1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-11-11 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Grim Fandango, Full Throttle के बाद Tim Schafer द्वारा कल्पित LucasArts एडवेंचर था; यह मेक्सिको के Day of the Dead लोकविश्वास और film noir को 3D में जोड़ने की एक मौलिक कोशिश थी
  • 3D में बदलाव एक तरफ सिनेमाई प्रस्तुति को फैलाने का चुनाव था, और दूसरी तरफ pixel art आधारित एडवेंचर के ऊँचे production cost और PlayStation जैसे console बाजार को ध्यान में रखकर किया गया व्यावहारिक फैसला भी था
  • Bret Mogilefsky ने मौजूदा SCUMM में 3D जोड़ने के बजाय नया engine GrimE बनाया, जिसमें pre-rendered backgrounds, real-time 3D characters और Lua scripting को मिलाया गया
  • 1930s Art Deco, मैक्सिकन folk art और 1940s gangster films जैसी aesthetics, voice acting, music और narrative मजबूत थे, लेकिन puzzle design और tank-style controls ने play experience को काफी कमजोर कर दिया
  • 1998 में release के समय reviews अनुकूल थे, लेकिन sales performance विवाद का विषय बना रहा; बाद में LucasArts ने GrimE पर आधारित सिर्फ एक और adventure निकाला, इसलिए यह काम ऐसे उदाहरण के रूप में बचा रहा जहाँ शानदार world-building को gameplay पर्याप्त सहारा नहीं दे पाया

Tim Schafer द्वारा तय शुरुआती दिशा

  • Tim Schafer ने जून 1995 में Full Throttle की release के बाद अगले project पर सोचना शुरू किया
  • Grim Fandango का शुरुआती बिंदु मेक्सिको की papier-mâché skeleton dolls थीं
    • उनका मानना था कि बाहर की तरफ bones बने हुए ऐसे सरल आकार 3D models और texture maps के लिए अच्छी तरह fit होंगे
    • शुरुआत में उन्होंने उस myth को quest structure के रूप में सोचा था जिसमें मृत लोग Mictlān से चार साल तक पैदल चलते हुए नौवीं दुनिया, यानी शाश्वत विश्राम की भूमि, तक पहुँचते हैं
  • Lead artist Peter Tscale को “अलौकिक दुनिया में चलता हुआ एक आदमी” वाला विचार पर्याप्त रोचक नहीं लगा, तो Schafer ने protagonist को Grim Reaper में बदल दिया
    • Manny Calavera मृत लोगों को दूसरी दुनिया से लाने वाली travel agency का कर्मचारी बन गया
    • Chinatown, Glengarry Glen Ross और Casablanca से real-estate fraud, sales leads और transit papers का इंतजार जैसी संरचनाएँ लेकर plot को निखारा गया
    • Villain Hector Lemans को ऐसा पात्र बनाया गया जो आत्माओं द्वारा चाहा गया सुरक्षित passage चुरा लेता है
  • Manny का driver और mechanic Glottis, Full Throttle और Grim Fandango को जोड़ने वाले “speed demon” स्वभाव के character की तरह काम करता है

Day of the Dead, film noir और 3D

  • Core pitch था मेक्सिको के Day of the Dead लोकविश्वास और classic film noir को जोड़कर “Latino afterlife का Raymond Chandler” जैसा माहौल बनाना
  • 3D ने ज्यादा cinematic scene composition संभव बनाया
    • पहले के LucasArts adventures pixel artists द्वारा बनाए fixed-view backgrounds तक सीमित थे
    • 3D से player character की movement के हिसाब से dramatic angles और close-ups लागू किए जा सकते थे
  • इस बदलाव के पीछे आर्थिक दबाव भी था
    • Adventure games में puzzles और assets अधिकतर one-off बनाने पड़ते हैं, इसलिए playtime के मुकाबले production cost ज्यादा होता है
    • 1995 में ये अभी भी अच्छी तरह बिक रहे थे, लेकिन 1996 में genre पाँच साल में पहली बार 10 लाख copies से ज्यादा की कोई hit नहीं दे पाया, जिससे production cost की समस्या बड़ा खतरा बन गई
    • माना गया कि Silicon Graphics workstations और 3D modeling software, कई pixel artists की तुलना में images तेज और कम unit cost पर बना सकते हैं
  • PlayStation market भी एक महत्वपूर्ण factor था
    • PlayStation के पास 3D hardware, CD drive, memory card और Nintendo/Sega की तुलना में थोड़ा अधिक उम्र वाला user base था
    • Mouse-based 2D adventures controller पर अच्छी तरह fit नहीं होते थे, लेकिन controller-friendly 3D adventure से PC games की तुलना में 5–10 गुना बड़े installed base तक पहुँचना संभव माना गया
    • PlayStation के लिए mouse था, लेकिन उसका व्यापक इस्तेमाल नहीं था

