Boris Vallejo और डेमोसीन की पिक्सेल आर्ट
(marincomics.com)- फैंटेसी चित्रकार Boris Vallejo के काम ने 1980–1990 के दशक की डेमोसीन पिक्सेल आर्ट और गेम बॉक्स आर्ट पर बड़ा असर डाला, और कॉपी व पुनर्व्याख्या को लेकर बहसें भी छोड़ गया
- Commodore Amiga, Atari ST, VGA PC जैसे शुरुआती ग्राफिक्स वातावरणों में डेमोसीन आर्टिस्ट्स ने Vallejo के वीरतापूर्ण किरदारों और फैंटेसी बैकग्राउंड्स को स्कैन करके या हाथ से pixelate करके इस्तेमाल किया
- सितंबर 2024 तक Demozoo पर boris-vallejo टैग वाली लगभग 35 submissions हैं, और No-Copy व pouet.net चर्चाओं में source credit, 1:1 कॉपी और सीखने के लिए reproduction की सीमाएँ दिखती हैं
- सीमित palette ने रंगों से ज़्यादा composition, form और contrast पर ध्यान दिलाया, और लेखक ने Vallejo की Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) को चार रंगों की line art में फिर से बनाया
- किसी और की पेंटिंग कॉपी करना डेमोसीन में आलोचना का विषय रहा, लेकिन मूल कलाकार का नाम बताते हुए, सीखने और बदलाव के साथ किया गया reproduction तकनीकी अभ्यास और अपनी style खोजने का हिस्सा बन सकता है
Boris Vallejo ने डेमोसीन पर जो निशान छोड़े
- Boris Vallejo एक फैंटेसी चित्रकार हैं, जिनका फैंटेसी किताबों के कवर, कंप्यूटर गेम बॉक्स आर्ट और डेमोसीन पर बड़ा प्रभाव पड़ा
- उनकी पेंटिंग्स में आदर्शीकृत योद्धा और राजकुमारियाँ, मांसल किरदार, पौराणिक या alien दुनिया, राक्षस और वीरतापूर्ण दृश्य अक्सर दिखते हैं
- 1980–1990 के दशक के पिक्सेल आर्टिस्ट्स ने Vallejo के कामों की कॉपी की, और यह प्रथा डेमोसीन के भीतर लंबे समय तक बहस का मुद्दा रही
- Revision 2013 के results file में Vallejo की याद फिर से दिलाने वाली एक लाइन बची हुई है
- “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
- यह वाक्य graphics compo में Vallejo और Hajime Sorayama के काम उठाकर इस्तेमाल किए जाने वाले दौर की व्यंग्यात्मक ओर इशारा करता है
1980–1990 के दशक के platforms और कॉपी करने के तरीके
- Vallejo की visual style ऐसी aesthetics थी जिसे Commodore Amiga, Atari ST, VGA PC जैसे platforms पर सक्रिय डेमोसीन groups follow या homage करना चाहते थे
- 1990 के दशक के Amiga demos में अक्सर surreal landscapes, भव्य narratives और फैंटेसी characters इस्तेमाल होते थे, जो Vallejo की पेंटिंग्स के माहौल से मिलते-जुलते थे
- कुछ works मूल artwork को scan या digitalize किए हुए लगते हैं, और इसे artistic skill के बिना अच्छे graphics पाने का आसान और सस्ता तरीका माना जा सकता था
- इसके उलट, कुछ works हाथ से pixelate किए गए reproduction जैसे भी दिखते हैं
- पैरों के angles, चेहरे की दिशा, पेड़ की छाल, background trees जैसी अलग-अलग बातें scan के बजाय manual work की संभावना दिखाती हैं
- Amiga का सामान्य graphics mode 320×256 resolution पर 32 रंगों का था, और Extra Halfbrite mode में 64 रंग इस्तेमाल किए जा सकते थे
- Amiga 1200 और 4000 का AGA chipset PC VGA जैसे graphics modes देता था
- 1990 के दशक के अंत में No-Copy site public होने के समय, pixel graphics में आम VGA mode 320×240 resolution पर 256 रंगों का था, और कुछ लोग 640×480 256-color भी इस्तेमाल करते थे
- इन सीमाओं के भीतर Deluxe Paint या Brilliance जैसे pixel paint programs से Vallejo की पेंटिंग्स कॉपी करने के लिए धैर्य और precision चाहिए था
