- Namco द्वारा बड़े इमर्सिव आर्केड के रूप में विकसित Galaxian3 Theatre 6 1992 में दुनिया भर में जारी की गई एक कमरे के आकार की 6-खिलाड़ी मशीन थी, और 2025 तक इसके केवल 4 ज्ञात GT-6 बचे हैं
- अमेरिका के New Hampshire, Nashua में स्थित Fun World की मशीन 10 साल से अधिक समय से बंद थी, और पुनर्स्थापन टीम ने 2024 और 2025 में जाकर input, video और audio समस्याओं का निदान किया तथा ROM और LaserDisc डेटा को संरक्षित किया
- खिलाड़ी 3~6 के input fail होने की समस्या PSN PCB, RSO PCB, RS-422 communication, C139 और RAM को ट्रेस करने के बाद missing ground lead और SN75157 line receiver की समस्या तक सीमित की गई, और मरम्मत के बाद सभी 6 खिलाड़ियों के input काम करने लगे
- LaserDisc को Domesday Duplicator से raw RF signal capture करके सुरक्षित किया गया, और Project Dragoon की अभी तक dump न हुई ROM revision तथा missing EPROM भी संरक्षित की गई, लेकिन कुछ PAL/GAL security fuse के कारण extract नहीं किए जा सके
- पुनर्स्थापन के बाद भी projector shutdown और बाईं ओर video sync की समस्या बनी रही, लेकिन फरवरी 2026 तक left LaserDisc player replacement के बाद मशीन फिर से स्थिर रूप से चल रही है
Galaxian3 Theatre 6 की वंशावली और दुर्लभता
- Namco ने 1980 के दशक के उत्तरार्ध में दुनिया का सबसे बड़ा आर्केड गेम बनाने के लक्ष्य से Galaxian3: Project Dragoon बनाया, और यह अप्रैल 1990 में जापान के ओसाका International Garden and Greenery Exposition में 28-सीटर GH-28 के रूप में debut हुआ
- 1991 में 16-सीटर GM-16 जारी किया गया, जिसमें LaserDisc में stored pre-rendered CGI background और तेज 3D hardware जोड़ा गया
- 1992 में अनुभव को कमरे के आकार की 6-सीटर version में छोटा कर Galaxian3 Theatre 6 GT-6 को अधिक संख्या में बनाया गया और दुनिया भर में जारी किया गया
- 1994 की sequel Attack of the Zolgear replacement ROM और LaserDisc के conversion kit के रूप में दी गई
- 2000 के दशक की शुरुआत में कई Galaxian3 installation को Tsunami Visual Technologies के PC-based game Air Raid में mod कर दिया गया, जिससे Galaxian3 के अधिकांश electronic parts फेंक दिए गए
- 2025 तक GT-6 की 4 ज्ञात surviving machines हैं
- यूरोप में 1
- जापान में 2
- अमेरिका में 1
- अमेरिकी मशीन New Hampshire, Nashua के Fun World आर्केड में है, और 10 साल से अधिक समय से service से बाहर होने के कारण इसकी अंदरूनी स्थिति स्पष्ट नहीं थी
- पुनर्स्थापन टीम ने मालिक से संपर्क कर मशीन की मरम्मत और ROM·LaserDisc preservation का काम साथ में आगे बढ़ाया
2024 की पहली यात्रा: बिजली थी, लेकिन मुख्य functions खराब थे
- मार्च 2024 में पुनर्स्थापन टीम ने Fun World में आर्केड बंद रहने वाले दो weekday दिनों में मशीन की स्थिति की जांच की
- मशीन तीसरी मंजिल के सबसे ऊपर थी और बाड़ व tarp से घिरी हुई थी
- मालिक के अनुसार यह मशीन 1994 में 178,000 डॉलर में खरीदी गई थी
- electrically safe मानने के बाद power on करने पर गेम उम्मीद से अलग चल पड़ा, लेकिन तुरंत खेलने लायक स्थिति में नहीं था
- केवल खिलाड़ी 1·2 के input काम कर रहे थे
- कई speakers से आवाज नहीं आ रही थी
- बाएं projector का blue output बहुत dim और blurry था
मशीन की अंदरूनी संरचना
- display सीटों के ऊपर लगे दो Sony VPH-1043QJ CRT projector से बड़े projection area पर दिखाया जाता है
- projection screen के नीचे cabinet में speaker और flash lamp हैं, और flash lamp तब चलते हैं जब खिलाड़ी को damage मिलता है
- हर खिलाड़ी 2-axis analog control और digital button का उपयोग करता है
- control के अंदर का speaker sound effects चलाता है
- vibration motor force feedback देता है