तकनीकी सीमाओं को style में बदलने वाला visual design

  • 1990s के आखिरी दौर के 3D graphics को सीधे इस्तेमाल करने पर खराब दिखने का जोखिम बड़ा था, और Grim Fandango ने characters को skeletons बनाकर इससे बचा
  • Manny Calavera जैसे characters को 3D model को deform किए बिना चेहरे के texture map में बदलाव करके बोलते हुए दिखाया गया
  • इस approach ने The Nightmare Before Christmas की याद दिलाने वाला look बनाया, साथ ही smooth skin rendering की समस्या से भी बच निकला
  • Tim Schafer ने 3D की technical limitations से लड़ने के बजाय उन्हें स्वीकार कर style में बदलने का रास्ता चुना

GrimE engine और Lua

  • LucasArts ने नवंबर 1995 में Bret Mogilefsky को hire किया ताकि मौजूदा adventure engine SCUMM को 3D के अनुरूप बनाया जा सके
  • कुछ महीनों की कोशिश के बाद Mogilefsky ने तय किया कि 1986 के आसपास Commodore 64 से शुरू हुए SCUMM में 3D features जोड़ने की बजाय नया engine बनाना बेहतर होगा
  • नए engine GrimE ने pre-rendered 3D और real-time rendered 3D को मिलाकर इस्तेमाल किया
    • Background sets pre-rendered थे
    • Characters और interactive objects को real-time 3D में handle किया गया
    • LucasArts के अंदर के उपयोगी code, खासकर first-person shooter Jedi Knight का code भी लिया गया
  • GrimE ने SCUMM की तरह एक high-level scripting language दी, जिससे non-specialist programmers यानी designers कहानी और puzzle behavior खुद बना सकते थे
  • Mogilefsky ने इस उद्देश्य के लिए Brazil से आई अपेक्षाकृत कम-ज्ञात language Lua को चुना
    • Lua को सीखने में आसान और extend करने में सरल language माना गया
    • बाद में यह Roblox जैसे आधुनिक game development environments में भी इस्तेमाल होने लगी

Engine development की कठिनाइयाँ और लागत

  • GrimE में सबसे मुश्किल हिस्सा pre-rendered backgrounds और real-time 3D objects के मिलने की जगह थी
    • उदाहरण के लिए, जब Manny whisky glass से पीता है, तो background में शामिल pre-rendered glass को real-time rendered glass में सहज रूप से बदलना पड़ता था
    • ऐसे transitions को smooth दिखाने में अपेक्षा से कहीं ज्यादा समय और ऊर्जा लगी
  • सिर्फ cost saving के पैमाने पर देखें तो GrimE को सफलता कहना मुश्किल है
    • Grim Fandango लगभग 3 साल तक development में रहा
    • Production cost अधिकतम 3 million dollars तक हो सकता था
    • यह Full Throttle से कम-से-कम 2.5 गुना था, और LucasArts के आखिरी बड़े SCUMM adventure The Curse of Monkey Island के करीब था
  • Console-friendly controls चुने गए, लेकिन अंततः game PlayStation पर आ ही नहीं पाया
    • GrimE सीमित PlayStation hardware पर चलने के लिए बहुत भारी था
    • GrimE से बना इकलौता अन्य game Escape from Monkey Island 2001 में अधिक शक्तिशाली PlayStation 2 पर port हुआ
  • हालांकि पहले engine से बना पहला game आमतौर पर ज्यादा महँगा होता है, और sequels में cost घटने की संभावना थी
  • Grim Fandango, Full Throttle से 2.5 गुना से भी ज्यादा लंबा game भी था

Crunch ने puzzle design पर छोड़े घाव

  • Development के अंतिम चरण में कई महीनों तक रोज 16–18 घंटे काम करने वाला crunch चला
  • 1998 की शुरुआत तक game schedule और budget दोनों से काफी आगे निकल चुका था, और adventure genre का market भी धीरे-धीरे अधिक प्रतिकूल हो रहा था
  • Bret Mogilefsky ने Tim Schafer से कहा कि वे अब इस तरह जारी नहीं रख सकते और उन्हें आराम चाहिए, लेकिन उन्हें सहानुभूतिपूर्ण प्रतिक्रिया नहीं मिली
  • उस समय game industry में crunch को सामान्य बात माना जाता था, और LucasArts में यह विशेष रूप से तीखा था
    • Mogilefsky को million-dollar project के key technical staff के रूप में hire किया गया था, लेकिन annual salary लगभग 30,000 dollars थी
    • LucasArts में काम करने के privilege की कीमत की तरह लंबे working hours और low pay स्वीकार कर लिए जाते थे
  • Crunch ने game की मदद नहीं की, और खासकर puzzle design की कमजोरियों में यह दिखाई दिया
    • अच्छे puzzles के लिए systematic और repeated testing तथा feedback review की जरूरत होती है
    • Grim Fandango में ऐसे process से पर्याप्त रूप से न गुजरने के स्पष्ट निशान दिखते हैं

