2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-04-06 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • 1996 की शुरुआत में Sierra On-Line Phantasmagoria की सफलता और 1995 में 158.1 मिलियन डॉलर की बिक्री के साथ अपने शिखर पर था, लेकिन 20 फ़रवरी को उसने CUC International के साथ लगभग 1.06 बिलियन डॉलर ($1.06b) के विलय की घोषणा की
  • CUC खुद को e-commerce विज़न वाली कंपनी बताती थी, लेकिन उसकी वास्तविक कमाई का आधार डाक और टेलीफोन सेल्स से चलने वाली membership shopping, travel, automobile, और dining services के अधिक क़रीब था
  • Ken Williams थकान, एक listed company के CEO के रूप में shareholders के प्रति ज़िम्मेदारी, और CUC की पूंजी से development schedules पर दबाव कम होने की उम्मीद की वजह से बिक्री की ओर झुके, जबकि Sierra के ज़्यादातर प्रमुख आंतरिक लोग इसके विरोध में थे
  • इसी दौर में CUC ने Davidson and Associates को भी अधिग्रहित कर Blizzard Entertainment को अपने अंतर्गत ले लिया, लेकिन बाद में Sierra की marketing और distribution की कमान Davidson पक्ष की ओर चली गई और Williams का अधिकार धुंधला पड़ गया
  • Williams ने 1996 के अंत में Valve के साथ Half-Life की publishing deal जैसा एक अहम फ़ैसला छोड़ा, लेकिन 1 नवंबर 1997 को Sierra से उनके जाने के साथ ही प्रशंसकों की यादों वाला पुराना Sierra भी वस्तुतः समाप्त हो गया

शिखर पर हुआ CUC विलय

  • 1996 की शुरुआत में Sierra On-Line पिछले साल गर्मियों में रिलीज़ हुए Phantasmagoria की सफलता का आनंद ले रहा था
    • Phantasmagoria Sierra द्वारा जारी किया गया सबसे ज़्यादा बिकने वाला गेम था
    • 1995 की बिक्री 158.1 मिलियन डॉलर और मुनाफ़ा 16 मिलियन डॉलर था
  • 20 फ़रवरी 1996 को Sierra ने Washington राज्य के Bellevue स्थित अपने नए मुख्यालय में CUC International के साथ विलय की घोषणा की
    • शर्त यह थी कि Sierra के shareholders को Sierra के हर 1 common share के बदले CUC के 1.225 common shares मिलेंगे
    • डील का मूल्य लगभग 1.06 बिलियन डॉलर था
    • विलय के लिए shareholder approval और सामान्य closing conditions की आवश्यकता थी
  • gamers का पहला सवाल था, “आख़िर CUC है क्या?”
    • CUC एक बड़ी कंपनी लगती थी, लेकिन आम gamers के बीच उसका नाम लगभग अनजान था
    • कंपनी खुद भी अपना वास्तविक business साफ़-साफ़ समझाने में असमर्थ दिखती थी

Walter Forbes और CUC का धुंधला business model

  • CUC के CEO Walter Forbes के पास Harvard Business School से निकले एक polished corporate leader की छवि थी
    • उनका कहना था कि वे 1973 से computer shopping और manufacturer direct-shipping model की कल्पना कर रहे थे
    • Forbes के मुताबिक इस model में manufacturers अपने products की जानकारी database company को भेजते, और customers annual fee देकर wholesale price के क़रीब कीमत पर ख़रीद पाते
    • इस model में सालाना लगभग 49 डॉलर की membership fee शामिल थी
  • लेकिन IPO के बाद पहले 10 वर्षों में CUC ने वास्तव में e-commerce नहीं, बल्कि offline shopping clubs को बढ़ाया
    • bulk mail और telephone sales उसके मुख्य sales channels थे
    • shopping clubs और services ऐसे turnkey packages थे जिन्हें दूसरी कंपनियाँ अपने brand नाम से बेच सकती थीं
    • इसी वजह से IPO के 14 साल बाद भी आम consumers के बीच CUC नाम व्यापक रूप से जाना-पहचाना नहीं था
  • उसके sales तरीक़ों में ethical रूप से फिसलन भरे हिस्से भी थे
    • इनमें customers को चुपचाप automatic recurring billing में enroll कर देना शामिल था
    • cancellation के लिए कॉल करने वाले ग्राहकों को agents service की value गिनाते और कभी-कभी 20 डॉलर के coupon या check देकर उन्हें बनाए रखने की कोशिश करते
  • Sierra के अधिग्रहण के समय भी CUC की मुख्य कमाई online business नहीं, बल्कि पारंपरिक membership services से थी
    • 31 जनवरी 1997 को समाप्त वित्तीय वर्ष के लिए CUC ने रिपोर्ट किया कि वह लगभग 66.3 मिलियन members को shopping, travel, automobile, dining, home improvement, finance, और discount programs जैसी सेवाएँ देता है
    • उसी अवधि में उसने लगभग 536 मिलियन solicitation mailings भेजीं और लगभग 70 मिलियन telephone follow-up contacts किए
    • annual report में online business का ज़िक्र बस इतना था कि “कुछ memberships प्रमुख online services और World Wide Web के माध्यम से उपलब्ध हैं”