डेमोसीन के भीतर कॉपी पर बहस
- सितंबर 2024 तक Demozoo पर boris-vallejo tag वाली लगभग 35 submissions हैं, और tagging पूरी नहीं भी हो सकती
- Vallejo ने खुद शायद असल में demoparty में भाग नहीं लिया होगा, लेकिन demozoo.org और janeway.exotica.org पर उनके entries हैं
- Hajime Sorayama भी Revision 2013 की लाइन में साथ दिखते हैं
- Sorayama एक जापानी artist हैं, जो surreal erotic robots और cyborgs के लिए जाने जाते हैं
- उनका काम मानव और मशीन के मेल, eroticism, fetishism और कृत्रिम forms की सुंदरता से जुड़ा है
- Vallejo और Julie Bell का 1990 के दशक की computer और video game box art से भी संबंध है
- उदाहरण के तौर पर Dragon Wars, Turrican, Golden Axe, Ecco the Dolphin का ज़िक्र है
- Boris Vallejo के computer और video game box art credits की सूची भी अलग से link की गई है
scan, hand-pixel और source credit की सीमा
- scanned पेंटिंग को अपना काम बताकर पेश करने की प्रथा डेमोसीन में विवादास्पद थी
- Eidos Interactive में काम कर चुके scener Danny ने 1998 के लेख Disintegration Of The Old Graphics Scene में scan images को hand-drawn जैसा बनाकर फिर उन्हें अपनी रचना घोषित करने की प्रथा को नापसंद किया
- Danny ने उन लोगों तक को criticize करने का रवैया भी अच्छा नहीं माना जो खुले तौर पर copying स्वीकार करते थे, और लिखा कि यही मुद्दा उनके scene छोड़ने और graphics compos में आगे submissions न करने का एक मुख्य कारण बना
- उनके लेख में इस आशय का वाक्य है कि modern technology से बनी image “खून, पसीना और आँसू” से बनी है या नहीं, यह पहचानना मुश्किल है; यह point AI-generated art debate से भी मिलता-जुलता है
- Danny copying की पूरी तरह निंदा या समर्थन नहीं करते
- hobby community होने के कारण डेमोसीन में, जब तक यह साफ बताया जाए कि काम किसी और work का reproduction है, कुछ हद तक उसकी value को खारिज नहीं किया जाता
- “हर कोई कॉपी करता है” वाली भावना के साथ, वे मानते हैं कि कुछ लोग सीखने के लिए और कुछ competitive माहौल में fame पाने के लिए कॉपी करते हैं
No-Copy और pouet.net पर जारी आलोचना
- pouet.net पर user friol ने कहा कि डेमोसीन ने Boris Vallejo को कम-से-कम 100 works के पैमाने पर बहुत कॉपी किया, जिनमें कुछ reinterpretations हैं लेकिन कुछ 1:1 copies हैं, और उन्होंने इसका उद्देश्य पूछा
- user gaspode ने जवाब दिया कि talented लोगों द्वारा लगभग 1:1 पेंटिंग कॉपी करना समझ से बाहर है
- भले ही उसे दोबारा draw या pixelate किया गया हो, idea, रंग और structure लिए गए हैं, इसलिए वे इसे copy मानते हैं
- उनका कहना है कि ऐसा तथ्य पता चलने पर copying artist के प्रति सम्मान घटता है, और बाद की works भी copy हो सकती हैं ऐसा लगने लगता है
- user ok3anos ने माना कि जब तक original artist को credit दिया जाए, दूसरा नजरिया भी संभव है
- उन्होंने उल्लेख किया कि painting में apprentices techniques सीखने के लिए masters की copy करते आए हैं
- उन्होंने कहा कि अगर काम simple scan को थोड़ा ठीक किया हुआ है तो वह ज्यादा खटकता है
- No-Copy site पर डेमोसीन artists द्वारा बनाई गई, लेकिन दूसरे artists के works कॉपी करने वाली images की gallery है
- Vallejo की mermaid man-woman वाली painting का ज़िक्र खास तौर पर अक्सर copy किए गए example के रूप में है
