1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-10-31 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

क्लासिक 3D वीडियो गेम शैडो तकनीकें

  • फ़िल्मों में शैडो की कहानी

    • फ़िल्म "Perfect Days" में एक दृश्य है जहाँ पात्र शैडो के बारे में बात करते हैं।
    • वास्तव में, शैडो एक-दूसरे पर पड़ें तब भी वे और गहरे नहीं होते। ऐसा इसलिए है क्योंकि शैडो प्रकाश की अनुपस्थिति से बनते हैं।
  • 2D स्क्रीन पर शैडो

    • कैरेक्टर को ड्रॉ करने से पहले स्क्रीन पर शैडो इमेज ड्रॉ की जा सकती है।
    • "Winter Gold" और "MDK" जैसे गेम animated 2D शैडो इमेज का उपयोग करते हैं।
  • ब्लॉब शैडो

    • 3D में कैरेक्टर के नीचे एक गहरा वृत्त ड्रॉ करने का तरीका।
    • "Super Mario 64" में हार्डवेयर फीचर का उपयोग करके शैडो को केवल ज़मीन पर दिखाया जाता है।
  • render texture का उपयोग करने वाले planar shadows

    • कैरेक्टर को ऊपर से render करके उसे शैडो texture के रूप में उपयोग किया जाता है।
    • "Crash Bandicoot: Warped" में इस तरीके से शैडो बनाए जाते हैं।
  • geometry का उपयोग करने वाले planar shadows

    • shadow caster को किसी plane पर project करके शैडो बनाया जाता है।
    • "F-19 Stealth Fighter" जैसे शुरुआती flight simulators में इसका उपयोग हुआ था।
  • terrain पर शैडो

    • "Virus" और "Interstate '76" जैसे गेम terrain पर शैडो project करते हैं।
    • terrain की ढलान के अनुसार शैडो को झुकाने और फैलाने की विधि उपयोग की जाती है।
  • projected texture drop shadows

    • शैडो texture को दूसरे objects पर project करके शैडो बनाया जाता है।
    • "The Elder Scrolls IV: Oblivion" में पेड़ों के शैडो बहुत सुंदर तरीके से project किए गए हैं।
  • shadow maps

    • light के viewpoint से depth image ड्रॉ करके shadow map बनाई जाती है।
    • "Half-Life 2" में कैरेक्टरों पर shadow maps का उपयोग किया गया है।
  • stencil shadows

    • सभी surfaces पर तेज़, sharp शैडो ड्रॉ करने की विधि।
    • "Doom 3" में यही तरीका इस्तेमाल हुआ था, जहाँ shadow volumes से शैडो बनाए जाते हैं।
  • soft stencil shadows

    • "Silent Hill 2" में stencil shadows को blur करके नरम शैडो बनाए गए।
  • सरलीकृत कैरेक्टर शैडो

    • स्क्रीन पर दिखने वाले मॉडल से अधिक सरल मॉडल के साथ शैडो बनाए जाते हैं।
    • "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" में Link के पैरों के शैडो इसका उदाहरण हैं।
  • static level lighting में शैडो

    • vertex colors और lightmaps का उपयोग करके गेम लेवल की lighting और शैडो को कैप्चर किया जाता है।
    • "Ico" और "Tony Hawk Pro Skater 2" जैसे गेम में इसका उपयोग हुआ।
  • आधुनिक गेम्स में शैडो

    • पारंपरिक तकनीकों का उचित संयोजन किया जाता है।
    • "The Last of Us" में नरम शैडो बनाने के लिए simplified character model वाले विचार का उपयोग किया गया है।
  • ray tracing शैडो

    • physically accurate lighting को simulate करके शैडो बनाए जाते हैं।
    • "Alan Wake 2" में हर pixel को केवल randomly selected light से ही प्रकाश मिलता है।
  • जब शैडो नहीं होते

    • "Alone in the Dark" जैसे गेम में कैरेक्टर शैडो नहीं होते।

GN⁺ का सारांश

  • यह लेख वीडियो गेम्स में शैडो बनाने की विभिन्न तकनीकों को समझाता है।
  • शैडो गेम की visual quality और performance पर बड़ा प्रभाव डालते हैं।
  • आधुनिक गेम्स में पारंपरिक तकनीकों और नई तकनीकों को मिलाकर अधिक यथार्थवादी शैडो बनाए जाते हैं।
  • ray tracing physically accurate शैडो देता है, लेकिन performance की सीमाएँ होती हैं।
  • समान कार्यक्षमता वाले प्रोजेक्ट के रूप में Unreal Engine का shadow system सुझाया गया है।

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-10-31
Hacker News राय
  • बाहरी जगहों में छायाएँ नीली दिखने का कारण आसमान से परावर्तित प्रकाश है

    • कार के नीचे देखें तो जहाँ आसमान दिखाई देता है वहाँ नीली छाया होती है, और जहाँ कार की बॉडी रोशनी रोकती है वहाँ काली छाया होती है
    • तीखी नीली छाया और मुलायम काली छाया को मिलाकर सुंदर छायाएँ बनाई जा सकती हैं
  • 2001 का गेम Severance: Blade of Darkness stencil shadows का उपयोग करने वाले शुरुआती गेम्स में से एक था

    • PowerVR PCX1 का Revolte ने 1996 में stencil shadows का उपयोग किया था
    • PowerVR PCX1 ने shadow volumes को कुशलता से implement किया, और Dreamcast में इससे अधिक flexible implementation था
  • आधुनिक Nintendo platform games में shadow maps का उपयोग होता है, और player character की shadow हमेशा नीचे पड़ने के लिए set की जाती है

    • अंधेरे माहौल में visibility बनाए रखने के लिए shadows को अधिक bright set किया जाता है
  • Valorant में यह अजीब लगा कि players shadows नहीं डालते, जिससे graphics अच्छे नहीं लगते थे

    • इसकी वजह यह थी कि दूसरे players के model positions client को भेजे नहीं जाते थे, इसलिए shadows के दिखने और गायब होने की समस्या आती थी
  • N64 Zelda की shadows प्रभावशाली थीं, और ray tracing तकनीक अपनाए जाने के साथ area lights और soft shadows के standard बनने की उम्मीद है

    • Quake 2 RTX के जरिए भविष्य के graphics की एक झलक देखी जा सकती है
  • GTA IV में वह पल प्रभावशाली था जब वाहन की headlights ने पुलिस की shadow दीवार पर डाली

  • जब कई light sources हों, तो shadows के overlap होने पर वे और गहरी हो जाती हैं

    • 2 lamps अगर 3 लोगों पर रोशनी डालें, तो 6 shadows बनती हैं, और overlapping हिस्से अधिक गहरे हो जाते हैं
  • PS1 गेम Power Shovel की shadows अनियमित terrain पर project होती थीं, जो दिलचस्प था

  • इसे पढ़ना दिलचस्प था, हालांकि यह और अधिक technical हो सकता था

    • RP2040 और एक छोटी screen को target करके lighting experiments चल रहे हैं, और इसमें calculation व memory usage काफी अधिक है
  • यह दिलचस्प लगा इसलिए क्लिक किया, और intro में अपनी पसंदीदा फिल्म देखकर आश्चर्य हुआ

    • यहाँ जिन लगभग सभी गेम्स का ज़िक्र है, वे मैंने खेले हैं