- control के ऊपर की LED array hit होने पर blink करती है
- खिलाड़ी सीटों के सामने बाएं·केंद्र·दाएं कुल 3 Control Box हैं
-
केंद्र Control Box का PCB विन्यास
- Master PCB मुख्य logic संभालता है और 24MHz 68020 का उपयोग करता है
- program 2MB ROM में stored है, लेकिन अधिकतर 512KB SRAM से execute होता है
- 68681 DUART और Namco C139 serial communication interface हैं, लेकिन इस version में उपयोग नहीं होते
- यह DS-5000 Mitsubishi/Namco driving simulator में भी उपयोग हुआ PCB है
- Slave PCB भौतिक रूप से Master PCB जैसा ही है, लेकिन ROM और jumper setting अलग हैं, और यह दोनों screens के video hardware को चलाता है
- DSP PCB 5 TMS320C25 के साथ 3D vertex data का transform, lighting, clipping और projection संभालता है
- यह Star Blade, Solvalou, Air Combat जैसे बाद के System 21 games में भी उपयोग हुआ
- PGN PCB DSP PCB द्वारा बनाए गए vertex data से flat-shaded polygon rasterize करता है
- OBJ PCB 2D object और sprite बनाता है
- tilemap hardware न होने के कारण non-3D elements पूरी तरह sprite-based हैं
- sprites को 3D layer के साथ combine करने के बाद palette lookup और digital-to-analog conversion होता है
- V-MIX PCB genlock संभालता है और LaserDisc video output को OBJ PCB output के साथ जोड़ता है
- इसमें 4 RGB outputs हैं, लेकिन GT-6 में केवल 2 उपयोग होते हैं
- संभवतः 4 composite outputs भी हैं
- C-RAM PCB Master PCB और Slave PCB के बीच communication के लिए उपयोग होता है, और इसमें 32KB SRAM तथा 2 C195 memory arbitration ASIC हैं
- RSO PCB को network PCB भी कहा जाता है, और इसमें 6 68681 DUART तथा 9 C139 serial interface हैं
- GT-6 में RSO की अधिकांश functionality उपयोग नहीं होती, और एक 68681 RS-232 के जरिए LaserDisc player से communication करता है
- एक C139 Sound PCB से communication करता है, और 3 खिलाड़ी I/O संभालने वाले Personal PCB से communication करते हैं
- Sound PCB sound effect और voice generate करता है, और 12MHz 68000 5 C140 24-channel PCM sound IC को नियंत्रित करता है
- C140 में से 2 sound effects के लिए, 1 voice के लिए उपयोग होते हैं और 3 GT-6 में उपयोग नहीं होते
-
बाएं-दाएं Control Box और LaserDisc
- बाएं Control Box में 2 power supply और एक जैसे 3 PSN PCB हैं
- एक PSN PCB दो खिलाड़ियों का I/O संभालता है, और इसमें 8MHz 68000 तथा कई peripherals हैं
- यह प्रति खिलाड़ी 2, कुल 4-channel PCM sound generate करता है
- C139, RS-422 link के जरिए RSO से communication करता है
- दाएं Control Box में 2 industrial Pioneer LD-V8000 LaserDisc player हैं
- LaserDisc में CAV encoding है, और side A जापानी, side B English version है
- दोनों disc एक जैसी हैं; disc के पहले हिस्से में left video और बाद के हिस्से में right video है
- 2 Yamaha AX-570 stereo amplifier front·rear stereo 4-channel sound output देते हैं
पहली diagnosis: input failure और projector degradation
- खिलाड़ी 3~6 के input गेम में भी और input test में भी काम नहीं कर रहे थे, और input test में सभी analog inputs 0 दिख रहे थे
- PSN का 5V power PCB स्तर पर 4.95V मापा गया, और उसमें ripple या कोई meaningful noise नहीं था
- PSN PCB के undocumented test switch को on करने पर button, service और coin switch input के अनुसार sound, Hit LED blink और motor vibration हुआ
- तीनों PSN PCB इस mode में समान रूप से काम कर रहे थे
- इससे पुष्टि हुई कि हर CPU चल रहा था और inputs सामान्य रूप से पढ़ सकता था
- defect cable के बजाय PCB के साथ move कर रहा था
- faulty PCB को working slot में लगाने पर खिलाड़ी 1·2 के input भी काम नहीं करते थे
