनती है। Dwarf Fortress जैसे generative tool से Riven जैसी गहराई वाला puzzle game बनाने के लिए क्या चाहिए होगा? और उससे भी गहराई में जाएँ तो, क्या ऐसा कोई generative process हो सकता है जो Riven जैसी complexity पैदा करे, बिना उस तरह की complexity बनाने की स्पष्ट इच्छा या माँग के?
लेखक ने जिस बात की शिकायत की, वह एक मायने में यह दिखाती है कि इस तरह के जटिल puzzles बनाना कितना अवास्तविक है। ज़्यादातर व्यावहारिक हल तो बस एक key रख देना होता है, लेकिन तब gameplay साधारण और उबाऊ बन जाता है
शायद किसी virtual civilization की कल्पना की जा सकती है जो केवल उन नए लोगों को स्वीकार करे जो धैर्य और जिज्ञासा दिखाएँ। लेकिन जो लोग बस किसी और के दिए निर्देशों का पालन करते हैं, उन्हें कैसे छाँटा जाए? अगर हर बार ऐसे puzzles का नया set बनाया जा सके जिसे रटकर copy न किया जा सके और जो उतना ही चुनौतीपूर्ण हो, तो शायद वह काफ़ी होगा
standard procedural generation, अपने सबसे उन्नत रूप में भी, लगातार दिलचस्प चीज़ें बनाने में बहुत अच्छा नहीं है। procedural generation उन चीज़ों को बनाने में अच्छा है जो आपने पहले शायद न देखी हों, लेकिन उनसे निकली ज़्यादातर चीज़ें फीकी और मज़ेदार नहीं होतीं
दूसरे शब्दों में, यही वजह है कि Dwarf Fortress की दुनिया के legends mode का 99% हिस्सा सुन्न कर देने वाली हद तक उबाऊ लगता है, और Dungeon Crawl Stone Soup में auto-explore key मौजूद है
फिर भी, अगर आप अत्यधिक simulated film noir setting में थोड़ा फीका open-ended procedurally generated murder mystery स्वीकार कर सकते हैं, तो Shadows Of Doubt आज़माने लायक है
Riven का CGI शानदार है, और आज के modern game engines में जो ज़्यादातर दिखता है, उसके मुक़ाबले भी अब तक टक्कर देता है
https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...
बेहतर होगा कि जल्द आने वाले Riven remake से तुलना की जाए: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
इसे पढ़कर मज़ा आया। अपनी शुरुआती teen उम्र और किशोरावस्था में मुझे ये गेम्स सच में बहुत पसंद थे
हालांकि मैं मूलतः थोड़ा निंदक स्वभाव का हूँ, इसलिए मैं उस पैराग्राफ से सहमत नहीं हूँ जिसमें कहा गया है कि Cyan ने panning rotation की तुलना में लागू करना आसान और कम असुविधाजनक किसी दूसरे समाधान को नज़रअंदाज़ किया
उस समय मुझे उल्टा लगा था कि वही तरीका जानबूझकर मददगार था, और अब भी सोचता हूँ कि वह Myst के अनूठे चरित्र का हिस्सा था, जिसे Riven में खो देना बहुत जोखिम भरा होता
यह ऐसा समझौता लगता है जिससे शायद कोई खास नुकसान नहीं होता
कम-से-कम एक बार तो मुझे याद है कि इधर-उधर क्लिक करके रास्ता खोजने की वजह से मैं बच गया था