शानदार aesthetics और narrative

  • Grim Fandango की visual style 1930s Art Deco, मैक्सिकन folk art और 1940s gangster films के मिश्रण के रूप में गहरी छाप छोड़ती है
  • Script में wit और pathos दोनों थे, और Manny को वास्तविक growth से गुजरने वाले दुर्लभ adventure game protagonists में गिना गया
  • Plot की ऊर्जा Manny के Meche के प्रति प्रेम से आती है
    • यह Monkey Island के Guybrush Threepwood और Elaine के रिश्ते से ज्यादा subtle, adult और complex है
    • इसी वजह से ending भी अधिक भावनात्मक असर करती है
  • ऐसी दुनिया में tension पैदा करने के लिए, जहाँ हर कोई पहले से मृत है, “sprouting” नाम का device आता है
    • Sprouting वह अवस्था है जिसमें character फूल बनकर किसी दूसरे रूप के जीवन को जबरन जीने लगता है
    • यह ऐसा structure बनाता है जिसमें मृत लोग जीवन से वैसे ही डर सकते हैं जैसे जीवित लोग मृत्यु से डरते हैं
  • Tim Schafer Latin traditions को सीधे जीते हुए बड़े नहीं हुए थे, फिर भी game की दुनिया सतही cultural tourism जैसी महसूस नहीं होती
    • Tony Plana ने Manny की cynicism और पुरानी romanticism को अच्छी तरह मिलाकर निभाया
    • Maria Canalas, Meche की भूमिका में अच्छी fit बैठीं
    • Peter McConnell के music ने mariachi और cool jazz को मिलाकर माहौल बनाया

चार acts में बँधा बड़ा scale

  • Grim Fandango को LucasArts द्वारा बनाए गए adventures में सबसे बड़ा काम माना जा सकता है
  • Game चार acts में बना है, और यह उस 4 साल से मेल खाता है जिसमें औसत आत्मा अंतिम विश्राम से पहले underworld में भटकती है
  • हर act इतना बड़ा है कि लगभग एक स्वतंत्र game जैसा लगता है
  • Game के दौरान Manny कई जीवन जीता है
    • बदकिस्मत Grim Reaper और travel agency employee
    • Nightlife business operator
    • Ocean liner captain
    • Undersea mine का prisoner laborer
  • दूसरा act Casablanca को दिया गया लंबा homage है, जहाँ Manny को Humphrey Bogart जैसी position में रखा जाता है
    • यह act इतना अच्छी तरह बना है कि बाद का content अपेक्षाकृत कमजोर लगने लगता है
    • Rubacava port city में bar owner बने Manny को दिखाने वाला scene transition वह पल है जहाँ game का scale और ambition पहली बार बड़े रूप में सामने आता है

Gameplay की दो कमजोरियाँ: puzzles और interface

  • Grim Fandango की interaction मुख्यतः दो जगह डगमगाती है
    • अत्यधिक जटिल या मुश्किल से समझ आने वाला puzzle design
    • Mouse का इस्तेमाल न करने वाला direct-control interface
  • Tim Schafer ऐसे designer लगते हैं जिनकी world, characters और story में ज्यादा रुचि थी
    • Day of the Tentacle में co-designer Dave Grossman के support की वजह से story और puzzles अच्छी तरह जुड़े
    • Full Throttle और Grim Fandango में वह संतुलन कमजोर हो गया
  • Game अक्सर साफ तौर पर नहीं बताता कि player को क्या करना चाहिए
    • इसके ठीक पहले आए LucasArts adventure The Curse of Monkey Island ने अक्सर explicit goals दिए थे
    • Grim Fandango में अक्सर player को भटकते हुए अंदाजा लगाना पड़ता है कि Manny के साथ आगे क्या होना चाहिए
  • Character-driven narrative चुनने के कारण mechanical goal list से बचने की बात तो समझ आती है, लेकिन player के लिए story की demands समझना मुश्किल रहने वाली झुंझलाहट बनी रहती है