- working PCB को किसी भी slot में लगाने पर input काम करते थे
- cable issue को बाहर कर दिया गया
- power-on पर faulty PCB LED blink pattern दिखा रहे थे, लेकिन blink count हर power cycle पर एक जैसा नहीं था और कभी-कभी blink बिल्कुल नहीं होता था
- सीमित equipment और समय के कारण पहली यात्रा में 3 PSN PCB, RSO PCB और documentation के लिए Sound PCB को California ले जाकर bench test करने का निर्णय लिया गया
- बाएं projector में तीन CRT, हर tube के सामने liquid cooling chamber और तीन lens assembly हैं
- समय के साथ glycol coolant और aluminum housing की chemical reaction के कारण cooling chamber में crystal deposit बनता है, जिसे अनौपचारिक रूप से CRT fungus कहा जाता है
- इससे image धुंधली और ढकी हुई दिखती है, और यह बाएं projector के blue channel problem का एक हिस्सा लगता था
- यह हटाई जा सकने वाली समस्या थी, इसलिए अगली यात्रा में इस काम का अनुभव रखने वाले व्यक्ति को साथ लाने का फैसला किया गया
LaserDisc और ROM preservation
- LaserDisc digitization के लिए यात्रा से पहले Domesday Duplicator setup assembled और पर्याप्त रूप से test किया गया
- Domesday Duplicator LaserDisc player के laser से आने वाले raw RF signal को sample करता है, जिससे player एक बेहद सटीक optical scanner की तरह उपयोग होता है
- यह तरीका player के सामान्य output capture की तुलना में काफी बेहतर है
- capture के लिए Bill द्वारा precision-calibrated Pioneer HLD-X0 MUSE LaserDisc player उपयोग किया गया
- इसमें पारंपरिक LaserDisc player की तुलना में कहीं संकीर्ण beam वाला red laser है
- यह dust, scratch और rot जैसे disc surface defect को बहुत बेहतर तरीके से पार कर सकता है
- मशीन के अंदर के LaserDisc पिछले 30 सालों में लगभग छुए नहीं गए थे, इसलिए उनकी स्थिति बहुत अच्छी थी
- आर्केड के पास मौजूद spare disc बुरी तरह warped थी और पढ़ी नहीं जा सकी
- RF signal में dropout surface defect के कारण color dots वाली lines की तरह दिखते हैं
- Domesday Duplicator software कई disc captures को stacking करके dropout कम कर सकता है, या mastering process में मौजूद defect को छोड़कर उन्हें हटा सकता है
- PCB ROM preservation समय लेने वाला था, लेकिन सभी ROM socketed standard EPROM थे इसलिए प्रक्रिया सीधी थी
- PAL और GAL को भी जहाँ संभव हो पढ़ने की कोशिश की गई, लेकिन अधिकतर पर security fuse set होने के कारण data extract नहीं किया जा सका
- जब मशीन को Attack of the Zolgear में convert किया गया था, तब आर्केड ने Project Dragoon के ROM और LaserDisc भी संभाल कर रखे थे, और यह data भी साथ में preserve किया गया
- Project Dragoon ROM set अभी तक dump न हुई अधिक नई revision थी, जिसकी date string “MON MAR 1 22:30:10 1993” थी
- हालांकि उस समय unique Master CPU program ROM में से एक गायब था
Bench analysis: PSN PCB और RSO communication trace करना
- PSN PCB के behavior को समझने के लिए PCB के लगभग 90% हिस्से का schematic trace किया गया
- सामान्य तरीके से न पढ़े जा सकने वाले PAL को brute force से analyze किया गया, और बाद में PLD Archive पर upload करने की योजना है
- software side पर Ghidra से 68000 program का analysis किया गया
- लाल LED, 68000 की /RESET line assertion को दिखाती है
- program initialization पूरा होने पर लाल LED बंद और हरी LED चालू हो जाती है, जो normal program execution को दर्शाती है
- 68000 code में power-on test या blinking LED sequence पैदा कर सकने वाला initialization failure path नहीं मिला
- reset पैदा करने वाली 4 घटनाएँ पहचानी गईं
- Watchdog timeout
- address error या illegal instruction जैसे सामान्य 68000 exception
