Microsoft ने id Software की idTech टीम को निकाला
(gamefromscratch.com)- Xbox भर में चल रही बड़ी restructuring के बीच यह खबर है कि id Software के idTech डेवलपर्स में से अधिकांश या सभी को निकाल दिया गया है, जिससे इस core engine technology की स्थिरता पर सवाल खड़े हो गए हैं
- idTech वह तकनीक है जिसने id Software के गेम्स को चलाया है, और यह कई गेम्स और गेम engines को प्रभावित करने वाला engine रहा है; इसे 'सबसे महत्वपूर्ण game engines' की रैंकिंग में 4वां स्थान मिला था, और अब लगता है कि इस तकनीक का एक युग खत्म हो रहा है
- नई Xbox CEO Asha Sharma ने पूरी कंपनी को भेजे गए ईमेल में FY27 के दौरान लगभग 3,200 कर्मचारियों की कटौती, 1,600 पदों को समाप्त करने, और 4 studios को नई management के तहत स्थानांतरित करने की घोषणा की
- अगर ये layoffs सही हैं, तो id Software के भीतर idTech को सीधे विकसित करने वाला दौर समाप्त हो सकता है, इसलिए आगे engine strategy पर नजर रखना जरूरी होगा
idTech डेवलपमेंट स्टाफ की छंटनी की संभावना
- यह खबर है कि id Software में idTech पर काम कर रहे अधिकांश या सभी डेवलपर्स को निकाल दिया गया है
- id Software first-person shooter (FPS) genre के इतिहास की सबसे महत्वपूर्ण game development कंपनियों में से एक है
- idTech, id Software के गेम्स की बुनियादी तकनीक है, और कई गेम्स व game engines की नींव भी रही है
- GameFromScratch ने पहले “अब तक के सबसे महत्वपूर्ण game engines” की रैंकिंग में idTech को 4वें स्थान पर रखा था
Xbox restructuring से जुड़ी स्थिति
- यह छंटनी Xbox के सभी विभागों में चल रही बड़े पैमाने की layoffs का हिस्सा है
- Xbox की नई CEO Asha Sharma ने कंपनी-व्यापी ईमेल को ट्वीट के रूप में सार्वजनिक किया
- उस ईमेल में Xbox के इतिहास की सबसे बड़ी restructuring शुरू होने की बात शामिल थी
- FY27 के दौरान लगभग 3,200 कर्मचारियों की कटौती
- घोषणा के दिन लगभग 1,600 roles हटाए गए
- 4 studios Xbox से निकलकर नई management के पास जाएंगे
- उन्होंने माना कि एक साल तक चलने वाली restructuring अतिरिक्त मुश्किलें पैदा करेगी, लेकिन सभी बदलाव एक ही दिन में संभव न होने के कारण वह इसके पैमाने के बारे में ईमानदारी से बताना चाहती थीं
id Software के बारे में अतिरिक्त जानकारी
- restructuring की घोषणा के बाद id Software पर पड़े प्रभाव को लेकर और जानकारी सामने आई
- Apogee के संस्थापक Scott Miller के ट्वीट और id Software के डेवलपर तथा 20 साल से अधिक समय तक id में काम कर चुके Michael Maynard की LinkedIn पोस्ट से layoffs की जानकारी मिलती है
idTech engine का महत्व और इसके प्रमुख इस्तेमाल वाले गेम्स
- GameFromScratch की "अब तक के सबसे महत्वपूर्ण game engines" रैंकिंग में idTech (Quake Engine) को 10 में से 4वां स्थान दिया गया
- यह रैंकिंग गेम्स की संख्या, उनकी commercial success, developer community के आकार, और game development पर पड़े समग्र प्रभाव के आधार पर तय की गई थी
- इस सूची में idTech, RenderWare (3), Unreal Engine (2), Unity Engine (1) के बाद आता है
- idTech, id Software द्वारा विकसित लगातार आगे बढ़ती game engine series है
- Eurogamer के अनुसार, अलग game engine की अवधारणा के लोकप्रिय होने के बाद से id Software PC game engines का पर्याय माना जाता रहा है
- id Tech 5 आधारित गेम Rage (2011) के आने से पहले इसका कोई आधिकारिक नाम नहीं था, इसलिए इसे उस गेम के नाम से पुकारा जाता था जिसके लिए engine बनाया गया था, जैसे Doom engine या Quake engine
- idTech version 0~4.5 को GNU General Public License के तहत free software के रूप में जारी किया गया था
- version 0~3 को GPL-2.0-or-later और version 3.5~4.5 को GPL-3.0-or-later के तहत वितरित किया गया
- id Tech 5 से 8 तक proprietary हैं, और id Tech 8 इसका नवीनतम engine है
- 2009 में ZeniMax Media ने id का अधिग्रहण किया था, और बाद में 2021 में Microsoft ने ZeniMax को खरीदा; इसके बाद दोनों कंपनियों ने idTech engine को id और उसकी sister studios तक सीमित रखा
