1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 10 시간 전 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • XBOX FY27 के दौरान लगभग 3,200 कर्मचारियों की कटौती और 4 स्टूडियो को नए management के तहत स्थानांतरित करने सहित, अपनी cost structure और growth slowdown को ठीक करने के लिए बड़े पैमाने पर पुनर्गठन शुरू कर रहा है
  • तुलनीय platform और publishing कंपनियों की तुलना में इसके margins 3~10 गुना कम हैं, और Game Pass, multi-platform व content expansion भी अपेक्षित गति से नहीं बढ़ पाए
  • Compulsion Games और Double Fine Productions स्वतंत्र स्टूडियो में बदलेंगे, जबकि Ninja Theory और Undead Labs नए owners से जुड़ने की शर्तों में प्रवेश करेंगे; इस तरह content portfolio को फिर से align किया जा रहा है
  • Platform organization में management layers, जो अधिकतम 14 स्तरों तक थीं, 5 स्तरों या उससे कम की जाएंगी, और codebase, shared services व vendor spending में कटौती से operational complexity घटाई जाएगी
  • Helen Chiang content, hardware, platform और services में end-to-end P&L संभालने वाली पहली Chief Operating Officer बनेंगी, और XBOX का लक्ष्य 2027 में growth पर लौटना है

XBOX इतिहास का सबसे बड़ा पुनर्गठन

  • XBOX FY27 के दौरान लगभग 3,200 लोगों की team reduction करेगा
    • इनमें से लगभग 1,600 roles उसी दिन समाप्त किए गए
    • 4 स्टूडियो XBOX छोड़कर नए management के पास जाएंगे
  • Restructuring एक साल में किया जाएगा, और कंपनी का कहना है कि जरूरी बदलावों को एक ही दिन में पूरा करना मुश्किल है
  • प्रभावित कर्मचारियों में acquisition के जरिए जुड़े लोग और hiring/support के जरिए जुड़े लोग, दोनों शामिल हैं; यह फैसला किसी व्यक्ति की talent या commitment को नहीं दर्शाता

कम margins और hardware संकट

  • XBOX का मौजूदा business स्वस्थ स्थिति में नहीं माना गया है
  • Margins तुलनीय platform और publishing businesses से 3~10 गुना कम हैं
  • Gen 9 में प्रवेश करते समय XBOX के पास छोटा install base और ऊंची cost structure थी
  • Growth के लिए उसने Game Pass, multi-platform और व्यापक content portfolio पर दांव लगाया, लेकिन इन businesses ने meaningful value बनाने के बावजूद अपेक्षित गति से scale नहीं किया
  • इसी बीच core business कमजोर हुआ, teams, investments और time बढ़े, और gaming industry अपने इतिहास के सबसे गंभीर hardware संकट का सामना कर रही है

Content portfolio का पुनर्संरेखण

  • 2018 के बाद से XBOX ने अपने studio portfolio को आक्रामक रूप से बढ़ाया, लेकिन पूरी industry में हर महीने बनने वाले games की संख्या पिछले 10 सालों के कुल से भी ज्यादा हो गई है
  • Competition भी बड़े publishers से आगे बढ़कर छोटे independent studios तक फैल गया है
  • हर बेहतरीन independent studio को own करना न संभव है और न ही desirable, और यह भी स्पष्ट हुआ है कि XBOX हर तरह के studio के लिए सबसे अच्छा घर नहीं है
  • सामान्य वर्षों में XBOX ने invest किए गए हर 1 dollar पर 64 cents का नुकसान उठाया
  • आगे से focus इस ओर shift होगा कि independent creators सफल हो सकें—इसके लिए open development tools और audience access दिया जाएगा
  • स्टूडियो-वार बदलाव

