Dreamcast के लिए GTA III पोर्ट जारी
(gitlab.com)- dca3-game The Gang द्वारा बनाया गया Dreamcast के लिए GTA III/VC पोर्ट है, जो पुराने console पर Rockstar के open-world games चलाने का प्रोजेक्ट है
- यह पोर्ट GTA III/VC के पूरी तरह reverse-engineered source code re3 पर आधारित है, और Dreamcast development environment के लिए KallistiOS का उपयोग करता है
- CDI बनाने के लिए Grand Theft Auto III या Grand Theft Auto: Vice City की installation चाहिए, और tested version Grand Theft Auto: The Trilogy है
- अनुशंसित build path Google Notebook है; manual तरीका DreamSDK r3 और git-scm मांगता है, इसलिए casual users के लिए उपयुक्त नहीं है
- emulator में सफेद overlay से बचने के लिए trails option बंद करना होगा, जबकि 24 bpp और Anti Aliasing अभी experimental settings हैं
dca3-game का स्वरूप
- dca3 Dreamcast के लिए GTA III/VC पोर्ट है
- इसे The Gang ने बनाया है और यह re3 पर आधारित है
- re3 GTA III/VC का पूरी तरह reverse-engineered source code है
- प्रोजेक्ट Stefanos Kornilios Mitsis Poiitidis ने शुरू किया था, और इसमें KallistiOS का उपयोग होता है
CDI बनाना: Google Notebook अनुशंसित
- Google Notebook के जरिए CDI बनाना अनुशंसित path है
- Grand Theft Auto III या Grand Theft Auto: Vice City की installation चाहिए
- tested और working version Grand Theft Auto: The Trilogy है
- GTA III के लिए निर्देश Google Colab notebook में दिए गए हैं
- GTA:VC के लिए निर्देश Google Colab notebook में दिए गए हैं
CDI बनाना: manual तरीका
- manual तरीका casual users के लिए अनुशंसित नहीं है
- Grand Theft Auto III या Grand Theft Auto: Vice City की installation चाहिए
- कुछ versions काम नहीं कर सकते, और
d4_gta.mp3के corrupt होने के मामले रहे हैं - corrupt files के बिना genuine copy चाहिए; वरना प्रक्रिया काम नहीं करेगी
- जरूरी tools:
- repository को DreamSDK shell में
git clone --branch beta https://gitlab.com/skmp/dca3-game.gitसे clone करें
GTA III build: liberty
libertyfolder बनाएं और GTA III files copy करें- अगर 2 CD-ROM version इस्तेमाल कर रहे हैं, तो play disc की contents भी उसी folder में copy करनी होंगी
- beta release से liberty prebuilt elf डाउनलोड करें और
dca-liberty.elfकोdreamcastfolder में extract करें - GD-EMU के लिए CDI
make cdi-prebuiltसे बनाएं- काम में लगभग 5–15 मिनट लगते हैं
- DreamSDK की समस्या के कारण पहली run में यह पूरी तरह खत्म नहीं हो सकता, इसलिए वही command फिर चलानी पड़ सकती है
- पूरा होने के बाद
dca-liberty.cdiबनता है और इसका size लगभग 900MB होता है
- CD-ROM burning के लिए CDI
make FOR_DISC=1 cdi-prebuiltसे बनाएं- completion message
*** CDI Baked Successfully***है - output file लगभग 700MB या 260MB होनी चाहिए
- अगर size सही नहीं है, तो
rm -rf repack-dataके बाद इस step को शुरू से फिर करें
- completion message
GTA Vice City build: miami
miamifolder बनाएं और GTA:VC files copy करें- beta release से miami prebuilt elf डाउनलोड करें और
dca-miami.elfकोdreamcastfolder में extract करें - GD-EMU के लिए CDI
FOR_DISC=2 make cdi-prebuiltसे बनाएं- काम में लगभग 5–15 मिनट लगते हैं
- DreamSDK की समस्या के कारण पहली run में यह पूरी तरह खत्म नहीं हो सकता
- DreamShell window को कुछ बार बंद करके प्रक्रिया फिर शुरू करनी पड़ सकती है
- पूरा होने के बाद
dca-miami.cdiबनता है और इसका size लगभग 1.5GB होता है
- CD-ROM burning के लिए CDI
make FOR_DISC=1 cdi-prebuiltसे बनाएं- completion message
*** Repack Completed Successfully***है - output file लगभग 700MB या 550MB होती है
- completion message
चलाना और graphics settings
- emulator में चलाते समय graphics settings में trails option बंद करना होगा
- trails on होने पर 3D render के ऊपर सफेद overlay दिख सकता है
- graphics settings में दो experimental modes हैं
- 24 bpp:
640x480x24 - Anti Aliasing
- 24 bpp:
- HDMI या VGA output में 24 bpp mode on करना अनुशंसित है
- इस स्थिति में भी trails effect बंद रखना होगा