- PCB test switch को ON से OFF करना
- RSO द्वारा भेजा गया reset serial packet
- test bench पर 5V power को 4.65V~5.1V के बीच बदलते हुए कई reset देने पर भी field में देखे गए PSN PCB blink LED pattern reproduce नहीं हुए
- PSN PCB केवल तब serial data transmit करता है जब उसे RSO से valid packet मिलता है
- packet तीन प्रकार के हैं
- RSO→PSN: lamp, motor, sound output update
- PSN→RSO: button state और analog controller value को RSO तक भेजना
- Reset: PSN program restart
- हर packet में 8-bit checksum शामिल है, और checksum fail होने वाले packet बिना किसी खास परिणाम के discard हो जाते हैं
- boot के दौरान RSO code हर PSN को केवल एक बार Reset packet भेजता है
- multiple reset packet से field में देखी गई LED sequence पैदा करने वाला कोई error-handling path नहीं मिला
- RSO, PSN board connected हो या नहीं, RSO→PSN और PSN→RSO packet लगातार भेजता रहता है
- PSN serial link 1Mbps, MSB-first, 9-bit mode में चलता है
- 9वां bit parity नहीं है; इसका उपयोग packet end बताकर receiving C139 interrupt trigger करने के लिए होता है
- Arduino Uno और RS-422↔TTL adapter से PSN PCB के साथ communication करने वाला code लिखा गया और checksum verification भी की गई, लेकिन कोई defect नहीं मिला
- Easy68k से PSN के work RAM और C139 buffer RAM को verify करने वाला test program बनाया गया, और सभी PCB test pass कर गए
- RSO और PSN के बीच arbitrary data और CRC भेजने-लेने वाले 68000 program pair लिखकर communication link reproduce किया गया
- CRC fail होने पर halt करने के लिए configure किया गया
- RSO work RAM और C139 buffer RAM test भी शामिल थे
- कोई defect नहीं मिला, और oscilloscope पर RS-422 link की signal integrity भी अच्छी लगी
2025 की दूसरी यात्रा: input समस्या का समाधान
- मार्च 2025 में Fun World की फिर यात्रा की गई, और इस बार CRT projector service का अनुभव रखने वाले Thomas Daede टीम में शामिल हुए
- दूसरी यात्रा के तीन मुख्य लक्ष्य थे
- खिलाड़ी input समस्या हल करना
- बाएं projector की service, और समय मिला तो दाएं projector की भी service
- Project Dragoon की undumped revision में missing ROM खोजना
- इस यात्रा में HP 1660C logic analyzer, digital storage oscilloscope और RSO·PSN serial section के replacement parts लाए गए
- तैयार किए गए parts में optocoupler और SN75157/SN75158 RS-422 receiver·transmitter set शामिल थे
- PSN PCB फिर से install कर power on करने पर पहले की तरह दो “faulty” PCB LED blink करने लगे
- इसके बाद एक power-on cycle में एक faulty PCB अचानक काम करने लगा और खिलाड़ी 5·6 गेम शुरू कर सके
- दूसरी machines की अंदरूनी तस्वीरों में हर PSN PCB के GND test point से left Control Box की metal frame तक lead जुड़ी हुई दिखी, लेकिन Fun World की मशीन में यह lead नहीं थी
- ground lead बनाकर install करने के बाद blinking LED sequence फिर नहीं दिखी
- तीसरा PSN PCB फिर भी काम नहीं कर रहा था, इसलिए oscilloscope से जांच की गई
- CPU सामान्य रूप से चल रहा था और interrupts handle कर रहा था
- C139 receive interrupt उत्पन्न नहीं हो रहा था
- RSO link से serial data आ रहा था
- SN75157 line receiver का input voltage सामान्य दिख रहा था, लेकिन output पर असामान्य spikes थे
- SN75157 हटाकर socket लगाया गया और नया IC लगाने पर सभी PCB की LED pattern synchronized हो गई, और RSO के reset packet receive होने की पुष्टि हुई
- test mode में सभी 6 खिलाड़ियों के input काम करने लगे
Project Dragoon ROM और projector·audio recovery