    • Compulsion Games और Double Fine Productions management को वापस जाएंगे, और IP, catalog व अगले titles के development runway के साथ independent studios में बदलेंगे
    • Ninja Theory और Undead Labs Senua और State of Decay 3 को पूरा करने और बढ़ाने के लिए funding के साथ नए owners से जुड़ने की शर्तों में प्रवेश करेंगे
    • France में Arkane management ने संभावित strategic options की समीक्षा के लिए Works Council के साथ आवश्यक consultations शुरू कर दी हैं
    • Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang और XBOX Game Studios में भी अलग-अलग स्तर की cuts और investment priorities की adjustments हो रही हैं
    • इस कटौती से सार्वजनिक रूप से घोषित कोई first-party game या project cancel नहीं होगा

Mojang और King की direct reporting structure

  • Mojang और King आगे से Asha को direct report करेंगे
  • दोनों studios धीरे-धीरे platformized हो रहे हैं, और monthly active players के आधार पर XBOX के सबसे बड़े studios हैं
  • XBOX इन दो organizations के जरिए अहम regional, demographic और differentiated strengths हासिल कर रहा है

Platform organization को सरल बनाना

  • Platform reset इस premise से शुरू होता है कि अच्छी technology तब बेहतर होती है जब वह बड़ी नहीं, बल्कि सरल होती है
  • कुछ organizations में काम को अधिकतम 14 management layers से गुजरना पड़ता था
  • Platform team इस generation की शुरुआत की तुलना में 40% बड़ी हो गई, लेकिन player base और play time घट गए
  • Complexity decision-making को धीमा करती है, accountability को धुंधला करती है, और players तक value पहुंचाना मुश्किल बनाती है
  • नए organization principles

    • Management layers 5 स्तरों या उससे कम, और जहां संभव हो 3 स्तरों तक घटाई जाएंगी
    • Flatter organization तीन roles के इर्द-गिर्द बनेगा
      • makers: निर्माण पर focus करने वाले individual contributors
      • player-coaches: ऐसे leaders जो teams को develop करते हुए काम में गहराई से शामिल रहते हैं
      • DRIs: core decisions और outcomes के सीधे जिम्मेदार owners
    • Tools और operating methods भी साथ में साफ किए जाएंगे
      • ज्यादा clean codebase
      • shared services
      • vendor spending में 50% कटौती

Operating model reset

  • Headcount बढ़ने के साथ teams, studios और functions ज्यादा fragmented हो गए, जिससे shared goals के हिसाब से काम करना और सही trade-offs चुनना मुश्किल हो गया
  • XBOX पहली बार Chief Operating Officer role बना रहा है, जिसके पास content, hardware, platform और services में end-to-end P&L responsibility होगी
  • Helen Chiang को इस role में promote किया गया है और वे Asha को direct report करेंगी
  • Helen Chiang ने लगभग 20 वर्षों तक XBOX में XBOX Live, Mojang और Minecraft franchise जैसे प्रमुख businesses बनाने में योगदान दिया है
  • नया operating model investment decisions को स्पष्ट करने, सफलता और असफलता से सीखने, और outcomes की accountability मजबूत करने पर focus करेगा
  • Dave McCarthy XBOX में 17 साल बिताने के बाद retire हो रहे हैं

2027 में growth पर लौटने का लक्ष्य

  • बदलाव का उद्देश्य छोटा XBOX बनाना नहीं, बल्कि बड़े भविष्य के लिए reset करना है
  • XBOX इस साल अब तक के सबसे बड़े स्तर पर investment करेगा, लेकिन उसे अधिक focus, discipline और clarity के साथ execute करेगा
  • लक्ष्य XBOX को ऐसी जगह बनाना है जहां पूरी दुनिया play और create करे
  • XBOX उन चुनिंदा companies में से एक बनना चाहता है जो रोजाना 1 अरब से अधिक लोगों का मनोरंजन करें और सभी को create व connect करने का मौका दें
  • दुनिया के कई क्षेत्रों में मौजूद studios और entertainment history की प्रिय franchises के आधार पर इसका लक्ष्य 2027 में growth पर लौटना है