- Anti Aliasing trails के साथ या बिना, दोनों तरह से काम करता है
- trails on होने पर performance impact ज्यादा होता है
- 24 bpp या Anti Aliasing on करने पर भारी scenes में कुछ geometry गायब हो सकती है
- AA mode में इसकी संभावना ज्यादा है
- दोनों modes साथ में इस्तेमाल किए जा सकते हैं
issue report और license
- issue report करते समय TV/monitor और VMU की photos लें और new issue खोलकर समस्या समझाएं
- code का उपयोग केवल education, documentation और modding purposes के लिए होना चाहिए
- pirated copies का उपयोग या commercial use अनुशंसित नहीं है
- derivative work को open source बनाए रखें और उचित credit दें
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
Rockstar के copyright वाले लोग इसे मूल re3 की तरह हटवा दें, उससे पहले source code की copy कहीं ज़रूर सुरक्षित रख लेना बेहतर होगा
https://news.ycombinator.com/item?id=28402640
https://news.ycombinator.com/item?id=26199879
https://github.com/halpz/re3/
यह क्षेत्र हमेशा grey area रहा है या साफ़ तौर पर illegal के क़रीब रहा है, और Compaq ने 1982 में BIOS को clean-room तरीके से बनाया था, इसकी वजह भी यही थी
ऐसी शिकायतें सुनकर हर बार आंखें घूम जाती हैं। OpenRA की तरह clean-room implementation करें तो कानूनी तौर पर काफ़ी सुरक्षित रहते हैं, लेकिन किसी और की intellectual property इस्तेमाल करेंगे तो जैसे ही पर्याप्त attention मिलेगा, आसानी से shutdown करा दिए जाएंगे
काश Dreamcast और लंबे समय तक चलता। बहुत लोगों ने इस console की शानदारियत को कम आंका
हालांकि मुझे लगता है कि इसमें बड़ी वजह Sega का system को और ज़ोर से push न करना था। मुझे लगता है उसी साल आए PS2 से इसका hardware कहीं बेहतर था, और Sega ने शायद यह भी ठीक से नहीं सोचा कि competing devices की तुलना में Dreamcast कितना महंगा था
बेशक XBOX ने आखिरकार इसकी किस्मत सील कर दी
मुझे Dreamcast सच में बहुत पसंद है, मेरे पास कई units हैं, पहले KallistiOS पर hacking भी की है, और निजी तौर पर यह मेरे लिए PS2 से कहीं ज़्यादा मायने रखता है, लेकिन hardware का overwhelmingly superior होना सच नहीं है
GPU में दिलचस्प features थे, VRAM और hardware texture compression भी अच्छा था, इसलिए image quality बेहतर थी, लेकिन geometry processing, lighting, fill rate जैसे ज़्यादातर ज़्यादा महत्वपूर्ण metrics में यह पीछे था, और उस समय ज़्यादातर लोग VGA output भी इस्तेमाल नहीं करते थे
“Emotion Engine” SH-4 के PowerVR और AICA से simply connected elegant design की तुलना में निश्चित रूप से बोझिल था, लेकिन pure floating-point/SIMD geometry processing और DMA में उससे ज़्यादा performance निकाली जा सकती थी। architecture की simplicity ज़्यादातर gamers के लिए मायने नहीं रखती थी
शुरुआती titles में से कुछ hardware का उपयोग करना मुश्किल होने के कारण बहुत खराब दिखते थे, लेकिन PS2 की lifespan और बाद के games, खासकर Konami की titles देखें तो वे DC की क्षमता से काफ़ी आगे निकल गए। DVD भी GD-ROM से objectively बेहतर था और movie player के तौर पर भी अच्छा था
Xbox तब आया जब Sega पहले ही Dreamcast बंद कर चुका था, इसलिए किस्मत उससे पहले ही तय हो चुकी थी
Sony ने PS2 performance को बढ़ा-चढ़ाकर बताया था, लेकिन उसमें DVD drive था, developers के familiar हो जाने के बाद graphics भी बेहतर हुए, और उसके पास powerful franchises और S-tier titles ज़्यादा थे। Dreamcast में arcade ports का हिस्सा बहुत ज़्यादा था
उस समय के winner-takes-all market में Dreamcast सीधे पिस गया, और अगर 1998 में बड़ी library के साथ आया होता तो शायद उसे टिके रहने के लिए runway मिल जाता
raw performance में यह Dreamcast से कैसे compare करता है, पता नहीं, लेकिन GameCube और Xbox की तुलना में PS2 इस मामले में निश्चित रूप से सबसे नीचे था। आखिरकार games और DVD playback की capability के कारण वह अंतर मायने नहीं रखता था
कुछ मायनों में Xbox, Dreamcast 2 जैसा भी लगता है
PlayStation 2 की March 2000 launch price, अमेरिकी market में 299 dollars थी