- कई graphics को पूरे scan या partial scan collage जैसा बताया गया है
- कुछ को सचमुच मेहनत से किए गए reproduction work के रूप में देखने की गुंजाइश भी है
हाथ से कॉपी की गई पिक्सेल आर्ट की तकनीकीता और सीमाएँ
- Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 में Suny द्वारा Commodore Amiga पर Vallejo की पेंटिंग को हाथ से pixelate करने की प्रक्रिया तीन pages में छपी है
- ऐसे काम में artistry और dedication चाहिए
- Suny किताब में लिखते हैं कि उनका मुख्य प्रभाव Boris Vallejo था, और उस समय कई artists को उनसे प्रेरणा मिली लगती है
- बाद में उन्हें लगा कि वे “real artist” नहीं हैं, और उन्होंने माना कि existing images को perfectly reproduce करने की उनकी technical skill ऊँची थी, लेकिन creativity मजबूत नहीं थी
- नतीजतन वे video game industry में Technical Artist बने, और बताते हैं कि अब Apple में काम करते हैं
- Vallejo और दूसरी pixel art की detailed reproduction ने Suny को अपनी strengths खोजने और नया professional role पाने में मदद की
Browallia की कड़ी आलोचना और reproduction को देखने का पैमाना
- 2007 में Jurassic Pack में छपे An Original Picture में Browallia/Nukleus ने दूसरे drawings या photos कॉपी करने वाले pixel artists और graphic artists की कड़ी आलोचना की
- उन्होंने केवल scan नहीं, बल्कि किसी और की painting के आधार पर हाथ से pixelate करने को भी problem माना
- वे original image और work surface पर grid लगाकर छोटे हिस्सों में copy करने वाली traditional technique का भी ज़िक्र करते हैं, लेकिन इसे high art नहीं मानते
- Browallia को सबसे शर्मनाक बात यह लगी कि artists यह नहीं बताते थे कि उन्होंने copy किया है या नहीं
- अगर copying की गई है, तो क्या किया गया है यह साफ बताना चाहिए—इस बात से सहमति है
- हालांकि, अगर source बताया जाए, reproduction से कुछ सीखा जाए और उसे काफी अलग ढंग से बदला जाए, तो Vallejo की painting copy करना सिर्फ निंदा की चीज नहीं माना जाता
- Vallejo भी models और bodybuilders की photos लेकर खास poses का reference लेते थे और उन्हें painting की बुनियाद बनाते थे
- फर्क वास्तविक references को नई और सुंदर fantasy image में synthesize और transform करने की painterly ability में है
सीमित रंग palette की फिर से खोज
- लेखक ने Atari ST पर pixel art बनाई, और यह machine 512 रंगों में से screen पर एक साथ केवल 16 रंग दिखा सकती थी
- उस समय की rival machine Commodore Amiga 4,096 रंगों में से 32 या 64 रंग दिखा सकती थी, इसलिए Atari ST की limitation चुभती थी
- बाद में demoparty graphics compos में 6–8 रंगों तक सीमित palettes इस्तेमाल करते हुए, color constraints को वे एक interesting problem की तरह लेने लगे
- Evoke की oldschool graphics compo में केवल पहले से तय color palette इस्तेमाल की जा सकती थी
- 2022 में पहली submission के समय उन्हें यह पसंद नहीं आया
- 2023 में उन्होंने limited palette को solve करने वाली problem की तरह स्वीकार किया
- 2024 में वे सचमुच उस challenge का आनंद लेने लगे
- limited palette composition, form और contrast पर ज्यादा focus कराती है और कम रंगों का maximum उपयोग करवाती है
- Evoke graphics compo के limited palette को “old school” कहना पूरी तरह fair नहीं हो सकता