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पीढ़ीवार प्रमुख engines और उनसे जुड़े गेम्स
- id Tech 1 (Doom engine, 1993)
- John Carmack ने इसे बनाया; शुरुआती development NeXT computers पर हुआ और बाद में इसे MS-DOS पर port किया गया
- Doom, Doom II, Doom 64 को चलाता है
- इस engine का इस्तेमाल करने वाले अन्य गेम्स में Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest शामिल हैं
- id Tech 2 (Quake engine, 1996)
- यह पहला सच्चा 3D (true 3D) idTech engine था और client–server model को पहली बार लाने वाला engine भी
- Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin आदि में उपयोग हुआ
- बाद में इसे QuakeWorld के रूप में अपडेट किया गया, जिससे internet network gaming के लिए networking क्षमताएं मजबूत हुईं
- id Tech 2.5 (Quake II engine, 1997)
- इसमें color lighting और नया MD2 model format जैसी चीजें जोड़ी गईं
- यह software renderer शामिल करने वाला आखिरी idTech engine था
- Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana आदि में उपयोग हुआ
- id Tech 3 (Quake III Arena engine, 1999)
- यह पहली पीढ़ी थी जिसे चलाने के लिए OpenGL-compatible graphics accelerator की जरूरत थी
- Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty आदि में उपयोग हुआ
- पहले Call of Duty (2003) में इस्तेमाल होने के बाद इससे आगे IW engine जैसी derivatives निकलीं
- id Tech 4 (Doom 3 engine, 2004)
- इसमें C से C++ में बदलाव करते हुए engine का अधिकांश हिस्सा फिर से बनाया और लिखा गया
- Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink आदि में उपयोग हुआ
- id Tech 5 (2011)
- Rage में उपयोग हुआ और इसमें पहली बार MegaTexture technology शामिल की गई
- Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within आदि में उपयोग हुआ
- engine का उपयोग करने वाली कंपनियों से इसकी रिलीज़ Bethesda Softworks के माध्यम से करने की अपेक्षा की गई
- यह सबसे पुराना id engine है जिसे GPL के तहत जारी नहीं किया गया, और 2025 तक यह closed source बना हुआ है
- id Tech 6 (2016)
- Doom (2016) में उपयोग हुआ और इसमें Vulkan rendering support जोड़ा गया
- renderer development का नेतृत्व Tiago Sousa ने किया, जिनके पास पहले CryEngine पर काम करने का अनुभव था; यह John Carmack के 2013 में इस्तीफे के बाद हुआ
- Wolfenstein II: The New Colossus और Wolfenstein: Youngblood में भी उपयोग हुआ
- id Tech 7 (Motor, 2020)
- Doom Eternal में उपयोग हुआ और PC पर केवल Vulkan rendering को support करता है
- id Tech 6 की तुलना में बिना framerate घटाए geometry detail बढ़ाई जा सकती है
- Indiana Jones and the Great Circle में भी उपयोग हुआ, और MegaTexture हटा दिया गया
- id Tech 8 (2025)
- Doom: The Dark Ages में उपयोग हुआ (रिलीज़: 15 मई 2025)
- स्क्रीन पर एक साथ दिखने वाले दुश्मनों की अधिकतम संख्या बढ़ी, साथ ही path tracing और destructible environments का support जोड़ा गया
- यह dedicated ray tracing hardware की आवश्यकता वाला पहला idTech engine है
- id Tech 1 (Doom engine, 1993)
2 टिप्पणियां
उफ़, Microsoft फिर वही कर रहा है
Hacker News की राय
लगता है समय के साथ ऐसी चीज़ें लगातार बढ़ेंगी। अगर किसी game company के पास अपना engine है, तो उसे internal tools की expertise कंपनी के भीतर ही विकसित करनी पड़ती है, और कर्मचारियों को पता होता है कि उनके हटने पर productivity काफ़ी गिर जाएगी, इसलिए वे ज़्यादा compensation भी मांग सकते हैं
इसके उलट, अगर engine team को पूरा निकालकर UE5 पर shift कर दिया जाए, तो UE5 जानने वाले कम वेतन वाले contract workers को बड़ी संख्या में इस्तेमाल किया जा सकता है। Project शुरू होने पर बहुत लोगों को hire करना और खत्म होते ही सबको निकाल देना बार-बार किया जा सकता है; इस तरह कर्मचारियों को अनुभवी कारीगरों की जुड़ी हुई team की तरह नहीं, बल्कि ज़रूरत के हिसाब से बढ़ाए-घटाए जा सकने वाले replaceable commodity की तरह treat किया जाता है