- आर्केड technician की मदद से Project Dragoon का missing EPROM ढूंढकर dump किया गया
- बाएं projector पर service का काम शुरू किया गया
- blue CRT में severe burn-in था
- हर cooling chamber का coolant syringe से निकाला गया
- धुंधले हुए glass को CLR से साफ किया गया
- अगले दिन coolant replacement करने का निर्णय लिया गया
- अगले दिन सुबह eBay पर 2 घंटे 30 मिनट दूर Connecticut में एक untested Sony VPH-1040Q auction मिला
- curtpalme.com के अनुसार यह original projector जैसे ही tube इस्तेमाल करता है
- seller को auction जल्दी खत्म करने के लिए मनाया गया और उस समय के 25 डॉलर asking price का दोगुना देने पर सहमति हुई
- लाया गया projector काम करता हुआ लगा, और उसकी tubes bright थीं तथा burn-in नहीं था
- नया projector मौजूदा unit के लगभग समान था, इसलिए यह drop-in replacement बन गया, और मशीन में install करने पर परिणाम भी बहुत अच्छे थे
- बाद में नया projector intermittently shutdown होने लगा, इसलिए उसे हटाकर tubes को पुराने projector में transfer किया गया
- साथ ही ambient lighting और audio भी restore किए गए
- मशीन के आसपास के जले हुए fluorescent fitting और bulbs में कई बदले गए
- speaker wiring की कई समस्याएँ ठीक की गईं और replacement speaker लगाकर front·rear channels को फिर से जीवित किया गया
- बाहरी vacuum-formed sign अच्छी स्थिति में था, लेकिन अंदर के कई plastic mount टूट चुके थे
- मौजूदा holes के जरिए मशीन पर bolt किए जा सकने वाले replacement mount design किए गए
- 3D-printed mount अच्छी तरह काम कर गए
बाकी समस्याएँ और 2026 अपडेट
- नए projector की installation के अगले दिन, आर्केड बंद होने से ठीक पहले, नया projector intermittently shutdown होने लगा, और अंततः tubes को पुराने projector में transfer करना पड़ा
- इसके बाद मशीन को लगभग 3 घंटे चलाने पर बाईं ओर video sync समस्या दिखाई दी
- शुरुआत में बाएं LaserDisc player पर शक हुआ, और आर्केड के पास मौजूद 4 spare LD-V8000 में से सबसे संभावित unit से काम करने वाला DEGE PCB transplant किया गया
- एक दिन और चलाने के बाद समस्या फिर सामने आई और आगे diagnosis की जरूरत पड़ी
- V-MIX PCB में समस्या की संभावना भी बनी रही
- आगे के काम के लिए कई संभावित विकल्प थे
- original speaker फिर से लगाना या modern replacement ढूंढना
- power supply service
- काम न कर रही खिलाड़ी 5 vibration motor बदलना
- projector fine-tuning
- दाएं projector का coolant बदलना
- दोनों display के बीच vertical gap ठीक करना
- LaserDisc player के solid-state replacement की जांच करना
- पूरी तरह stabilize होने तक गेम खेलने के लिए लंबी यात्रा टालना बेहतर है, और यदि जाना हो तो आर्केड खुलने के तुरंत बाद, जब मशीन की स्थिति बेहतर रहती है, तब जाना उचित होगा
- फरवरी 2026 तक left LaserDisc player replacement के बाद गेम फिर से स्थिर रूप से चल रहा है
1 टिप्पणियां
Hacker News टिप्पणियाँ
इस दुर्लभ गेम को restore होते और ठीक-ठीक preserve होते देखना वाकई शानदार है। लेख के अंत में बताए गए आगे के कामों में “LaserDisc player के लिए solid-state replacement device की जांच” सबसे अहम लगती है
LaserDisc player एक नखरीला mechanical device है, इसलिए industrial-grade होने पर भी अगर इसे हफ्ते में 80 घंटे चलाया जाए तो इसके लगातार failure point बने रहने की संभावना बहुत ज्यादा है। LaserDisc-आधारित गेम दुर्लभ थे, लेकिन Dragon's Lair (1983) से शुरू होकर कई मशहूर titles थे