- resolution limit नहीं है, इसलिए असली retro machines से कहीं ज्यादा high resolution इस्तेमाल किया जा सकता है
- limited colors के कारण results modern दिख सकते हैं या जानबूझकर atmospheric style बना सकते हैं
चार रंगों में बनाई गई Gillkarth's Odyssey की reproduction
- डेमोसीन के पुराने दिनों को याद करते हुए Vallejo की painting को model बनाया गया, और केवल चार रंग इस्तेमाल करने की challenge चुनी गई
- चुनी गई original painting 1998 की Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) है
- काम के tools iPad Pro पर Procreate और Apple Pencil थे
- Procreate को लगभग frictionless और intuitive painting tool माना गया
- तैयार काम Vallejo के Axe Man की line art reinterpretation Wrath of the Vallerian है
- काम के दौरान यह अहसास हुआ कि original painting के बीच का barbarian आखिर किस पर कुल्हाड़ी चला रहा है, यह साफ नहीं है
- वह साँप पर हमला कर रहा हो सकता है, लेकिन साँप ने पीठ कर रखी है
- वह viewer पर हमला कर रहा हो सकता है
- वह पीछे की demon-जैसी entities से प्रभावित हो सकता है
- original painting में उसकी आँखें possessed जैसी लाल हैं
- शुरुआत में लेखक ने सोचा था कि यह character Conan है, लेकिन Conan Reddit पर पूछने के बाद Reddit user mattmirth ने असली painting का नाम बताया
- finished work को Demozoo पर out of compo release के रूप में upload किया गया
copyright notice और अंतिम मूल्यांकन
- original Gillkarth's Odyssey Boris Vallejo और Julie Bell की copyrighted image है, और इस काम में reference material के रूप में इस्तेमाल हुई
- reproduction work पर original ownership का दावा नहीं किया गया है, और infringement का इरादा भी नहीं बताया गया
- यह काम मज़े के लिए non-profit fandom-based fair use work के रूप में पेश किया गया है
- Boris Vallejo या Julie Bell ने इस painting को endorse नहीं किया है
- इस काम के जरिए color limitations के भीतर draw करना और उनका maximum उपयोग करना सीखा गया
- लेखक Vallejo के hardcore fan नहीं हैं, लेकिन फिर से समझ पाए कि वे इतने लोकप्रिय और प्रभावशाली क्यों थे, और इतने सारे pixel artists ने उनके काम क्यों कॉपी किए
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
Amiga के आख़िरी दौर और Windows-आधारित demo की शुरुआती पीढ़ी में मैं किशोर उम्र का demoscene graphics artist था
Vallejo निश्चित रूप से एक लोकप्रिय स्रोत और प्रभाव थे, लेकिन demoscene graphics अभिव्यक्तिपरक कला से ज़्यादा तकनीकी प्रतिस्पर्धा के करीब था। 16 साल के लड़कों का Frazetta की तरह ड्रॉ करना और फिर उस विज़न को 32 रंगों में render करने की तकनीक भी मास्टर कर लेना, कुल मिलाकर लगभग असंभव-सा था
palette tricks, हाथ से बनाई गई सुघड़ dithering, और anti-aliasing जो मुलायम न लगे, जैसे तकनीकी तत्वों की बहुत कद्र होती थी, और 320×240 इमेज में हर डिटेल साफ़ दिखती थी, इसलिए यह तुरंत पहचाना जा सकता था कि pixels हाथ से रखे गए हैं या scan के ऊपर paint किया गया है
अपनी पुरानी hand-pixel images देखते हुए, यह क्लासिक fantasy पेंटिंग नहीं है, लेकिन इस तस्वीर का बड़ा sabretooth शायद fantasy art से आया हुआ लगता है: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