https://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
इसलिए Dreamcast, PlayStation 2 से काफ़ी सस्ता था। पता नहीं आपका मतलब यह था कि यह महंगा नहीं बल्कि सस्ता था, या कोई detail है जो मुझसे छूट रही है
पढ़ने लायक: GTA trilogy और IV की development story [0]
screenshots यहां हैं
https://dca3.net/screenshots/
अलग बात, Sega 32X के लिए एक शानदार 3D Sonic game अभी-अभी आया है। यह Doom पर आधारित “Sonic Robo Blast 2” का port है
Modern Vintage Gamer ने इस रिलीज़ पर एक शानदार वीडियो डाला और इसे असल में अपने देखे हुए में सबसे हैरान करने वाला पोर्ट कहा
https://www.youtube.com/watch?v=6MFN7QiF83M
https://opentomb.github.io/
https://www.youtube.com/watch?v=_GVSLcqGP7g
रेट्रो कंप्यूटिंग वाकई अच्छी है। यह “पुराने कंसोल” की अवधारणा को पूरी तरह उलट देती है
बेहतर विकल्प होने से इसकी कीमत कम नहीं होती; बल्कि यह डेवलपर के लिए निशाना बनाने योग्य एक ऐसा कंप्यूटर बन जाता है जो हमेशा अपरिवर्तित रहेगा
जो कंसोल बनाए गए हैं, वे आगे भी काफी लंबे समय तक टिकेंगे। मेरा N64 भी अभी ठीक चल रहा है और Everdrive से नए ROM हैक चला रहा है
भले ही सारा hardware खराब हो जाए, emulator उस architecture को अपरिवर्तित रूप में सुरक्षित रखेंगे और बने रहेंगे
पहले लगता था “पुराने console के लिए नया software क्यों बनाएं”, लेकिन अब इस तरह देखने पर यह आधुनिक hardware के लिए software लिखने जितना, या उससे भी ज्यादा दिलचस्प लगता है
अगर 500 साल बाद भी हम बचे रहे, तो मेरा मानना है कि आज के browser, .NET, JVM को target करने वाले code की तुलना में NES को target करने वाला code चल पाने की संभावना ज्यादा होगी
प्रतिस्पर्धी virtual machines अच्छी तरह documented हैं, लेकिन बेहद complex हैं, और उनके ऊपर का code मौजूदा operating system, browser, यहां तक कि hardware के अजीब व्यवहारों पर निर्भर रहने की प्रवृत्ति रखता है
साथ ही retro hardware खुद ही अंतिम documentation है। आजकल उपलब्ध उपकरणों से हर chip के अंदर देखा जा सकता है और software या FPGA में उसकी परफेक्ट replica बनाई जा सकती है। इसके उलट virtual machine documentation में गलतियां हो सकती हैं
आज की sci-fi जैसी भविष्यवाणी यह है कि सिर्फ अपेक्षाकृत सरल architecture को target करने वाला software ही समय की कसौटी पर खरा उतरेगा
शौकीन लोग और repair shops कुछ को कुछ समय तक जिंदा रख सकते हैं, और PCBWay जैसी जगहें replacement parts भी बना सकती हैं
फिर भी मैं इस बात से बहुत सहमत हूं कि emulator महत्वपूर्ण हैं, क्योंकि hardware के व्यावहारिक न रहने के बाद भी ये हमें इन चीजों का अनुभव करने देते हैं
साथ ही बिना कहीं जाए या shipping कराए, बेहद विविध games आजमाए जा सकते हैं। खासकर अगर save states support कर सकें तो FPGA solutions भी एक बार आजमाना चाहूंगा
Dreamcast ने Yellow Book standard से दोगुनी density वाला format इस्तेमाल किया था, और जब मेरी drive खराब हुई तो replacement drive खरीदने की तुलना में flash-based विकल्प पर जाना काफी सस्ता था
GPU भी शुरुआती PowerVR design था, इसलिए GameCube या PS2 की proprietary architecture को target करने के बजाय आधुनिक mobile GPU की जानकारी का फायदा उठाने की गुंजाइश हो सकती है
बेशक पहला XBox असल में PC ही था, इसलिए PC game ports ज्यादा सरल रहे होंगे, और इसलिए वह इस चर्चा में ठीक से फिट नहीं बैठता
इस पागल शख्स ने portable PS4 बना दिया: https://youtu.be/bJSLscnFd_M
सोच रहा हूं कि क्या GTA III मूल रूप से Dreamcast-compatible code किया गया था और बस बचे हुए connection साफ करने थे, या किसी ने engine के बड़े हिस्से, शायद पूरे engine को फिर से लिखकर Dreamcast-compatible बनाया
इससे triangles को hardware में ज्यादा तेजी से push किया जा सका, और उसी हिसाब से frame rate भी बढ़ा
https://x.com/falco_girgis/status/1821266502412075174?lang=e...
वैसे Falco काफी मजेदार है। वह Dreamcast से जुड़ी posts अक्सर ऐसे लिखता है जैसे उस generation की console war अभी चल रही हो
यह Dreamcast hardware पर चलने वाला video है
https://youtu.be/6MFN7QiF83M?si=kYSxVa0N2GDsrAfP
क्या real hardware पर लिया गया कोई gameplay capture है?