Ken Williams ने बिक्री क्यों स्वीकार की

  • Walter Forbes 1991 में Sierra के board में शामिल हुए और वहीं से कंपनी से उनका संबंध बना
    • Ken Williams ने Forbes की एंट्री को Sierra के multimedia और cyber माहौल वाले नए युग की ओर बढ़ने के संकेत के रूप में लिया
    • बाद में Williams ने याद किया कि वे Forbes के business को कभी पूरी तरह समझ ही नहीं पाए
    • उनके अनुसार CUC के पास timeshare exchange company RCI, discount shopping clubs आदि थे, और कंपनी 2 बिलियन डॉलर की बिक्री तथा 200 मिलियन डॉलर से अधिक का मुनाफ़ा कमा रही थी
  • 1990 के दशक के शुरुआती वर्षों में Sierra की acquisition strategy के पीछे Forbes का असर था
    • Sierra ने Bright Star, Coktel Visions, Impressions, Papyrus, subLOGIC आदि का अधिग्रहण किया
    • बाद में Forbes ने Sierra को भी acquisition target की तरह देखना शुरू किया
  • जब Forbes ने Paris के एक hotel lobby में Roberta Williams से Sierra बेचने की संभावना पूछी, तो उन्होंने “कोई रुचि नहीं” कहा
    • Forbes ने पूछा, “अगर बेचने का सोचें तो किस क़ीमत पर?”
    • Roberta ने जवाब दिया, “बहुत ज़्यादा,” और वहाँ से चली गईं
    • उन्हें Forbes ऐसा शिकारी लगा जो किसी कमज़ोर कड़ी की तलाश में हो
  • 2 फ़रवरी 1996 को Sierra board meeting में जब Forbes ने अधिक औपचारिक रूप से बिक्री का मुद्दा उठाया, तो Ken Williams Roberta की तुलना में कहीं ज़्यादा receptive थे
    • Sierra को 15 साल से अधिक चलाने के बाद Williams थकान महसूस कर रहे थे
    • उन्होंने बाद में कहा कि वे delegation में अच्छे नहीं थे, और project cancellation, budget pressure, release schedule management, travel, तथा spreadsheets देखना उनकी दिनचर्या बन गया था
    • Sierra की छवि ऐसे publisher की बन रही थी जो अधपके games रिलीज़ करता है, और Williams listed company होने के कारण stock price तथा साल के अंत के shopping season के दबाव को गहराई से महसूस कर रहे थे
    • उन्हें उम्मीद थी कि CUC की वित्तीय ताक़त promising games को अतिरिक्त development time दे सकेगी

आंतरिक विरोध और अपर्याप्त due diligence

  • Williams ने बिक्री स्वीकार करने के कारणों में shareholders के प्रति fiduciary duty का हवाला दिया
    • CEO के रूप में उनका मानना था कि कंपनी के “वास्तविक मालिक” shareholders के returns को अधिकतम करना उनकी ज़िम्मेदारी है
    • लेकिन Sierra के अधिकांश shareholders passive investors थे, जिन्हें कंपनी के business की गहरी समझ नहीं थी और जो रिकॉर्ड मुनाफ़ा दिलाने वाले CEO के फ़ैसले का समर्थन करने को तैयार थे
  • Sierra के business को गहराई से जानने वाले प्रमुख लोग अधिकतर इस बिक्री के विरोध में थे
    • board में Walter Forbes को छोड़कर सब विरोध में थे
    • president और COO Mike Brochu का मानना था कि Sierra के पास अपनी independence छोड़ने का कोई कारण नहीं था
    • product development के vice-president Jerry Bowerman ने Williams से कहा कि CUC को अधिक समय तक और अधिक सख़्ती से परखा जाना चाहिए
    • Bowerman के अनुसार CUC का हर quarter Wall Street की earnings expectations को “बस थोड़ा-सा” पार करने का pattern एक बड़ा warning signal था
    • Bowerman का कहना था कि Williams ने यह जाँचने के लिए investment bank नहीं रखा कि यह offer fair है या नहीं
  • Roberta Williams भी acquisition का ज़ोरदार विरोध कर रही थीं
    • वे Walter Forbes को ऐसे व्यक्ति की तरह देखती थीं जिसे “सावधानी के साथ” लेना चाहिए
    • Ken Williams आमतौर पर Roberta की राय सुनते थे, लेकिन इस मामले में उन्होंने उनकी और अपने साथियों की सलाह को नज़रअंदाज़ कर दिया
  • CUC के business model और revenue sources लगभग अपारदर्शी रहते हुए भी बिक्री आगे बढ़ गई
    • बाद में उपलब्ध तथ्यों से यह सामने आया कि Wired इंटरव्यू से बनने वाली उस छवि के विपरीत, जिसमें Forbes को CUC का संस्थापक और e-commerce vision का वाहक बताया गया था, वे वास्तव में एक मौजूदा कंपनी के board में आए, मूल founder को बाहर किया, और फिर खुद शीर्ष पर पहुँचे
    • इससे Sierra board में उनके आने और Roberta से बिक्री की टोह लेने वाले उनके व्यवहार को एक अलग नज़र से देखा जा सकता है