यह मैंने 16 साल की उम्र में PC पर Deluxe Paint IIe में बनाया था, इसलिए मैंने 256-color palette पूरा इस्तेमाल किया, और sabretooth के अपेक्षाकृत बेतरतीब रंग-विस्फोट में palette के प्रति उत्साह और Vallejo का प्रभाव दोनों दिखते हैं
दोनों बिल्लियाँ साफ़ तौर पर अलग स्रोतों से थीं, कोई scan इस्तेमाल नहीं किया गया था, और मैंने मूल outlines देखकर काम किया था। ऐसी image को हाथ से pixel करने में लगभग 40–50 घंटे लगते थे, और नीचे बाएँ कोने में मैंने completion date और time डाल दिया था, जिसमें ख़त्म होने की राहत झलकती थी
1998 में बनाई गई मेरी आख़िरी hand-pixel image यह है: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
यह कहीं बेहतर तस्वीर है, लेकिन तब तक pixel graphics पुरानी चीज़ बनती जा रही थी और किसी को भी मेरी anti-aliasing में दिलचस्पी नहीं लग रही थी, इसलिए आख़िरकार मैं दूसरी दिशा में चला गया
इन छोटे-छोटे tricks का निश्चित रूप से मतलब है। खासकर scan वाली बात यह दिखाती है कि अगर कलाकार का पूरा नियंत्रण न हो तो व्यक्तित्व खो जाता है
लगता है कि उस समय अधिक व्यक्तिगत technical style रखना संभव था। मैं भी ड्रॉ करता हूँ, लेकिन पेशेवर तौर पर नहीं; ज़्यादातर concept art करता हूँ ताकि टीम level ideas वगैरह समझ सके, और मेरा मुख्य पेशा programmer का है
HN feed में यह नाम देखकर अच्छा लगा
मेरी शादी एक fantasy illustrator से हुई है, इसलिए मुझे कई fantasy art conventions और exhibitions में जाने का मौका मिला, और क्योंकि लेख और टिप्पणियों में लोग उनकी हाल की स्थिति जानना चाह रहे थे, तो बता दूँ कि Boris अच्छे हैं
वह Pennsylvania के Reading में होने वाले fantasy/SF art show Illuxcon(https://imaginativerealism.com/) में Julie Bell के साथ अक्सर दिखाई देते हैं
वह असल ज़िंदगी में भी बेहद मिलनसार और विनम्र इंसान हैं। कुछ साल पहले एक panel में, जहाँ नए कलाकारों के illustration market में प्रवेश करने के तरीकों पर चर्चा थी, मुझे लगा कि बाकी सबकी तुलना में Boris उस वास्तविकता को बेहतर समझते हैं। शायद Peru से बिल्कुल खाली हाथ आकर अपनी जगह बनाने का अनुभव आज तक उन्हें विनम्र बनाए हुए है
मुझे पता था कि दोनों painter हैं, लेकिन हाल तक यह ठीक से नहीं जानता था कि वे कौन हैं, और शायद यह बेहतर ही है। रास्ते में मिलते हैं, “Hi” कहते हैं, और फिर अपने-अपने काम में लग जाते हैं
मेरा मानना है कि किसी कलात्मक माध्यम की सीमाएँ प्रेरणा और उत्साह दोनों बन सकती हैं
मैं मुख्य रूप से glitch art करता हूँ, जिसे परिभाषित करना मुश्किल है, और क्योंकि glitch स्वभाव से इतना अस्थिर और असहयोगी होता है, उसे अधिक सामान्य New Aesthetic genre में बह जाने से रोकना कठिन होता है
palette colors की संख्या को कड़ाई से सीमित करना बहुत घुटनभरा होते हुए भी अजीब तरह से मुक्त करने वाला सरलपन देता है। यह pixel art माध्यम को खुद नहीं बदलता, लेकिन detail fidelity जैसी चीज़ों पर सीमा लगाकर एक चुनौती तैयार करता है
सीमित color depth कलाकार को परिपूर्ण detail के बजाय प्रभावी detail पर ध्यान देने के लिए मजबूर करती है, और मुझे लगता है कि इससे काम में व्यक्तित्व जुड़ता है
उन्होंने कहा था कि design काफ़ी हद तक constraints पर निर्भर करता है, और price, size, strength, balance, time जैसी जितनी अधिक सीमाओं को पहचाना जाए, और उनके भीतर खुशी व उत्साह से काम किया जाए, वही design problem का मूल है
“क्या design नियमों का पालन करता है?” इस सवाल पर उनका जवाब था, “क्या constraints ही काफ़ी नहीं हैं?”