1 टिप्पणियां

 
Hacker News की राय
  • मुझे यह सचमुच पूरी तरह गड़बड़ लगता है
    तिमाही revenue 5 अरब डॉलर है, और अगर समस्या 15–16 करोड़ डॉलर के profit margin के स्तर की है, तो सबसे पहले scale बहुत बड़ा है और यह घाटे में भी नहीं है
    यह बस “पतला और न बढ़ने वाला profit margin” है, और इसे ठीक करने के नाम पर लोगों की संख्या घटाकर “growth पर लौटेंगे” कहना हास्यास्पद लगता है
    अभी भी यह तिमाही revenue 5 अरब डॉलर वाला विशाल business है, और इतने सारे studios खरीदने की जरूरत भी नहीं थी
    Netflix को देखकर मीठे monthly subscription cash flow की चाह हुई, लोकप्रिय games को launch के पहले दिन से Game Pass में डालने की जरूरत भी नहीं थी, और margin बढ़ाने के लिए Game Pass की कीमत बढ़ाने की जरूरत भी नहीं थी
    जाहिर है consumers बाहर निकल गए, और अंत में यह सवाल है कि short-term सोच, पागलपन भरे फैसलों, खराब acquisition overheating, और “numbers ऊपर करने ही हैं” वाली सनक की कीमत कौन चुकाएगा