निजी संपत्ति और market timing

  • Williams के लिए यह बिक्री निजी तौर पर भी बड़ा financial reward ला सकती थी
    • उन्होंने याद किया कि बचपन से ही अमीर बनने का सपना था
    • 1990 के दशक के मध्य तक Ken और Roberta Williams पहले से ही संपन्न थे, लेकिन उनकी अधिकांश संपत्ति Sierra के shares में बंधी हुई थी
  • Sierra की बिक्री Williams की निजी वित्तीय स्थिति के लिए बेहद अच्छा फ़ैसला साबित हुई
    • उन्होंने कंपनी को “Siliwood” उन्माद के चरम पर बेचा
    • Phantasmagoria live-action actors और cinematic presentation को जोड़ने वाली धारा का प्रतिनिधि शीर्षक था, और Sierra का सबसे ज़्यादा बिकने वाला गेम बना
    • 1996 के बाद Sierra में या कहीं और Phantasmagoria के स्तर का Siliwood hit फिर नहीं आया
  • game market Sierra की लंबे समय से चली आ रही polished set-piece style storytelling से अलग दिशा में बढ़ रहा था
    • आगे चलकर games का भविष्य visceral action, emergent behavior, और player agency पर ज़ोर देने लगा
    • यह रुझान Sierra-शैली की interactive movies के पतन के साथ जुड़ा हुआ था
  • shareholders के लिए भी सतह पर यह अच्छी डील दिखती थी
    • Sierra के shares बदले में बड़ी और तेज़ी से बढ़ती CUC के shares में बदल गए
    • exchange terms के तहत Sierra shareholders को CUC के 22% अधिक shares मिलने की संरचना थी
  • डील का जश्न मनाने के लिए Forbes, Williams और उनके करीबी Forbes के private jet से Paris गए
    • Paris के एक आलीशान restaurant में Forbes ने 5000 डॉलर की wine मंगाई और कहा कि बिल वे देंगे
    • Jerry Bowerman ने बाद में कहा कि accounting system में उन्होंने वही खर्च expense के रूप में दर्ज देखा

CUC ने Davidson और Blizzard को भी अपने अंतर्गत लिया

  • CUC ने फ़रवरी 1996 में Sierra के साथ-साथ Davidson and Associates को भी acquire करने का फ़ैसला किया
    • Davidson educational software और games का publisher तथा distributor था
    • Davidson के अंतर्गत Blizzard Entertainment था
  • अगले कुछ वर्षों में Blizzard game industry का बेहद शक्तिशाली brand बन गया
    • Warcraft 2, Diablo, Starcraft, और online multiplayer service Battle.net उसके मुख्य स्तंभ थे
    • CUC के पास अचानक Sierra और Blizzard सहित एक बड़ा game empire आ गया
  • जून 1996 में Sierra और Davidson acquisitions पूरी होने के बाद Ken Williams को लगने लगा कि चीज़ें गड़बड़ हैं
    • Forbes ने Williams और Bob Davidson, दोनों से CUC के नए software division में अंतिम बढ़त देने का वादा किया था
    • एक ही समय दोनों से किया गया यह वादा निभाया नहीं जा सकता था
    • वास्तविक टकराव की स्थितियों में Forbes Davidson पक्ष को तरजीह देते दिखे
  • Davidson पक्ष के लोगों ने Sierra games की marketing और distribution पर लगभग पूरा नियंत्रण ले लिया
    • Williams के लोगों को किनारे किया गया या नौकरी से निकाला गया
    • Williams अपनी नई स्थिति में असहज थे और Bob Davidson के साथ उनका टकराव हुआ
    • जब Sierra 1996 में Phantasmagoria जैसी बड़ी hit नहीं दे पाया, तो Williams ने Davidson पक्ष की logistics और marketing को दोष दिया