Tank-style controls और असुविधाजनक inventory

  • Original Grim Fandango mouse का इस्तेमाल नहीं करता था; इसे numeric keypad या console-style controller से control किया जाता था
    • Release के समय PC game users में controller रखने वाले लोग वास्तव में बहुत ज्यादा नहीं थे
    • LucasArts ने Manny को move करने के तरीके को “tank” interface कहा
  • यह control उसी दौर के console JRPGs, खासकर PlayStation पर 10 million से ज्यादा copies बेचने वाले Final Fantasy VII, की याद दिलाता है
  • लेकिन Grim Fandango में environment के साथ कहीं अधिक सूक्ष्म interaction चाहिए, इसलिए वही control scheme ज्यादा परेशान करती है
  • पुराने SCUMM adventures में mouse cursor hover करने पर interaction points दिख जाते थे, लेकिन यहाँ Manny के head movement को देखना पड़ता है
    • अगर Manny किसी दिशा में देखता है, तो इसका मतलब है कि वहाँ interact करने लायक object है
    • Head movement छूट जाए तो progress के लिए जरूरी चीजें भी आसानी से छूट सकती हैं
  • Inventory भी असुविधाजनक थी
    • Manny के पास मौजूद सभी objects को एक screen पर देखने के बजाय, key या button बार-बार दबाकर उन्हें एक-एक करके cycle करना पड़ता था
    • इस approach ने inventory items को आपस में use करने वाले puzzle design की संभावना भी बंद कर दी

3D immersion और puzzles का टकराव

  • नया engine सिद्धांततः ज्यादा tactile और embodied puzzles को संभव बना सकता था
  • Tim Schafer ने सचमुच ऐसे puzzles कई जगह डालने की कोशिश की, लेकिन location और timing मुश्किल थे और failure feedback कम था, इसलिए वे game के सबसे खराब puzzles बन गए
  • वे puzzles भी, जिन्हें SCUMM से लागू किया जा सकता था, GrimE और interface की वजह से अधिक झंझट भरे लगे
  • जब player अटकता है, तो adventure games का अंतिम उपाय होता है “हर चीज को हर चीज पर आजमाना”; Grim Fandango में Manny को सीधे move करना पड़ता है, इसलिए इसमें कहीं ज्यादा समय लगता है
  • Screen पर दिखने वाले interface elements हटाकर 3D-based immersion को प्राथमिकता देने वाला चुनाव player experience को नुकसान पहुँचाने वाली जगहों पर भी जारी रखा गया

2015 remaster ने दिखाया विकल्प

  • 2015 remaster में SCUMM adventures के करीब एक वैकल्पिक point-and-click interface जोड़ा गया
  • Mouse cursor जोड़ने से puzzle design की सारी समस्याएँ हल नहीं होतीं, लेकिन puzzles पार करने की तकलीफ काफी कम हो जाती है
  • बताया जाता है कि नया interface GrimE engine को फिर से program किए बिना, engine के अंदर Lua scripts से ही लागू किया गया था
    • इसलिए संभव है कि original release के समय भी इसे option के रूप में डाला जा सकता था
  • कई puzzles में Manny या दूसरे characters के dialogue की सिर्फ एक-दो lines जोड़ देने से अनुभव झुंझलाहट से मजेदार बन सकता था
  • कुछ hints बहुत अस्पष्ट हैं, या non-repeatable conversations में सिर्फ एक बार गुजर जाते हैं
    • Part Four का hint सिर्फ Part One में होने जैसी स्थितियाँ भी हैं
    • LucasArts का कभी इस्तेमाल किया जाने वाला external feedback-based development loop, Grim Fandango के समय तक बहुत पुरानी बात हो चुका था

Release response और sales debate

  • Grim Fandango अक्टूबर 1998 के आखिरी हफ्ते में, Halloween और 1 नवंबर के Day of the Dead से ठीक पहले release हुआ
  • उस समय game press आम तौर पर बहुत अनुकूल था
    • Story, characters और setting की उचित रूप से तारीफ हुई
    • Interface और puzzle design की समस्याएँ अक्सर review के अंत में छोटे paragraph तक सीमित रह गईं
  • ऐसी प्रतिक्रिया में 1990s के आखिर में adventure genre के धुंधले होते भविष्य को लेकर industry press का दुःख या सामूहिक guilt, और LucasArts को पुराने classics से मिली goodwill भी शामिल थी
  • Grim Fandango को Quake और Starcraft के बाद की दुनिया में भी graphical adventures के अब भी meaningful होने के प्रमाण की तरह देखा गया
  • Sales को लंबे समय तक market failure माना गया, लेकिन Tim Schafer ने हाल के वर्षों में कहा कि यह लगभग 500,000 copies के करीब था
    • वास्तविक संख्या शायद दोनों extremes के बीच रही होगी
    • Overseas markets शामिल करें तो 250,000 copies का अनुमान असंभव नहीं है, और इतना होने पर बड़ा नुकसान टल सकता था
    • लेकिन LucasArts के लिए और bold original adventures बनाते रहने की प्रेरणा के रूप में यह पर्याप्त नहीं था