    • 5 अरब डॉलर revenue पर 15 करोड़ डॉलर profit अच्छा नहीं है। यह 3% profit margin है
      इससे भी बड़ी समस्या यह है कि console manufacturers का revenue बहुत cyclical होता है। Xbox और Sony बड़े conglomerates का हिस्सा हैं इसलिए यह साफ नहीं दिखता, लेकिन Nintendo को देखें तो स्पष्ट है
      आम तौर पर “launch” stage में marketing cost ऊंची होती है और hardware margin कम या negative होता है; “mid-cycle” में manufacturing cost घटती है, game sales और high-margin DLC बढ़ते हैं; और “end-stage” में hardware sales और exclusives कम होते हैं, लेकिन subsidies और marketing घटने से maximum profit निकालना आसान होता है
      सामान्य तौर पर mid-cycle में बड़ा user base बनाकर end-stage में उसका लाभ उठाना पड़ता है ताकि अगली generation संभाली जा सके, लेकिन Xbox का mid-cycle विनाशकारी रहा, इसलिए अगली generation में जाने के लिए console base कम है
      अभी जब marketing और development costs सबसे कम हैं, यानी cycle के अंत में, profit margin 3% है, तो पूरे business की health अच्छी नहीं दिखती
    • निष्पक्ष रूप से देखें तो यह अलग-अलग leadership और strategies का परिणाम है
      studio acquisitions, Netflix की नकल, launch के पहले दिन games देना, Game Pass की कीमत बढ़ाना जैसी strategies Phil Spencer ने बनाई थीं, और उन्होंने Microsoft को यह कहकर निवेश के लिए राजी किया था कि बाद में परिणाम आएंगे
      उन्होंने सार्वजनिक रूप से कहा था कि उन्होंने Nadella को भारी cash लगाने के लिए मनाया और expected return standards भी बहुत ऊंचे थे, लेकिन लगता है Microsoft की उम्मीदों पर खरे नहीं उतरे या इंतजार करने का धैर्य खत्म हो गया; और Phil ने “परिवार के साथ समय बिताने के लिए retire” किया, यानी एक तरह से उन्हें निकाल दिया गया
      अब लगता है Asha को Xbox से expected profit margin वापस लाने का काम मिला है, Xbox president Sarah Bond ने भी इस्तीफा दिया है, और इस letter को देखकर लगता है कि पिछले Xbox COO भी जा चुके हैं
      Xbox leadership में बड़ा बदलाव हो रहा है, और ‘gamer’ नहीं बल्कि business-focused executive के रूप में जानी जाने वाली Asha का पहले की कई strategic decisions को पलटना हैरानी की बात नहीं है
      Phil की strategy कागज पर समझ में आती थी, लेकिन असल में वे इतने सारे studios को manage नहीं कर पाए। खरीदे गए ज्यादातर studios expected संख्या में games समय पर और budget के भीतर नहीं दे पाए
      बहुत सस्ता Game Pass अपने ही business को cannibalize कर रहा था, और बहुत महंगा Game Pass subscribers को दूर ले गया। Netflix-style model ऐसी चीज नहीं है जिसे थोड़े समय में copy किया जा सके, और लगता है execution बहुत कठिन और महंगा था
    • Xbox का profit margin 12% 2021 के आसपास था, और पूरी gaming industry लगभग 17–22% पर थी। 2023 में इस division का target 30% तक बढ़ा दिया गया, और यह नई restructuring इसलिए आई क्योंकि target इतना ऊंचा रखा गया था
      Microsoft Game Pass को Steam competitor बनाना चाहता था, जो लगभग वैसा काम है जिसे पूरी industry कोशिश करके fail करती रही है
      Game Pass की कीमत बढ़ाना भी 30% margin हासिल करने की कोशिश थी, लेकिन वह fail रहा। उन्होंने घाटे में operate नहीं किया; उन्होंने target की तरफ operate किया, और उस target में fail हुए
      दूसरे sub-comments देखें तो अधिग्रहित कई studios भी औसत से नीचे रहे होंगे। इस restructuring को target failure, पुरानी पीढ़ी के exit, और नई पीढ़ी की entry के रूप में देखा जा सकता है
      https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
    • यह महत्वपूर्ण है कि वह profit margin कैसे distributed है। King(Candy Crush आदि) और Mojang(Minecraft) को अलग से पैसा कमाने वाली जगहों के रूप में mention किया गया था, और हो सकता है कि वे ही ज्यादातर profits को सहारा दे रहे हों जबकि बाकी सब कमजोर हों
      एक हिस्सा है: “हमने यह भी सीखा कि हम हर तरह के studio के लिए best home नहीं हैं, और सामान्य साल में हमने investment के हर 1 डॉलर पर 64 cents गंवाए”
      उदाहरण के लिए, जिन studios को काटा जा रहा है उनमें से एक Double Fine ने 2021 के बाद Keeper और Kiln दो games निकाले, जिनके Steam peak concurrent users क्रमशः 191 और 163 थे
      सामान्य indie game के standards से भी ये failures हैं, और अगर यह Microsoft-style salaries लेने वाला studio है तो यह बहुत बड़ी failure है
    • Game Pass शुरुआत से ही sustainable business model नहीं था
      नया game आने पर लोग लगभग 15 डॉलर देकर एक महीने की subscription लेते, कुछ हफ्तों में खत्म करते और फिर cancel कर सकते थे, इसलिए लोगों को यह पसंद था
      Microsoft ने पिछले 10 साल से भी ज्यादा समय तक Xbox One launch failure की भरपाई करने और gamers को अपने platform पर वापस लाने के लिए subsidy दी, इसलिए यह अच्छी deal थी
      आजकल AAA games पर लगने वाला पैसा देखें तो Game Pass की कीमत बहुत बढ़ाए बिना पैसा नहीं कमाया जा सकता। थोड़े समय के लिए कोशिश करके वापस ली गई बड़ी price hike भी Game Pass को profitability के थोड़ा करीब लाने की कोशिश थी
  • नए CEO ने logo update और, ज़ाहिर है, CEO बनने से बहुत पहले से development में रही होंगी ऐसी कुछ games announce कीं—सिर्फ इसी वजह से Microsoft के gaming division में नया दौर शुरू होने वाला है, ऐसा बोलते घर बैठे industry analysts को देखकर काफ़ी हंसी आई
    Microsoft gaming को कभी सच में नहीं समझेगा। Games engineering से ज़्यादा art के करीब हैं, और Microsoft अपने products में marketing और HR departments के दखल के बीच engineering तक को मुश्किल से manage कर पाता है
    निजी तौर पर और भी अफ़सोस की बात यह है कि PlayStation का सीधा competitor गायब हो गया है। Sony ने भी यह समझ लिया है और PS4 generation के शानदार दिनों के बाद से “परवाह नहीं” वाला रवैया और आगे बढ़ा रहा है
    वैसे तो नई console generation आने का समय हो चुका है, लेकिन यह generation तो जैसे शुरू ही नहीं हुई, इसलिए नए console की चाहत बहुत कम है
    Graphics लगभग पक्के तौर पर diminishing returns के point पर पहुंच चुके हैं, और hardware prices जैसे अभी हैं, उसमें current-gen consoles से ज़्यादा powerful कुछ बेचने का market होगा या नहीं, कल्पना करना मुश्किल है। Industry बहुत अजीब हालत में है