circuits को glitch करने वाले काफ़ी लोग न तो समझते हैं कि वे क्या कर रहे हैं, न समझने की कोशिश करना चाहते हैं, और फिर नमी बदलने से glitch न बने या chip कुछ अतिरिक्त कोशिशों के बाद मर जाए तो निराश हो जाते हैं
अगर आप Speak N Spell के अंदर chips के बीच जाने वाले sync pulses को ground करना चाहते हैं, लेकिन chip को overload से ख़राब नहीं करना चाहते, तो उसके पर्याप्त तरीके मौजूद हैं। buffers और diodes कोई rocket science नहीं हैं, और अगर signal मिल जाए तो आप दोहराने योग्य, सुरक्षित और टिकाऊ manipulation बना सकते हैं
अगर आप चाहते हैं कि video frame की 4th और 40th scanline के बीच, और वह भी हमेशा horizontal blanking interval में glitch हो, तो आप ठीक वैसा trigger circuit बना सकते हैं। इसमें adjustable randomness भी छोड़ी जा सकती है, और वह भी chip जलाए बिना
कला के लिए कष्ट उठाइए, लेकिन केवल तब जब वह कष्ट ही आपका उद्देश्य हो। सच कहूँ तो, कभी-कभी सचमुच वही उद्देश्य लगता है
इधर-उधर खोजते हुए मुझे यह लिंक मिला: https://gamedev.city/
“मुझे उस दौर की याद आती है जब लोग algorithm या engagement के बारे में सोचे बिना बस इंटरनेट पर game development की सामग्री डालते थे। उसी को थोड़ा वापस लाने के लिए मैंने खुद एक link collection site चलाने का फैसला किया!” — Pedro Medeiros
इस लेख ने मेरा समय शानदार तरीके से बर्बाद किया, और साथ ही यह प्रेरणा का एक बड़ा स्रोत भी रहा
fantasy illustration पर Vallejo और Julie Bell के प्रभाव को कम करके नहीं आंका जा सकता
animation पर काम करने के लिए जब मैं anatomy पढ़ रहा था, तब मुझ पर भी उनका गहरा असर पड़ा था। उनकी कला भले ही bodybuilder-जैसी काया की ओर झुकी हुई हो, लेकिन fantasy style के लिहाज़ से उसका प्रभाव बहुत बड़ा था
Sorayama का भी ज़िक्र होना चाहिए। व्यक्तिगत रूप से मैं Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo और Julie Bell, Luis Royo, और Sorayama को—भले ही वे एक ही दौर के न हों—मुख्य प्रभावों और अध्ययन सामग्री के रूप में एक साथ रखता हूँ
https://www.robertoferri.net/gallery/
Studies: https://www.robertoferri.net/gallery-studi/
Drawings: https://www.robertoferri.net/gallery-disegni/
Paintings: https://www.robertoferri.net/gallery-solodipinti/
Boris Vallejo की कला में एक अजीब तरह की छू लेने वाली मासूमियत है
ऐसा लगता है जैसे वह बिना शर्म, अपराधबोध, या self-consciousness के 13 साल के लड़के की fantasy को ज्यों का त्यों सामने रख देती हो। यह दुर्लभ कला जैसी लगती है जो सिर्फ अपने बारे में बोलती है