Raspberry Pi जैसे single-board computer से replacement device बनाना preservation community के लिए बहुत मददगार होगा। अच्छी बात यह है कि ज्यादातर games disk player से communicate करने के लिए कुछ standardized serial protocols इस्तेमाल करते थे, और actual playback को FFMPEG से संभालते हुए serial input को scriptable command parsing/translation layer से handle किया जाए तो यह बहुत कठिन नहीं लगता। LaserDisc player commands भी मूल रूप से start/stop/pause/fast-forward/rewind, chapter/frame seek और simple repeat जैसे ही थे
DEXTER device में कई industrial LaserDisc players के साथ compatible connectors हैं, और इसे सीधे बदलकर लगाने के लिए design किया गया है। frame-by-frame data files को device पर upload किया जाता है, और user DAPHNE जैसे software emulator से Dexter LD emulator चला सकता है या original arcade hardware से connect कर सकता है
कुछ games synchronization के मामले में अजीब हरकतें करते हैं, जिससे https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170 जैसी समस्याएं आती हैं, और https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn... जैसा अतिरिक्त hardware चाहिए होता है। यह rabbit hole कितना गहरा है, और सच में ऐसे games को preserve करने वाले लोग हैं—यह हैरान करने वाला है
समस्या का एक हिस्सा यह था कि games LaserDisc का इस्तेमाल कैसे करते थे। Dragon's Lair की तरह, game progress के हिसाब से अलग-अलग video tracks को लगातार random तरीके से play किया जाता था, जबकि player को CD की तरह “linear” playback के लिए design किया गया था—head को किसी track पर ले जाकर फिर धीरे-धीरे आगे बढ़ने वाली संरचना। नए track को seek करना अपेक्षाकृत दुर्लभ operation होना चाहिए था, लेकिन LaserDisc games लगातार track seek कराते थे, जिससे head आगे-पीछे बहुत घिसता था, mechanism जल्दी worn out हो जाता था, और failure rate इतना ज्यादा था कि operators ने इस technology को छोड़ना शुरू कर दिया
एक दिलचस्प किस्सा है कि Atari ने 1970s के आखिरी वर्षों में LaserDisc game पर विचार किया, technology को unstable माना, लेकिन फिर भी आगे बढ़ी। Owen Rubin याद करते हैं कि उन्होंने MIT के Architecture Machine Group—जो बाद में Media Lab बना—में 1977・1978 या 1978・1979 के summer sessions बिताए, LaserDisc games और technology का अध्ययन किया, फिर Atari लौटकर LaserDisc games न बनाने का सुझाव दिया। उनका निष्कर्ष था कि यह arcade environment नहीं झेल पाएगा, slow और unstable है, और जो मिलता है उसकी तुलना में बहुत महंगा है; यह वास्तव में सही निकला, लेकिन फिर भी उन्होंने कुछ games शुरू कर दिए
2007 में किसी ने इन machines में से एक को ढूंढकर disassemble किया, transport किया और फिर दोबारा assemble किया। कहानी लंबी है, लेकिन तस्वीरें बेहतरीन हैं: [0]
[0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0
यह काम इस बात का perfect उदाहरण है कि पैसे की तुलना में प्यार से चलने वाली volunteering कहीं ज्यादा मजबूत motivation दे सकती है
Penn & Teller की यह बात भी याद आती है: “कभी-कभी magic बस इतना ही होता है कि किसी ने इतना समय लगाया जितनी कोई भी समझदारी से उम्मीद नहीं करेगा”
अगर बचपन में लौट पाता, तो पैसे और लोग जुटाकर Gauntlet और ज्यादा खेलना चाहता। high school में मेरी दोस्ती एक ऐसे दोस्त से हुई थी जिसे school के पास university campus में co-op games की सारी जगहें पता थीं
जिन arcades को मैं जानता था, उनमें से ज्यादातर इतने छोटे थे कि ऐसे monster को रख नहीं सकते थे, लेकिन अगर यह machine होती तो मैं इसे देखने में ही बहुत मेहनत लगाता
28-player version Namco Wonder Egg theme park में कई साल तक था। उसके बाद उसका क्या हुआ, पता नहीं
Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (blue cabinet version red version से भी ज्यादा rare है), Namco Driver's Eyes (पूरा F1 car cabinet), और Sega Hologram Time Traveller भी उस समय की शानदार arcade machines थीं