    • मेरे हिसाब से games art हो सकती हैं या blockbuster तमाशा। Call of Duty असल में art से ज़्यादा blockbuster तमाशा है
      जैसे कोई नहीं सोचता कि Marvel movies cinema को आगे बढ़ा रही हैं, लेकिन वे बेहद popular हैं
      GTA इनके बीच का है—कुल मिलाकर blockbuster momentum पर निर्भर, लेकिन अच्छे gameplay वाले मजबूत “art” पर खड़ा
      Indie games आम तौर पर तमाशे से ज़्यादा art के करीब होती हैं, और Microsoft इतना बड़ा और safe खेलने वाला है कि art नहीं कर पाता, और cool नहीं है इसलिए blockbuster तमाशा भी नहीं कर पाता
    • मुझे लगता है graphics capability 10 साल पहले से ही काफी थी। ज़रूरत बेहतर games और gameplay की है
      trap monetization, pay-to-win structures और loot boxes के बिना ज़्यादा मज़ेदार games चाहिए
      पूरे gameplay की कीमत पर चमकदार graphics में बहुत ज़्यादा effort लग रहा है। आज भी कितने लोग CoD, WoW जैसी 10 साल से ज़्यादा पुरानी games खेल रहे हैं? Final Fantasy के remasters और re-releases कितनी बार देख चुके हैं?
      सिर्फ graphics के भरोसे जाने की एक सीमा है। SNES-level graphics वाली indie adventure games के भी कभी-कभी daily users लाखों में होते हैं
    • ऐसा नहीं है कि Microsoft ने gaming को बिल्कुल नहीं समझा। कुछ समय तक समझा था
      Xbox और Xbox 360 मजबूत consoles थे, जिनमें बेहतरीन first-party और third-party games थीं, और Halo कमाल था
      फिर उसने वही किया जो Amazon ने किया, Blizzard कर रहा है, और हर big tech करता है। बड़ा खज़ाना है तो और बड़ी games बनानी चाहिए—यही सोचा
      Budgets फूल गए, development periods लंबे हो गए, और अब 10 साल के development cycle वाली games और studios को पकड़े हुए सबसे बड़ी, सबसे अद्भुत, सबसे महंगी games बनाने की कोशिश है
      बहुत सारे developers हैं जो इससे कहीं कम खर्च में शानदार games बनाते हैं। अफ़सोस है कि Microsoft और दूसरी companies बार-बार सोचती रहती हैं कि बड़ा बनाएंगे तो बेहतर result मिलेगा
      लोग “ऐसी game जो सिर्फ Microsoft बना सकता है” नहीं चाहते; वे एक और शानदार Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50, Animal Well चाहते हैं
      यहां तक कि लोग Arcane library में 3000 किताबें व्यवस्थित करने वाली game भी चाहते हैं। Games को छोटा, ज्यादा exploratory और ज्यादा creative experience रहने देना चाहिए
      Studios को अजीब experiments करने दें, space explore करने दें और risks लेने दें। Games में tens of billions of dollars डुबोने के बजाय tens of millions of dollars के scale पर invest करना शुरू करना चाहिए
    • Games cooking जैसी हैं। क्या यह art हो सकती है? बिल्कुल हो सकती है। लेकिन ज़्यादातर लोग पूरी ज़िंदगी Michelin-star restaurants नहीं जाते; वे McDonald's या अपने इलाके की वैसी ही जगहों पर जाते हैं
      Mainstream games बहुत पहले से McDonald's जैसी रही हैं। यह सोचने पर मजबूर करने वाली artistic expression नहीं, बल्कि ऐसा predictable entertainment experience design करना है जिसे औसत इंसान दिनभर के काम के बाद आधा सुन्न होकर Budweiser या Big Mac की तरह enjoy कर सके
      कोई critic McDonald's की culinary artistry की तारीफ नहीं करेगा, लेकिन इससे फर्क नहीं पड़ता। लोग पैसे खर्च करते रहते हैं और business चलता रहता है। Games भी ऐसी ही हैं
    • Xbox 360 के दौर में लगा था कि वे कुछ हद तक gaming समझते हैं। हो सकता है Sony ने PS3 की शुरुआत में गलती की और Microsoft किस्मत से थोड़ा आगे निकल गया
      पीछे मुड़कर देखें तो 360 शानदार था। Xbox Live, 1vs100 जैसे innovative ideas आज़माना, कई publishers को लाना, Xbox Summer of Arcade—सब था
      मुझे original Xbox पसंद था, लेकिन अंदर से पता था कि वह PS2 को पीछे नहीं छोड़ सकता। फिर 360 आया और सच में बेहतरीन था
      दुख की बात है कि Xbox One में सब उड़ा दिया, और Series X से कुछ हद तक trust वापस आया, लेकिन यह 360 के golden era जैसा बिल्कुल नहीं है
      शायद 360 Microsoft के इतिहास में exception था, और उसके बाद के साल बस regression थे
  • किसी समय गेमिंग इंडस्ट्री interactive Hollywood बनना चाहती थी, और नतीजा पूरी तरह अनुमानित था
    इसी बीच Nintendo ने चुपचाप Tomodachi Life की 2 हफ्तों में 38 लाख और Pokopia की 5 हफ्तों में 40 लाख कॉपियां शिप कर दीं। वे सचमुच गेम बना रहे हैं
    Sony भी Xbox की तरह महंगे cinematic bloat पर अटककर धीमी मौत वाले spiral में चला गया है, और कुछ साल बाद यह दर्दनाक रूप से साफ दिखेगा