Players कुछ हद तक परिचितपन पसंद करते हैं, लेकिन वे नया experience भी चाहते हैं। हर game engine की अपनी एक texture/feel होती है, जिससे किसी खास look और feel वाले games बनाना आसान हो जाता है; Unity की flat shading और तैरती-सी physics इसका खास तौर पर दिखने वाला उदाहरण है
जितने ज़्यादा studios एक ही engine पर इकट्ठे होंगे, players उस sameness से उतना ही ऊबेंगे और दूसरे studios को ज़्यादा reward करेंगे। उल्टे, जितने ज़्यादा studios अपनी-अपनी राह चलेंगे, players novelty से उतने ही saturated हो जाएंगे और engine न इस्तेमाल करने का फायदा घटेगा। कोई स्थिर equilibrium point नहीं है
Games में बहुत पैसा घूमता है, लेकिन जैसा कहा गया, workers के साथ बहुत खराब व्यवहार होता है
अगर आप Fortnite जैसा game बनाना चाहते हैं, तो Unreal सही choice है। लेकिन अगर पहले कभी न की गई चीज़ आज़मानी है, तो अपना engine भी खराब choice नहीं है
खासकर जब आप यह खोज रहे हों कि मज़ा कहां है, तो अपने engine की peculiarities एक खास स्वाद वाली दुनिया बना देती हैं। अगर उस स्वाद को design process में मिला दिया जाए, तो एक feedback loop बन सकता है जो खास नतीजों तक ले जाता है
UE5 का performance baseline 1080p 30fps जैसे basic targets पूरा करने के लिए practically upscalers (DLSS/FSR, fake/AI frames) की मांग करता है
Unreal Engine से बने games मैं नहीं खरीदता। ऐसी homogenization game consumers के लिए भयानक है
क्या हर programmer को “skilled artisan” बनने के लिए कंपनी पर custom technology stack थोपना चाहिए?
दुनिया की monopoly companies में से एक Microsoft ने एक ऐतिहासिक corporate गलती में game engine monopoly Epic Games को सौंप दी है
अगर वे ज़्यादा समझदार होते, तो John Carmack ने Quake 3 engine को release किया था, उसी तरह Doom The Dark Ages engine को open source कर complement को commoditize करना चाहिए था
Godot : Unity :: ____ : Unrealवाले ढांचे में खाली quadrant भर सकता हैअगर कुछ mid-sized studios Blender-style model में ongoing development cost दें, तो IdTech अपेक्षाकृत कम समय में Unreal Engine का मजबूत competitor बन सकता है, और लंबे समय में licensing costs से कहीं सस्ता पड़ सकता है
फिर उसे product बनाना पड़ेगा, और ID के बाहर भी लोगों के लिए सचमुच usable बनाने के लिए बहुत बड़े investment की जरूरत होगी। जो लोग engines को अच्छी तरह नहीं जानते, वे सिर्फ rendering वाले हिस्से के बारे में सोचते हैं, लेकिन असल में pipelines आदि कहीं ज़्यादा बड़ा हिस्सा होते हैं, और यह भी नहीं पता कि उनकी quality कैसी है। हो सकता है इस्तेमाल में अच्छा न हो या काफी painful हो
Unreal widely used इसलिए है क्योंकि उससे किसी भी तरह का game बनाया जा सकता है, और pipelines और tools अच्छी तरह integrated हैं
Microsoft में success का तरीका इतना साफ दिखता है, फिर भी ऐसी चीज़ें देखना तकलीफदेह है। सालों से वे लगातार गेंद गिराते रहे, और अब उसकी कीमत सामने आ रही है
ऊपर से ऐसा भी नहीं कि यह profitable नहीं है। Studios और technology development को काट देने से growth नहीं होगी; business सिकुड़ेगा
उनका व्यवहार हमेशा embrace, extend, extinguish रहा है, और वे enterprise customers और consumers को उम्मीद की बहुत छोटी झलक दिखाकर रोके रखेंगे, जबकि monopoly power का दुरुपयोग करने की कोशिश करेंगे
जिन companies को acquire किया जाता है, उनकी भी अंदर से चीर-फाड़ होती रहेगी जब तक वे organization के बाकी हिस्सों जैसी न दिखने लगें
Corporate leadership को ऐसी tactics से समस्या हल करने की कोशिश करते देखना दुखद है जो समस्या को और बदतर बनाएंगी। Microsoft ने उन studios को खरीदा था जो अपनी अनूठी technology और design culture की वजह से सफल थे