अंतिम आकलन

  • Grim Fandango story और world के लिहाज से देखें तो अद्भुत काम है
  • Style के पैमाने पर इसे 1998 के adventure games में आसानी से सबसे ऊपर रखा जा सकता है
  • लेकिन game को दूसरे media से अलग करने वाले मूल तत्व, यानी interaction, को यह पर्याप्त अच्छी तरह संभाल नहीं पाया
  • Remaster के developer commentary में भी gameplay की तुलना में lighting, dialogue timing, music और Z-buffer जैसे elements ज्यादा चर्चा में आते हैं, और puzzle design को secondary माना गया सा लगता है
  • Tim Schafer का किसी puzzle के बारे में यह कहना कि “मुझे नहीं पता player को यह puzzle कैसे समझ में आना चाहिए” lead designer की टिप्पणी के रूप में अच्छा संकेत नहीं है
  • Grim Fandango classic से ज्यादा, शानदार story और world के बावजूद उतना प्रेरित न लगने वाले gameplay के कारण अधूरी संभावना के रूप में बचा रहता है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-11-11
Hacker News की रायें
  • मैं उस आलोचना से ज़्यादा सहमत नहीं हूँ। किशोर उम्र में पहली बार खेला था और उसके बाद हर कुछ साल में फिर खेलता रहा; कभी-कभी मुश्किल ज़रूर लगा, लेकिन puzzles को कभी “उलझाऊ” नहीं महसूस किया, और अलग-अलग puzzle styles काफ़ी ऑर्गेनिक तरीके से जुड़े हुए लगे।
    सिर घुमाने वाला action भी किरदार में और डूबने में मदद करता था, इसलिए वह मुझे बल्कि काफ़ी अच्छा लगा। ऐसा नहीं कि आलोचना अपने आप में खराब है, लेकिन adventure game forums या subreddits देख लें तो Grim Fandango सबसे ज़्यादा पसंद किए जाने वाले titles में से एक है। अलग-अलग तत्वों को खोलकर देखा जा सकता है, पर कुल मिलाकर यह साफ़ तौर पर एक मास्टरपीस game है।

    • बचपन में मैं एक elevator puzzle पर पूरी तरह अटक गया था। कई साल बाद remaster में भी नहीं सुलझा पाया, तो आखिरकार जवाब देखना पड़ा।
      multiplayer game में cheating का समर्थन तो बिल्कुल नहीं किया जा सकता, लेकिन single-player game में walkthrough देखना मुझे बिल्कुल गलत नहीं लगता। game आराम करने का जरिया है, और अगर काफी देर तक झुंझलाहट हो जाए तो मैं solution देख लेता हूँ। puzzle का जवाब देखने के बाद दो में से एक प्रतिक्रिया होती है: या तो लगता है कि जवाब सामने ही था और थोड़ा और कोशिश करनी चाहिए थी, या लगता है कि मैं इसे कभी नहीं सुलझा पाता और मदद लेना सही था। elevator वाला दूसरा मामला था।
    • मुझे Jimmy Maher की लिखाई बहुत पसंद है, लेकिन ठीक से संक्षिप्त और तराशे न गए adventure games को लेकर उनमें कुछ हद तक bias है। इसलिए वे लगभग सभी Sierra games, Full Throttle, और Monkey Island या Day of the Tentacle जितने polished न होने वाले adventure games पर मिलती-जुलती आलोचना करते हैं।
      वे पूरी तरह गलत नहीं हैं, और मैं भी मानता हूँ कि adventure games का कभी-कभी जबरन-लॉजिक वाले puzzles में फिसल जाना genre के पतन में एक वजह बना। लेकिन वे ऐसी कमियों पर कुछ ज़्यादा ही ज़ोर देते हैं, और सिर्फ मुश्किल puzzles को लगभग असंभव जैसा बता देते हैं। interface वाली आलोचना से भी मैं सहमत नहीं हूँ। बचपन में वह मुझे बिल्कुल परेशान नहीं करता था, और कुछ adventure games में pixel hunting से कम झुंझलाहट भरा था।
    • बचपन में अपने teenage cousin को खेलते देख मैं बहुत आकर्षित हुआ था, लेकिन जब खुद खेलने लगा तो क्या करना है बिल्कुल समझ नहीं आया और चिढ़ हो गई। आखिरकार खुद खेलने से ज़्यादा बगल से देखना ही ज़्यादा मज़ेदार था
    • puzzles सुलझाने के लिए दुनिया में इधर-उधर घूमना 2D games की तुलना में निश्चित रूप से थोड़ा कठिन था। लेकिन Grim Fandango में सचमुच भयानक चीज़ वे time-limited puzzles थे जिन्हें engine संभव तो बनाता था, पर ठीक से संभाल नहीं पाता था।
      खासकर handcart वाला एक puzzle ऐसा था जिसमें solution खुद समझना काफी आसान था, लेकिन हमारे PC पर game controls से timing मिलाना बेतहाशा तकलीफ़देह था।
    • मैं Grim Fandango की अहमियत मानता हूँ, लेकिन मुझे यह कभी पसंद नहीं आया। बुरे अर्थ में यह बहुत अजीब है, पहले के LucasArts titles में मौजूद आशावादी fantasy की कमी है, और सचमुच बहुत grim है। Monkey Island 2 जैसे titles की तरह इसे masterpiece कहना मुश्किल है।
  • मुझे लगता है Grim Fandango की कम आंकी गई समस्याओं में से एक यह है कि यह बहुत ज़्यादा वयस्क है।
    आजकल “adult” का मतलब अक्सर “sex या gore है” होता है, लेकिन content फिर भी अक्सर सरल और बचकाना रहता है। Grim Fandango ऐसा नहीं है; यह ऐसे themes से भरा है जो खेलने की कोशिश करने वाले लगभग हर बच्चे को बुरी तरह confused कर देते। पहले act से ही office politics आ जाती है, दूसरे salesman का काम छीनना, pneumatic tube message system में बाधा डालना, और boss के office में चुपके से घुसना। office jobs और उनसे जुड़ी फिल्मों को जानने वाले adults के लिए यह पूरी तरह समझ आता है, लेकिन जब मैंने लगभग 14 साल की उम्र में खेला था तो मुझे कुछ समझ नहीं आया। मुझे यह भी नहीं पता था कि pneumatic tubes सच में मौजूद होती थीं। Monkey Island या Full Throttle कहीं ज़्यादा approachable हैं।