    • बच्चों ने Tomodachi Life और Pokemon Pokopia दिलाने की जिद की, और घर पर वे जबरदस्त हिट रहे
      Pokemon ने मुझे लगभग खत्म होने तक एक-दो महीने बांधे रखा, और बच्चे हर दिन Tomodachi Life खेलते हैं और मजेदार छोटी-छोटी कहानियां सुनाते हैं
      आजकल के बहुत से गेम बस मजेदार नहीं हैं। अगर गेम boring है, तो graphics कैसे दिखते हैं इससे फर्क नहीं पड़ता
    • Sony उन महंगे cinematic games के साथ काफी सफल रहा है
      एक समय था जब वह cinematic genre में fans को पसंद आने वाले कई titles को आगे बढ़ा रहा था। बेशक वे Nintendo-style arcade games नहीं हैं, लेकिन The Last of Us जैसे works की अपनी value और audience है। वे बिकते भी हैं
    • कुछ हद तक सही है, लेकिन games में Hollywood-style accounting practices को उसी तरह इस्तेमाल करना मुश्किल भी है
      यह भी देखना चाहिए कि traditional studio system से बुरी तरह अलग हुए auteur creator Hideo Kojima लगभग cinematic walking simulator जैसी नई intellectual property की करीब 70 लाख copies बेच सकते हैं
      Clair Obscur: Expedition 33 भी AA-level पर 54 लाख से ज्यादा copies बेच चुका है, और यह भी, बहस की गुंजाइश के बावजूद, interactive movie जैसा linear RPG ही ज्यादा लगता है
    • इसे इतना black-and-white में नहीं देखना चाहिए
      Nintendo ने भी Metroid Prime 4 निकाला, जिसमें बड़ी देरी हुई, ग्राहक असंतुष्ट हुए और उसने वही interactive Hollywood philosophy अपनाई जिसने Metroid fans को निराश किया
      Star Fox भी इसी तरह remake के remake का remake था, और visual presentation और dialogues अच्छे नहीं थे
      साथ ही वह digital-only, forced upgrades जैसे trends को भी चुपचाप आगे बढ़ा रहा है
    • निजी तौर पर, Nintendo को 40 साल से फिर वही Mario, Zelda, Pokemon बेचते देखने के बजाय मैं पूरी industry के spiral, rise और fall को चुनूंगा
  • यह देखकर बहुत दुख है कि अच्छे review पाए products निकालने के बावजूद मेरे कई दोस्तों की jobs चली गईं
    साथ ही मैं इस बात की सराहना करता हूं कि Asha ने साफ कहा कि जिम्मेदारी corporate executives की है, और जहां संभव हो studios को फिर से independent होने देने की बात की
    Phil Spencer ने सच में बहुत बड़ी गड़बड़ की। industry में सभी जानते थे कि Microsoft Game Pass से एक गड्ढा खोद रहा था और साथ ही acquisition frenzy से दूसरा गड्ढा खोदने का बुरा फैसला कर रहा था
    Asha का layoffs लागू करने वाली के रूप में आना भयानक है, लेकिन अच्छा है कि वह इसे सामने ला रही हैं
    यह glass cliff का उदाहरण है, और उम्मीद है कि वह जहाज को सीधा करेंगी। मेरा मानना है कि इसे Microsoft के मुख्य ढांचे के अंदर रखने के बजाय पूरी subsidiary के रूप में अलग कर देना चाहिए, और मुझे उम्मीद है कि इसकी घोषणा Q1 investor meeting में होगी
    Phil ने गड्ढा सचमुच बहुत गहरा खोदा, और Microsoft ने खुद भी इसे बढ़ावा दिया। शीर्ष स्तर की सरासर अक्षमता 10 साल तक चली है, इसलिए उम्मीद है कि वे आधी industry को साथ में नीचे खींचे बिना इसे ठीक कर पाएंगे