अब वे उन्हें industry की बाकी जगहों जैसे tools और approaches से existing franchises की entries निकालने वाली content-production lumps में homogenize करना चाहते हैं। उन studios और games की special या unique चीज़ें गायब हो जाएंगी, और नतीजतन mediocrity की downward spiral बनेगी, जिससे players की दिलचस्पी और घटेगी
यहाँ इस बात का कोई वास्तविक सबूत नहीं है कि IDTech टीम या “coders” को खास तौर पर निकाला गया है। इसका मतलब यह नहीं कि ऐसा हुआ ही नहीं, लेकिन पोस्ट बस इस संभावना पर नाराज़ है, कोई आधार नहीं देती
मुझे लगता है कि कुछ साल बाद यह Xbox “restructuring” होने के बाद industry शायद बेहतर भी हो सकती है। क्योंकि 14 परतों वाली middle-management की नरक-जैसी संरचना में फंसा भारी ज्ञान और talent अब बाहर निकलेगा
उम्मीद है कि कुछ साल बाद industry बेहतर होगी। बड़ी कंपनियां छोटी development studios को समेट लेती हैं और फिर development culture को नष्ट कर देती हैं—यह बार-बार हो रहा है
LinkedIn देखने पर DFW में निकाले गए लोग मुख्यतः tech (design tools, game AI, QA), art (modeling, materials, UI, character), design (level, gameplay), और production roles में हैं; engine roles या Frankfurt-based employees अभी तक नहीं दिखे
ZeniMax की QA team ने 2023 में union बनाई थी: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
इस optimism से सहमत होना मुश्किल है कि industry बेहतर हो जाएगी। Microsoft इतना dysfunctional है कि id को शायद वैसे भी फिर से अच्छा game बनाने का मौका नहीं मिलता, इसलिए शायद हालात और खराब न हों। लेकिन जिन लोगों की यहां jobs गई हैं, उनके लिए financially game industry पूरी तरह छोड़ देना बेहतर हो सकता है। खासकर अगर engine developers पूरी तरह काट दिए गए हैं, तो आज के दौर में studios के पास custom engine से अलग पहचान बनाने की कितनी गुंजाइश बची है, यह साफ नहीं है
शायद मैं अकेला नहीं हूँ, लेकिन मैंने Doom या Quake को story या intellectual property की वजह से नहीं, engine की वजह से खरीदा था। वे सबसे पहले और सबसे बढ़कर game engine company थे
अब अगर वे UE5 पर switch करते हैं, तो वे बाकी UE5 games के साथ उसी स्तर पर compete करेंगे, और ऐसे games पहले से बहुत ज्यादा हैं। मेरे हिसाब से यह company के लिए घातक झटका है
Asha Sharma Xbox team को hotel की तरह चला रही हैं। यानी costs घटाना और profits बढ़ाना
short term में यह काम कर सकता है, लेकिन innovative game studio चलाने का यह बिल्कुल तरीका नहीं है। उम्मीद है ये talented लोग बाहर निकलकर Microsoft के बाहर games में innovation करेंगे। Microsoft के अंदर vision सच में बहुत निराशाजनक दिखता है
corporate layoffs को लेकर मेरा रुख आम तौर पर laissez-faire है। companies को अपने तरीके से organize करने की आज़ादी होनी चाहिए
फिर भी यह मामला खटकता है। Microsoft ने सिर्फ एक game studio नहीं खरीदा था; उसने पूरे videogame market का एक नजरअंदाज न किया जा सकने वाला हिस्सा—studios का बेड़ा—खरीदा था। और फिर लगभग कुछ नहीं किया, बस जमा goodwill को जला दिया
यह सिर्फ intellectual property नहीं है। brands, organizational work, history—सब भाप बनकर उड़ गया। कम से कम studios को ज्यादातर intact हालत में बेचा तो जा सकता था
यह Microsoft-style embrace, extend, extinguish का सार है। सभी game studios को निगल लो और फिर उन्हें मार दो
Microsoft को तोड़ा जाना चाहिए। उसे कई साल पहले ही तोड़ देना चाहिए था, और अब इसकी जरूरत पहले से कहीं ज्यादा है
कुछ studios का acquisition छोटे स्तर पर anti-competitive हो सकता है। मसलन अगर आप Elder Scrolls या Fallout के hardcore fan हैं तो ऐसा लगेगा, लेकिन macro level पर इसे व्यवहार्य strategy मानने के लिए दुनिया में games बहुत ज्यादा हैं
लगता है Microsoft AI में झोंकने के लिए और cash जुटाने को इतना बेचैन है कि ऐसे extreme फैसले ले रहा है
Xbox division कोई जबरदस्त प्रदर्शन नहीं कर रहा था, लेकिन 2025 में उसने $24 billion revenue कमाया। संदर्भ के लिए, उसी साल PlayStation ने $30 billion कमाए थे