    • बचपन में खेलते समय मुझे याद है कि बहुत कुछ, शायद ज़्यादातर चीज़ें, मेरे सिर के ऊपर से निकल गई थीं। travel agency वाला setup, office में आगे बढ़ना, Día de los Muertos, noir references, और अजीब लेकिन खूबसूरत Mexican Art Deco मिश्रण—सब कुछ समझ से बाहर था।
      फिर भी मुझे हर पल से प्यार था। पूरी तरह समझ न आने पर भी वह दुनिया बहुत समृद्ध और वास्तविक लगती थी, और उस समय दूसरे games ऐसा एहसास नहीं देते थे। बच्चे के आसपास बड़े लोगों की जिंदगी भी इससे बहुत अलग नहीं होती। बच्चा ऐसी दुनिया का आदी होता है जिसके काम करने के तरीके उसकी समझ से परे होते हैं, और बस उसी में ढलकर जीता है। ठीक-ठीक क्या हो रहा है, यह न पता हो तो भी यह पता था कि कुछ चल रहा है। मैं The Great Mouse Detective (1986) की review सुन रहा हूँ और उसमें भी ऐसा ही नजरिया था, और उस दौर का किशोरों के लिए content भी ऐसा ही था। बचपन में अगर बच्चे बच्चों के लिए न बनी किताब उठा लें तो adults बहुत परवाह नहीं करते थे, और उसी से जिज्ञासा और रुचि बढ़ती थी, समझ की सीमाएँ फैलती थीं, और लगता था कि बड़े होने की तैयारी हो रही है। आजकल children’s content का ज़रूरत से ज़्यादा sanitized होना शायद गलती हो, ऐसा भी लगता है।
    • यह सचमुच अफसोस की बात है कि ज़्यादातर “adult” content असल में teenagers या young adults के लिए होता है। teenagers को sex और gore पसंद होते हैं, वे edgy दिखना चाहते हैं, और साबित करना चाहते हैं कि वे अब बच्चे नहीं रहे।
      नौकरी और परिवार वाले असली adults आम तौर पर उस phase से आगे निकल चुके होते हैं। वे अब भी sex और gore enjoy कर सकते हैं, लेकिन वह कई themes में से बस एक है। teenagers के लिए adult content और असली adult content में फर्क करने का अच्छा तरीका protagonist की उम्र और setting देखना है। protagonist teenager या young adult है? school आता है? तो आम तौर पर teenage audience के लिए होने की संभावना ज़्यादा है। protagonist middle-aged है? काम, खासकर office job, दिखाई देती है? मुख्य किरदारों में parents हैं? तो आम तौर पर adult audience के लिए है। sex और violence secondary हैं।
    • यह सचमुच दिलचस्प दृष्टिकोण है। मैं adventure games के लोकप्रिय दौर में बड़ा हुआ, और उन games से मैंने बड़ों की दुनिया, असल में अमेरिकी दुनिया, के बारे में बहुत कुछ सीखा।
      Sam and Max में बहुत सारे अमेरिकी तत्व हैं, और एक non-American के तौर पर इससे मुझे अमेरिकी culture की गहरी परतों में रुचि होने लगी। काफी कुछ context से समझ आ जाता था। शुरू से सभी references नहीं जानता था, लेकिन उदाहरण के लिए John Muir कौन थे, यह भी context की वजह से समझ पा गया।
    • यह सुनने से पहले मुझे एहसास नहीं था, लेकिन यह सचमुच अच्छी assessment है। उस दौर में खेले गए मेरे बहुत से games इस framework में फिट बैठते थे। 10 साल की उम्र में मैं Leisure Suit Larry खेल रहा था। आजकल parents अपने बच्चे को वह खेलने दें, इसकी कल्पना भी नहीं की जा सकती।
    • मेरी उम्र भी लगभग वही है, लेकिन निजी तौर पर मेरा अनुभव बिल्कुल उलटा था। ज़्यादा mature और ज़्यादा बौद्धिक game खेलना ताज़गी भरा था। बेशक, मुझे लगता है कि काफी jokes मेरी समझ में नहीं आए होंगे।
  • Jimmy ने Grim Fandango की गेमप्ले खामियों की सही ओर इशारा किया है, इसलिए अफसोस होता है। इस गेम में narrative content पर्याप्त था, इसलिए adventure game-स्टाइल puzzles को काफी हद तक कम किया जा सकता था।
    लेकिन उस समय पश्चिमी दुनिया में visual novel अभी ठीक से स्थापित नहीं हुए थे, और reviews में जिन metrics पर ध्यान दिया जाता था उनमें play time पर बहुत जोर था। विडंबना यह है कि कठिन puzzles पर निर्भर हुए बिना play time बढ़ाने के सबसे उन्नत तरीकों में से एक Sierra ने पहले ही The Colonel's Bequest में, भले ही खामियों के साथ, आजमा लिया था—वही Sierra जिसे अक्सर LucasArts की innovative image के मुकाबले में रखा जाता था। यह classic adventure games के score system को एक तरह की collectible exploration में विस्तार देने जैसा था, और आज के games के achievement system का लगभग अग्रदूत था। Grim Fandango, aesthetics और themes दोनों के लिहाज से, ऐसी छिपे हुए scenes खोजने वाली replayability के लिए बहुत उपयुक्त होता।