Valve और Half-Life का समझौता

  • 1996 के अंत में Williams ने नए studio Valve Corporation की pitch सुनी
    • Valve दो पूर्व Microsoft कर्मचारियों द्वारा स्थापित कंपनी थी, और पहले कभी game न बनाने के कारण उसे बड़े publishers तक पहुँचने में कठिनाई हो रही थी
  • Valve ने story पर असामान्य रूप से ज़ोर देने वाले first-person shooter Half-Life का प्रस्ताव रखा
    • adventure games की पृष्ठभूमि के कारण Williams को यह प्रस्ताव दिलचस्प लगा
    • वे यह भी जानते थे कि Siliwood bubble के बाद ज़िंदा रहने के लिए Sierra को shooter category में खिलाड़ी बनना होगा
  • Williams ने अपने instinct पर भरोसा करते हुए Valve के साथ publishing deal कर ली
    • Half-Life को बड़ी सफलता Williams के Sierra छोड़ने के बाद मिली
    • Half-Life को कई मानकों पर इतिहास का सबसे सफल single shooter माना जाता है
    • यह भी कहा जाता है कि अगर Half-Life का publication और success न होता, तो Steam भी शायद न आता
  • यह फ़ैसला दिखाता है कि Williams के सहज निर्णय सभी बुरे नहीं थे

CUC के भीतर Williams का अधिकार खोना

  • Williams को CUC board seat का वादा किया गया था और वे वास्तव में board में शामिल भी हुए
    • उनके पहले board experience ने CUC के संचालन को लेकर अपारदर्शिता की भावना को और गहरा किया
    • उन्हें एहसास हुआ कि सिर्फ़ वही नहीं हैं जो यह नहीं समझ पा रहे कि CUC वास्तव में क्या करती है
  • दूसरे directors में CUC के business को गहराई से पूछताछ करने का माहौल नहीं था
    • Williams की यादों के अनुसार meetings की शुरुआत golf scores और पसंदीदा wine की बातों से होती थी
    • Walter Forbes बस इतना कहते कि business अच्छा चल रहा है; कोई गंभीर presentation या explanation नहीं होता था
    • फिर बैठक CUC से असंबंधित बातचीत में लौटकर समाप्त हो जाती थी
  • Williams ने CUC के भीतर फिर से कोई ऐसी जगह खोजने की कोशिश की जहाँ वे नेतृत्व कर सकें
    • वे CUC द्वारा acquire की गई e-commerce company NetMarket में गहराई से शामिल हुए
    • NetMarket वही कंपनी थी जिसका ज़िक्र The New York Times ने दो साल पहले इंटरनेट पर पहली encrypted credit-card transaction, यानी Sting CD की ख़रीद, संभव बनाने वाली कंपनी के रूप में किया था
    • लेकिन Williams को NetMarket को लेकर भी भरोसा नहीं हुआ, और उन्हें यह भी स्पष्ट नहीं लगा कि Forbes इसे प्राथमिकता देते हैं या नहीं
  • अंततः Williams ऐसे executive बनकर रह गए जिनकी role definition या authority boundaries स्पष्ट नहीं थीं
    • यह स्थिति उनके स्वभाव और काम करने की पसंद, दोनों के ख़िलाफ़ थी