    • मुझे नहीं पता कि Satya के तहत, और service revenue की लगातार pressure के बीच Phil के पास कोई दूसरा option था भी या नहीं
      अगर Windows तक ads और 365 push वाली servicification के बिना अपने अस्तित्व का कारण साबित करने में मुश्किल महसूस करता है, तो Xbox अलग कैसे होता?
      top management जिम्मेदारी से कैसे बचता है, यह मुझे समझ नहीं आता
    • Microsoft: AI executive को Xbox executive बना देता है
      Xbox executive: games से AI हटा देता है
      इसमें हैरानी की बात नहीं
      पिछले 15 सालों से Halo को देखने वाला कोई भी जानता था कि पूरे समय bad management था। Halo वह game था जिसे हर कोई पाना और जैसा बनना चाहता था, लेकिन अब यह self-inflicted management के कारण पीछे छूट चुका game बन गया है
      पहला कदम यह मानना है कि problem है, तो वहां तक ठीक किया। अब आगे बढ़ते रहना होगा
    • सहमत नहीं। गड्ढा Phil ने नहीं खोदा; मेरे हिसाब से Asha ने बिना plan के Phil को धकेलकर हटाया
      अगर वह इतनी सही व्यक्ति थीं, तो कुछ साल बाद ही plan क्यों सार्वजनिक कर रही हैं? पिछले करीब एक साल से वह AI से लोगों के काम automate करने आई थीं, और वह साफ तौर पर fail हो रहा है
      पूरी company की भलाई को stochastic parrot पर दांव पर लगाने वाले Phil नहीं थे
      उन्होंने games नाम के product देने पर ध्यान देने के अलावा सब कुछ किया
  • “हर बेहतरीन independent studio का मालिक होना न संभव है, न desirable। हमने यह भी सीखा कि हर तरह के studio के लिए हम सबसे अच्छा घर नहीं हैं” — Microsoft के हिसाब से यह हैरान करने वाला self-awareness है