    • दुर्भाग्य से The Colonel’s Bequest में bugs की वजह से hacking के बिना perfect score पाना असंभव था। लगता है 1993 के re-release में इसे ठीक कर दिया गया था, और मुझे याद है कि Wikipedia article में जिस जुगनू का जिक्र था, वही इसका symptom था।
  • लेख में कहा गया है कि Lua “modern game development की core language बन गई”, लेकिन इस मामले में Grim Fandango को और ज्यादा credit दिया जा सकता था। यह Lua इस्तेमाल करने वाला पहला game था, और इसकी सफलता ने game development में Lua को पहचान दिलाने का काम किया।

    • array indexing अजीब है, इस बात को छोड़ भी दें तो, Lua अब तक design की गई सबसे महत्वपूर्ण programming languages में से एक है।
  • शानदार लेख है और लेखक की बात भी पूरी तरह valid है। बचपन में मैं characters और atmosphere में पूरी तरह डूब गया था, लेकिन Act 1 में बुरी तरह अटक गया और शायद सच में उससे बाहर भी नहीं निकल पाया।
    फिर भी यह वाकई शानदार कहानी और खूबसूरत style है। मैं हमेशा आधी उम्मीद लगाए रहता था कि Hollywood इसे उठाकर film बना दे। कल्पना करना अच्छा है कि Pixar के लोग इससे क्या कर सकते हैं। बेशक Tim Schafer executive producer होने चाहिए।

    • Pixar के formula में फिट होने के लिए यह बहुत अजीब है। Pixar सबसे बढ़कर family films बनाता है, और characters ऐसे होने चाहिए जिन्हें 8 साल का बच्चा समझ सके और उनसे जुड़ सके।
      इसी तरह के theme वाली Pixar film 2016 की “Coco” है। अच्छी बनी हुई film है, लेकिन उसका theme Grim Fandango की तुलना में कहीं कम adult है।
  • यह review लगभग बिल्कुल सही है। release के बाद से मैं बीच-बीच में Grim Fandango पूरा करने की कोशिश करता रहा हूं, लेकिन हर बार असुविधाजनक interface और समझने में मुश्किल game design ने रोक दिया।
    यह पुराने Sierra adventures जितना player-विरोधी नहीं है, लेकिन काफी करीब है। आखिरकार मैंने हार मानकर YouTube पर लंबा playthrough देखा, और कोई खास पछतावा नहीं है। शानदार game है, लेकिन शायद उसे experience करने का सबसे अच्छा तरीका वही है। जिंदगी छोटी है।