Davidson का प्रस्थान और HFS विलय

  • Bob Davidson ने जनवरी 1997 में अचानक इस्तीफ़ा दे दिया
    • उस समय वे Blizzard के Diablo की बड़ी प्रशंसा के तुरंत बाद software empire चलाने की स्थिति में थे
    • Williams ने सुना कि Davidson ने Forbes से अल्टीमेटम दिया था कि अगर software division को अलग कंपनी के रूप में spin off नहीं किया गया, तो वे नहीं रुकेंगे
    • ऐसा लगता था कि Davidson software business को आने वाली किसी चीज़ से बचाना चाहते थे
  • Davidson की जगह Williams को नहीं दी गई
    • यह पद CUC के “office of the president” के member और executive vice-president Chris McLeod को मिला
    • McLeod का technology, software, या games में कोई background नहीं था
  • मई 1997 में Walter Forbes ने CUC और HFS के विलय की घोषणा की
    • HFS का मतलब Hospitality Franchise Systems था
    • HFS के पास Avis Rental Cars, Century 21, ERA, Coldwell Banker, Days Inn, Ramada, Super 8, Howard Johnson’s, और Travelodge जैसे brands थे
    • The New York Times ने CUC को telemarketing, home shopping clubs, और travel information के क्षेत्र की एक शक्तिशाली लेकिन कम-ज्ञात ताक़त बताया
  • HFS, CUC से बड़ी कंपनी थी और Sierra या Davidson की तरह CUC द्वारा निगल लिए जाने वाली target नहीं थी
    • दोनों कंपनियों का विलय “merger of equals” के रूप में आगे बढ़ाया गया
    • HFS का business model brands ख़रीदकर franchise के रूप में license देने पर आधारित था
    • franchise लेने के इच्छुक लोग brand usage rights लेते और upfront fee के साथ ongoing subscription-like fees चुकाते
    • HFS brands, operational best practices, और proprietary computer systems तक access देती, साथ ही नियमित inspections की माँग करती
  • HFS का business model CUC की तुलना में अधिक पारदर्शी और टिकाऊ दिखता था
    • HFS की revenues सड़क पर दिखने वाले वास्तविक hotels, rental car, और real-estate brands से सत्यापित की जा सकती थीं
    • CUC के मामले में ऐसा नहीं था
  • HFS और CUC के विलय का आकार 14 बिलियन डॉलर था, और इसे पूरा होने में समय लगा
    • विलय 1997 के अंत में जाकर पूरा होना था
    • तब तक Ken Williams पहले ही CUC और Sierra दोनों छोड़ चुके थे

1 नवंबर 1997 का शांत विदा

  • अगस्त 1997 में CUC board meeting के बाद Williams ने इस्तीफ़ा देने का फ़ैसला किया
    • उस meeting में उनके सुझावों और बातचीत को वास्तविक business problems की ओर मोड़ने की कोशिशों को स्वीकार नहीं किया गया, जिससे वे अपमानित महसूस कर रहे थे
    • meeting ख़त्म होते ही उन्होंने office computer पर अपना resignation letter लिखा
    • Walter Forbes ने बिना किसी विशेष खेद के उसे स्वीकार कर लिया
  • HR प्रक्रिया के बाद Williams का आख़िरी working day 1 नवंबर 1997 तय हुआ
    • इसी दिन Ken Williams और Sierra On-Line का संबंध औपचारिक रूप से समाप्त हुआ
    • 1980 से लगभग 18 वर्षों तक उन्होंने Sierra की स्थापना की और उसे बढ़ाया था
  • यह प्रस्थान चौंकाने वाला शांत था
    • न कोई सार्वजनिक कार्यक्रम, न निजी विदाई, न आख़िरी handshake के इंतज़ार में खड़े सहकर्मियों की पंक्ति
    • Williams ने याद किया, “मैंने सामान समेटा और घर चला गया”
  • लगभग उसी समय Mike Brochu और Jerry Bowerman ने भी महसूस किया कि वे काफ़ी देख चुके हैं, और वे भी चले गए
    • ये दोनों acquisition के कट्टर विरोधी और Williams के प्रमुख सहयोगी थे
  • Sierra, Henry Silverman के कई brands में से बस एक brand बनकर रह गया
    • इसके बाद पुराने Sierra universe का उपयोग करने वाले कुछ games में निवेश और release हुए, और कुछ पुराने designers को फिर नियुक्त भी किया गया
    • लेकिन यह कहना ग़लत नहीं होगा कि प्रशंसकों की स्मृति वाला Sierra का केंद्रीय कथानक 1 नवंबर 1997 को Ken Williams के आख़िरी बार office छोड़ते ही समाप्त हो गया
    • यह विशाल परिवर्तन किसी नाटकीय विस्फोट से नहीं, बल्कि एक शांत दफ़्तर-छोड़ विदा से पूरा हुआ

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-04-06
Hacker News की राय
  • Old Man Murray ने 2000 में adventure games को किसने मारा पर एक शानदार लेख लिखा था, और यह जल्दी पढ़ा जा सकता है, इसलिए निष्कर्ष का spoiler नहीं दूँगा
    https://www.oldmanmurray.com/features/77.html