यह मानो “और sexy”, “और heroic”, “और mystical” जैसे शब्दों को बार-बार दोहराकर iterative image generation चलाते-चलाते asymptote तक पहुँची हुई पेंटिंग हो। इसकी sexual content से अलग, इसकी एकमात्र रुचि और छिपे अर्थ के अभाव के कारण इसमें मासूमियत महसूस होती है
इस लेख में Amiga को उसका उचित स्थान मिला, यह देखकर मुझे सच में खुशी हुई
1980 के दशक का Amiga अपने समय के कई कंप्यूटरों से कई साल आगे की जादुई मशीन था, और PC की तुलना में यह अंतर बहुत बड़ा था
दुर्भाग्य से, वही video performance जिसने Amiga को खास बनाया, आखिरकार उसकी Achilles' heel बन गई
उसका सार यह था कि Wolfenstein 3D ने Amiga को खत्म कर दिया, और Amiga की वे अनोखी video features जो 2D side-scrolling में शानदार थीं, FPS को अच्छी तरह चलाना मुश्किल बना देती थीं
लगता है Amiga में PC के VGA mode 0x13 की तरह सीधे framebuffer access का तरीका नहीं था
मुझे लगता है आपको यह talk पसंद आएगी, जिसमें बताया गया है कि शुरुआती game graphics में सीमित color palette का कैसे इस्तेमाल किया गया और उसने creativity को कैसे बढ़ावा दिया: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
यह GDC 2016 में Terrible Toybox के Mark Ferrari की talk है, जिसमें उन्होंने 8-bit game graphics techniques समझाईं और दिखाईं। इसमें frame animation के बिना जटिल और यथार्थवादी background animation effects बनाने के लिए color cycling और palette switching techniques शामिल हैं
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
अफ़सोस की बात है कि web-based demo को implement करने वाले Joe Huckaby वह drawing tool कभी पूरा नहीं कर पाए जिसका उन्होंने वादा किया था। बाद में क्या दूसरे pixel art programs ने color cycling के लिए interface support जोड़ा, यह जानने की जिज्ञासा है
उनका यह कहना भी बहुत अच्छा लगा: “environment इतना छोटा था कि आप वास्तव में उसके बारे में सोच सकते थे”
Boris और Julie पति-पत्नी हैं, और दोनों ही bodybuilder थे, इसलिए वीरतापूर्ण शरीर वाले पुरुष और महिला योद्धाओं को चित्रित करने के लिए उन्हें बहुत-से ideas मिले होंगे
वे आकर्षक couple हैं, और fantasy art पर उनका बड़ा प्रभाव होना भी स्वाभाविक है
मैंने एक बार Borland Resource Workshop में Lion King VHS cover को reference बनाकर सिर के ऊपर baby Simba को उठाए हुए Rafiki की छवि pixel-by-pixel बनाई थी। मुझसे कहीं अधिक प्रतिभाशाली demoscene graphics artist के लिए Vallejo की पेंटिंग के साथ वही काम करना कैसा रहा होगा, यह आसानी से कल्पना की जा सकती है
1980 के दशक में जब मैं खुद चित्र बनाता था, तब उनसे मिला था[0]। उनका कद छोटा होने से हैरानी हुई
वह एक bodybuilder थे और अपनी कई पेंटिंग्स के मॉडल भी थे। उनकी पत्नी भी कई कृतियों में दिखाई देती थीं
[0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886