  • वह gaming के लिए सचमुच खास समय था। हर चीज खास लगती थी। लेकिन अब वापस जाकर खेलने पर कहीं पुरानी कल्पना टूट न जाए, इसलिए पुराने classics को फिर देखने से डर लगता है।

    • मैं आजकल बहुत सारे पुराने games खेलता हूं, और इससे उल्टा यही पक्का होता है कि आज हालात कितने ज्यादा खराब हो गए हैं।
  • लेख की बहुत-सी बातों से सहमत हूं, लेकिन फिर भी यह अब भी मेरे सबसे पसंदीदा games में से एक है। अगला क्या करना है यह समझने के लिए इधर-उधर भागते हुए कितनी झुंझलाहट हुई थी, यह धुंधला-सा याद है; लेकिन game और उसकी दुनिया ने जो भावनाएं दीं, वे बहुत गहराई से याद हैं।

  • अपने समय के हिसाब से शानदार game था, और remaster भी पूरी तरह खेलने लायक है।
    classic games की एक कमी यह है कि उनकी mechanical structure पुरानी लग सकती है। music या films में ज्यादा से ज्यादा वे थोड़ी dated लगती हैं, ऐसी समस्या कम होती है। Grim Fandango के मामले में tank controls थोड़े awkward हैं, कुछ puzzles सच में काफी कठिन हैं, और ऐसी logic मांगते हैं जो 90s के point-and-click adventure gamers को ही कुछ हद तक समझ आती है। फिर भी pure style और creativity भर के लिए भी इसे enjoy करना और याद रखना worth it है।

    • “music या films में ऐसी समस्या कम होती है” वाली बात पर silent films कुछ कहना चाहेंगी। नहीं, वे शायद title card दिखाना चाहेंगी।
      modern audiences में कई लोगों को digital editing से पहले की films अजीब या लगभग देखना मुश्किल लगती हैं। editing पर्याप्त तेज नहीं होती, और shots की pacing बहुत धीमी महसूस होती है। acting styles भी समय के साथ बदले हैं, इसलिए दशकों पुरानी film acting का आनंद लेने के लिए मेहनत करनी पड़ सकती है। पुराने special effects भी taste पर निर्भर करते हैं; pirate film में वह scene याद आता है जहां ship साफ तौर पर पानी के tank में रखा model लगता है। model कितना भी अच्छा हो, पानी की movement ही “छोटी” दिखती है और भेद खुल जाता है। music में भी पुराना music mono होता है, और पुराने blues legends की recordings अक्सर सिर्फ खुरदुरी और बेहद खराब हालत में बची हैं। पुराने music को नए music से अलग सुनाई देना ही था, और हर downmix में re-recording और quality loss होता था, जिससे बिना sound खराब किए mix की जा सकने वाली tracks की संख्या सीमित हो जाती थी। modern tracks लगभग हमेशा visual रूप से देखकर edit किए जाते हैं, और vocals को कान से ज्यादा आंखों से adjust करने का तरीका अपनाते हैं, जो sound को काफी बदल देता है।
    • ऐसे point-and-click puzzles हमेशा time-wasting के अलावा ज्यादा कुछ नहीं लगे। यह सोचना दिलचस्प है कि यह western visual novel, या कम से कम Telltale-style story game बन सकता था।
    • remaster में bugs इतने ज्यादा थे कि सच में चिढ़ आ गई। cutscene में एक character bug की वजह से रुक गया और game आगे नहीं बढ़ा; फिर save reload करके उसी point तक 30 मिनट दोबारा खेलना पड़ा, जिसके बाद गुस्से में quit कर दिया।
      ऐसा कई बार हुआ। game अच्छा है, यह सही है, लेकिन remaster में bugs बेहद गंभीर रूप से ज्यादा हैं, इसलिए इसे recommend करना मुश्किल लगता है।
    • Grim Fandango उन games में से है जिस पर “Grim Fandango के बारे में सोचना vs Grim Fandango खेलना” meme बिल्कुल फिट बैठता है।
      characters, writing और story—सब अविश्वसनीय रूप से अच्छे हैं। मैं इस game से प्यार करता हूं और सचमुच अक्सर इसके बारे में सोचता हूं। लेकिन वे “puzzles” सच में समझ से बाहर स्तर के हैं।
  • अविश्वसनीय game है, और इसके साथ उतना ही शानदार soundtrack भी है।