    • बाद में सामने आया एक अहम संदर्भ cat hair mustache puzzle है
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cat_hair_mustache_puzzle
    • इसी तरह के विषय पर मेरे एक दोस्त के कुछ videos हैं; उसने इतने सारे adventure games खेले हैं कि आपकी पसंद के हिसाब से recommendation दे सकता है, इसलिए मैं उसे निजी तौर पर adventure game sommelier कहता हूँ
      पहला video https://www.youtube.com/watch?v=xOPiSYUSrQ0 है, और दूसरा video निजी तौर पर मेरे अब तक के सबसे पसंदीदा videos में से एक है, इसलिए अगर सिर्फ एक देखना हो तो मैं इसी को चुनूँगा: https://www.youtube.com/watch?v=tMVl5U3SlS0
      लगता है दूसरे video में Old Man Murray के लेख का भी जिक्र था
    • इस तरह के internet humor की याद आती है। पुराने game forums में यह छाया रहता था, और Reddit पर भी करीब 2015 तक काफी मजबूत था, लेकिन उसके बाद से लगता है लगभग गायब हो गया
    • quote किए गए वाक्य की वजह से मैं बहुत जोर से हँसा। सिर्फ मेरी सोच की धारा का पीछा करो वाले puzzles उतने मजेदार नहीं होते, और मुझे लगता है वे Uncharted जैसे बड़े context में हों तभी ज्यादा फिट बैठते हैं
      बस skip button लगा देना चाहिए
    • adventure games में इतने सारे moon-logic puzzles होने की असली वजह यह थी कि उनके बिना उन्हें 10 घंटे से कम में खत्म किया जा सकता था
      C&C, Quake, Tomb Raider के उलट adventure games में replay value लगभग नहीं थी
  • Jimmy Maher सचमुच बेहतरीन history writer हैं और उनका लेखन बेहद खींच लेने वाला है। Windows के पूरे इतिहास पर उनका लेख भी पता नहीं कैसे अंत तक पूरा पढ़ गया[0]
    बड़े दायरे का इतिहास कवर करने वाली उनकी दूसरी site Analog Antiquarian[1] भी recommend करता हूँ। अभी चल रही Magellan series वाकई कमाल है, जैसे दक्षिण अमेरिका और दक्षिण-पूर्व एशिया से गुजरती लंबी समुद्री यात्रा आप खुद अनुभव कर रहे हों
    [0] https://www.filfre.net/2018/06/doing-windows-part-1-ms-dos-a...
    [1] https://analog-antiquarian.net/

    • Jimmy Maher उन दुर्लभ लेखकों में हैं जिनमें गहरी research और सचमुच immersive storytelling दोनों साथ मिलते हैं। वे technical और historical rabbit holes को भी ऐसा बना देते हैं कि pages अपने-आप पलटते जाते हैं
    • वाकई शानदार व्यक्ति हैं, और यह देखकर अच्छा लगा कि वे digital history के साथ-साथ analog history भी लिखते हैं। असल में hobbyist जैसे व्यक्ति ने जो काम किया है, उसके लिहाज से यह बेहतरीन है
  • याद रखना चाहिए कि इस deal का audit Ernst&Young ने किया था, लेकिन balance sheet से सैकड़ों मिलियन डॉलर गायब हो गए यह वे पकड़ नहीं पाए
    EY ने बाद में अदालत में 300 मिलियन डॉलर में settlement किया, लेकिन किसी भी wrongdoing को स्वीकार नहीं किया। उस समय अभी Big Five कहलाने वाले Big Four की प्रतिष्ठा कुछ ऐसी ही थी

    • कई school board audit reports और Enron वगैरह पढ़कर और ज्यादा cases देखने पर साफ हो जाता है कि audits आम तौर पर लगभग बेकार होते हैं। auditors वही देखते हैं जो उन्हें दिखाया जाता है, और तय सीमा के बाहर रंग नहीं भर सकते
      जब mismatch मिलता है, auditors हर बार कहते हैं, “वह जानकारी हमें दी ही नहीं गई थी”
      यह कुछ ऐसा है जैसे अपने prosecution के लिए judge खुद hire करना। कौन-सा judge आपको दोषी ठहराएगा? 2008 की credit rating agencies भी साथ में याद आती हैं
  • Forbes जब 1991 में Sierra के board में शामिल हुआ तो Ken Williams ने इसे बड़ी उपलब्धि माना, लेकिन बाद में Roberta से अचानक “क्या तुमने कभी Sierra बेचने के बारे में सोचा है?” पूछने वाला scene देखें तो दोनों में किसकी business sense बेहतर थी, यह काफी साफ लगता है

    • business की मुझे ज्यादा समझ नहीं है, इसलिए पूछ रहा हूँ: इसका मतलब किसे बेहतर businessperson कहा जा रहा है? Roberta को, जिसने कहा कि उसे interest नहीं है?
    • Roberta ने intellectual property का बड़ा हिस्सा भी खुद बनाया था
  • लंबे समय तक रहने वाली सीख यह है कि दूसरी तरफ का अमीर आदमी, चाहे cultured दिखे या नहीं, आपके पड़ोसी या सहकर्मी से ज्यादा smart या दूरदर्शी नहीं होता
    वह आपके spouse से भी बेहतर नहीं है, उसके पास बस ज्यादा पैसा है