आजकल के best multiplayer arcade games में से एक शायद Killer Queen है: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
काश ऐसे games और होते; मुझे लगता है ये ऐसी unique game experiences देते हैं जो सिर्फ arcades में ही महसूस की जा सकती हैं
जहां तक मुझे पता है, हमारे इलाके से cabinet गए काफी समय हो चुका है, लेकिन काश वे अभी भी होते
तिरपाल से ढकी पहली तस्वीर देखते ही उदासी महसूस होती है। ऐसे restoration hobby आखिरकार खत्म हो जाएंगे, और “लंबे समय तक चलने के लिए बनी चीज़ों” का आकर्षण गायब हो गया है, यह अफसोसजनक है
हम चीज़ों से “X, Y, Z होना ही चाहिए” जैसी ऊंची उम्मीदें लेकर बड़े हुए, और लगता है भविष्य की ओर बढ़ना वरदान भी था और अभिशाप भी। शायद ऐसा होना ही था
जेब में रखा डिवाइस Apollo 13 से ज्यादा शक्तिशाली है, लेकिन उसे restore करना लगभग नामुमकिन है। अगर वह तकनीक भी AI से replace हो जाए, और आगे के डिवाइस धीरे-धीरे और भी repair न हो सकने वाले बनते जाएं, तो ऐसी सारी चीज़ें अंधेरे में गुम हो जाएंगी। खराब हुआ तो फेंको और नया खरीदो वाली बात
आज के युवा कार में oil भरने या wheel बदलने का तरीका जानकर भी घबरा जाते हैं; तब सवाल उठता है कि क्या यह जानबूझकर किया गया नतीजा है
जब किसी electronic circuit में बिल्कुल पता न हो कि खराबी कहां है, तो सोचता हूं कि क्या circuit पर binary search जैसा तरीका लागू करके खराब section खोजा या eliminate किया जा सकता है
पता नहीं electronic devices में समस्या ढूंढने के लिए यह प्रभावी तरीका है या कोई बेहतर तरीका है। हो सकता है बहुत बेवकूफाना सवाल हो, लेकिन कुछ समय से मन में अटका था
अगर schematic हो तो source code होने जैसा काफी आधार वाला अनुमान लगाया जा सकता है। लेकिन अगर design अज्ञात हो, तो यह third-party binary executable debug करने जैसी मेहनत भरी प्रक्रिया बन जाती है
फिर आगे-पीछे trace करते हुए वह point ढूंढते हैं जहां input तो उम्मीद के मुताबिक है लेकिन output वैसा नहीं है
जितना ज्यादा circuit के बारे में जानते हैं, उतना आसान होता है। arcade circuits field repair को ध्यान में रखकर बनाए जाते थे, इसलिए manufacturer documentation काफी उपलब्ध होती है। लेकिन कम मात्रा में बनी machines ज्यादा कठिन होती हैं, और manuals गायब हो सकते हैं या कम detailed हो सकते हैं। manufacturers protection mechanisms की details छोड़ देने की प्रवृत्ति भी रखते हैं; कुछ को community ने reverse engineering से document किया है, लेकिन अधिक production वाले systems पर ज्यादा काम हुआ होता है
इस मामले में, तीन player boards में से सिर्फ एक काम कर रहा था जिन्हें समान रूप से काम करना चाहिए था, और undocumented test switch का इस्तेमाल करके समस्या को communication issue तक narrow down किया जा सका। किस्मत से एक छूटा हुआ ground मिल गया, और बाद में oscilloscope से communication की जांच करने के बाद standard communication chip बदली गई
“अप्रैल 1990 में जापान के Osaka में International Garden and Greenery Exposition में पहली बार पेश की गई 28-player वाली विशाल machine” — आखिर Garden and Greenery Exposition में arcade game क्यों पेश किया गया होगा?
उदाहरण के लिए, Professor Iwatsuki ने “शहरी क्षेत्रों में प्रकृति और मानवता का coexistence: natural sciences की भूमिका” शीर्षक से conference presentation दी थी, और forums में से एक ने “21वीं सदी के निर्माण में science की भूमिका” पर चर्चा की थी
यह निश्चित रूप से garden expo जैसा भी था, लेकिन साथ ही यह इस बात पर science conference भी था कि भविष्य की दुनिया को sustainable तरीके से कैसे बनाया जाए। इसलिए कोई भी technological breakthrough भीड़ जुटाने वाला विषय बन सकता था