  • Sierra की business history यकीनन dramatic है, लेकिन असल में games बनाने वाले लोगों की कहानियाँ शायद कहीं ज्यादा दिलचस्प होंगी। वह humor कहाँ से आया, और office का माहौल कैसा था?
    मुझे उत्सुकता है कि इतनी अच्छी बिक्री करने वाले और साथ ही बेहद absurd games कैसे निकले। Space Quest में computers से भरे कमरे वाला scene याद है जो Sierra office पर satire करता है; ऐसा final product में कैसे शामिल हो गया होगा?

    • blog archive देखें तो Maher ने Sierra और उसके games पर कई बार लिखा है: https://www.filfre.net/sitemap/
    • Steven Levy की किताब Hackers में भी ऐसी कुछ बातें हैं। 80s को कवर करने वाला “Game Hackers: The Sierras” section है
    • शायद वह Space Quest 3 का Pestulon pirate base था। काफी मजेदार था, और अपने समय के हिसाब से cubicle office satire में लगभग आगे था
      यूरोप में ऐसे offices शायद 90s के आखिरी वर्षों में ही बड़े पैमाने पर दिखे, और 2000 में trainee होते हुए भी मेरे पास private office था
    • developers को कोड़ा मारते हुए घूमने वाला boss भी था। बचपन में उस scene ने मेरे दिमाग में हमेशा के लिए बिठा दिया कि game software company कुछ ऐसी ही दिखती है
    • Sierra games में बहुत personal और geeky irreverent tone था, जैसे developers किसी के न देखने पर चुपके से jokes डाल रहे हों
  • Sierra वह कंपनी है जिसने मेरे दो सबसे पसंदीदा गेम बनाए: Roberta Williams/Jane Jensen का King's Quest VI और Christy Marx का Conquests of the Longbow
    इसलिए कंपनी के दूसरे पक्ष से आए Ken Williams के “यॉट और जेट रखने वाले executives, आलीशान हवेलियों में खूबसूरत models” जैसे बयान पढ़ना बेहद असहज करने वाला contrast लगता है
    यह दुखद है कि Ken Williams ने CUC acquisition को आगे बढ़ाया, जबकि Sierra को अच्छी तरह जानने वाले लगभग सभी लोग, यहां तक कि उनकी पत्नी भी, इसके खिलाफ थे
    https://en.wikipedia.org/wiki/CUC_International

    • दोनों बातों से पूरी तरह सहमत हूं। वे दोनों गेम मुझे सच में बहुत पसंद थे, और खासकर Conquests of the Longbow को वह सम्मान नहीं मिला जिसका वह हकदार था
      Ken की किताब(https://kensbook.com/) पढ़ते समय भी मैं निराश हुआ, क्योंकि उसमें गेम्स की अपनी जादुई अपील या creative process की बातें लगभग नहीं थीं। उनका मुख्य लक्ष्य business को बढ़ाना था, और उन्हें game distribution ज्यादा दिलचस्प लगता था, लेकिन बाद में लगता है Steam, shareware और online distribution ने उसे हिला दिया
    • Roberta Williams के The Colonel’s Bequest के लिए आज भी मेरे मन में एक खास जगह है
      Luigi’s Mansion जैसे गेम खेलते समय हर बार लगता है कि वह उन inspirations में से एक रहा होगा
    • मेरे लिए वह Space Quest था
      मैंने और भी कई गेम खेले, लेकिन खासकर Space Quest II वह game था जिसने उसकी कमियों समेत मुझे adventure games से प्यार कराया। text interface में words टाइप करते हुए मैंने English सीखी, हालांकि हां, मैंने असली English classes भी ली थीं
    • अच्छा होगा अगर Larian उन 90s games के sequels या remakes बनाना शुरू करे जिन्हें लोग प्यार करते थे। Baldur’s Gate मेरे दिमाग में बाद के Warcraft games के साथ 90s के अंत के games जैसा categorize होता है, लेकिन असल में वह 2000s का game है
      Larian को game history में पीछे जाते देखना मजेदार होगा। BG3 release से पहले मैंने पुराने BG को खत्म करने की कोशिश की, जहां पहले करीब एक-तिहाई पर अटक गया था; इस बार करीब आधे तक पहुंचा, लेकिन beta आने लगा और आखिर में YouTube पर किसी और का playthrough देख लिया
      शायद अगर कई लोगों ने इतना प्रयास भी किया होता, तो वे भी कुछ ऐसा ही करते। जानना चाहूंगा कि और किन games के अच्छे playthroughs उपलब्ध हैं
    • इसमें इतना दुखद क्या है कि कोई व्यापक रूप से सफल हो, cruise पर दुनिया घूमे, और फिर भी passion projects करने की drive रखे?
      कुछ साल पहले उन्होंने Colossal Cave भी निकाला था। अच्छी चीजें हमेशा नहीं चलतीं, और यही स्वाभाविक है
  • लोग जरूरी नहीं कि सिर्फ games “खेलना” चाहते हों; वे alternative reality का अनुभव करना चाहते हैं। इसलिए Doom/Quake का असर इतना गहरा था, और लोग चाहते हैं कि ऐसी simulations जितनी संभव हो उतनी realistic हों

    • अब तक की सात सबसे ज्यादा बिकने वाली video game franchises Mario, Tetris, Call of Duty, Pokémon, GTA, Minecraft, FIFA हैं, और उनमें से realistic simulation सिर्फ Call of Duty है—इसे देखते हुए यह बहुत ज्यादा व्यापक generalization है
      GTA पूरी तरह अवास्तविक simulation के करीब है, FIFA एक real game की simulation है, और बाकी abstract fantasy या pure puzzle का मिश्रण हैं
    • Doom/Quake को realistic कहना उतना ही गलत है जितना Escape From Tarkov को relaxed, हल्का-फुल्का non-competitive fun कहना
      “लोग games खेलने से ज्यादा experience चाहते हैं” कहना शायद ज्यादा सटीक होगा। realism हमेशा मुख्य बात नहीं होती
    • क्या आपने D&D खेला है? उसमें graphics बिल्कुल नहीं होते और सब कुछ दिमाग में होता है। कुछ साल पहले किए गए शानदार adventures आज भी मेरे मन में साफ-साफ उभरते हैं
    • “जितनी संभव हो उतनी realistic simulation” से आपका मतलब क्या है, यह जानना चाहूंगा। क्या यह उस दौर के संदर्भ में कहा जा रहा है?
      मेरे अनुभव में लोग चाहते हैं कि games मजेदार हों, और हर genre में उन्हें playable और technically implementable बनाने के लिए ढेर सारी conventions और omissions होती हैं। ARMA या flight simulators जैसे games, जो ऐसी omissions से ज्यादातर बचते हैं, बहुत niche हैं; और Dwarf Fortress या Factorio जैसे games, जिनमें complexity खुद core है, उन्हें भी implementable बनाने के लिए अपनी तरह की conventions चाहिए
      लोग घोड़े पर सवार होकर battlefield में घुसना, तलवार चलाना और civilizations जीतना चाहते हैं; वे military operations की logistics, requisition और tax collection की बारीकियां manage नहीं करना चाहते
    • “लोग alternative reality का अनुभव करना चाहते हैं” कहना कई असंबंधित लोगों के बारे में बहुत ही व्यापक दावा है। मैं gamer हूं, लेकिन यह बात मेरी इच्छाओं या experience को ठीक से नहीं समझाती
      किसी नए hyper-realistic PS5 game से कहीं ज्यादा मुझे NetHack खेलना पसंद है। और ऐसा सिर्फ मैं नहीं हूं; retro games, puzzle games, point-and-click adventures, RPGs, strategy games जैसे games पसंद करने वाले बहुत लोग हैं, जो immersive graphics या realistic simulation पर focus नहीं करते
  • अगर यह लेख पढ़ते हुए आपको मेरी तरह déjà vu महसूस हुआ हो, तो संभव है कि आपने 4 साल पहले Vice में छपा पिछला लेख[0] पढ़ा हो। वह लेख भी Ken Williams की किताब पर आधारित था, उसमें भी कई वही quotes थे, और यहां भी उस पर चर्चा हुई थी[1]
    0: https://www.vice.com/en/article/inside-story-sierra-online-d...
    1: https://news.ycombinator.com/item?id=24941667

  • मैंने Ken Williams की किताब पढ़ी, लेकिन वह बस ठीक-ठाक लगी। Steven Levy की Hackers पढ़ने के बाद मैं उस दौर से बहुत आकर्षित था, लेकिन Ken मुझे खास तौर पर दिलचस्प narrator या व्यक्ति नहीं लगे
    कुल मिलाकर, कला—और मेरे हिसाब से बेहतरीन game development कला का ही एक रूप है—के corporatization की प्रक्रिया थोड़ी घिनौनी लगी। budgets, deadlines जैसी चीजें असहज करती थीं
    फिर भी वह दौर अपने-आप में सच में एक अनोखी खिड़की जैसा लगता है