    • सही है, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि bar बहुत low है। “innovation को commodify नहीं किया जा सकता” कोई बहुत subtle insight नहीं है, और ऐसी companies के executives को छोड़कर लगभग हर कोई अरबों डॉलर खर्च कर प्रयोग किए बिना इसे समझता है
    • उस बात का मतलब यह भी है कि वे मूल रूप से मानकर चल रहे थे कि वे हर तरह के studio के लिए सबसे अच्छा घर हैं, जो बोलकर सुनने पर सचमुच बेवकूफी लगता है
      और Microsoft के owned studios अब भी “independent” कैसे हो सकते हैं? बात बनती नहीं
      यह सब बस corporate phrasing है: “हमने गड़बड़ की, लेकिन तुम्हें निकालते हुए भी हम पैसे लेते रहेंगे”
    • समझ नहीं आता कि उन्हें यह पहले क्यों नहीं समझ आया, और cynically देखें तो यह भी सोचता हूं कि कहीं कोई internal dealing वगैरह तो नहीं थी
    • इसे उस तरह नहीं पढ़ना चाहिए
      यह Microsoft का विनम्र तरीके से कहना है कि सभी studios उनके लिए पर्याप्त अच्छे नहीं हैं
      यहां पर्याप्त अच्छे का मतलब है money-printing machine होने लायक पर्याप्त
    • ज्यादा सटीक कहें तो यह “हम afford नहीं कर सकते, और वैसे भी यह bad investment है” के करीब है
  • “creators, player coaches, और directly responsible individuals (DRI) के इर्द-गिर्द बनी flatter organization से सफलता बनाएंगे” वाला हिस्सा दिलचस्प है
    software में कुल मिलाकर management की मौत हो रही है

  • इसे पढ़कर याद आया कि मैंने Xbox One चालू करना क्यों छोड़ दिया था। वजह थी कभी न खत्म होने वाले updates
    मैं उसे अक्सर इस्तेमाल नहीं करता था, इसलिए power-saving mode बंद कर दिया था ताकि वह media cabinet के अंदर लगातार चालू रहकर घर को गर्म न करे। लेकिन फिर जब भी अचानक चालू करने का मन होता, हर बार 10 मिनट का update download करना पड़ता, और चिढ़कर मैं कुछ और करने लग जाता
    कहा जाता है कि उस पर फिल्में भी देख सकते हैं, लेकिन download और install update के 30 मिनट ने movie night खराब कर दी। आखिर में जब भी power on करता, वह बस updates download और install करता, इसलिए मैंने उसे चालू करना ही बंद कर दिया
    जब तक उसे हमेशा चालू रखकर बिजली बर्बाद न करें और background में लगातार update होने न दें, उसे चालू करके तुरंत game नहीं खेल सकते थे; इसलिए रुचि पूरी तरह खत्म हो गई

    • Steam पर भी ऐसा ही अनुभव हुआ। मैं PC को games के अलावा दूसरे कामों के लिए भी इस्तेमाल करता हूं, इसलिए startup पर auto-run नहीं करवाता, और नतीजा वैसा ही है
      Online updates ने बहुत लोगों के लिए gaming खराब कर दी है
      Vinyl की तरह, लगता है इंसान किसी physical “चीज़” को उठाकर machine में डालने और तुरंत access पाने का तरीका पसंद करता है। यह सरल, predictable, आम तौर पर repairable और exchangeable होता है
      Digital revolution वह नहीं थी जिसकी हमने उम्मीद की थी
    • मेरी भी वही हालत है। Xbox चालू करना, mandatory update के लिए 20–30 मिनट इंतज़ार करना, फिर दोबारा login करना या किसी bug की वजह से wireless MAC address reset करना, और offline mode में भी कोई फर्क न पड़ने के बावजूद Xbox account में फिर से login करना—यह सब बेतुका है
      जाहिर है password भूल चुका होता हूं, तो phone से two-factor authentication करते हुए यह ढूंढता हूं कि कौन-सा email इस्तेमाल किया था और password reset करता हूं
      उसके बाद जिस game को खेलना है उसे भी update करना पड़ता है। समझ नहीं आता FIFA 23 अब भी update क्यों मांगता है। फिर EA में भी दोबारा login करना पड़ता है, और उसका password भी भूल चुका होता हूं, इसलिए phone से EA password reset करता हूं
      अब 45 मिनट बीत चुके होते हैं, मैं चिढ़ा हुआ होता हूं, और एहसास होता है कि इस बीच अगर Steam या Switch चालू किया होता तो अब तक game खेल रहा होता
      Xbox खुद चलना शुरू कर भी दे तो मेरे Nintendo Switch से धीमा चलता है, जबकि Switch Xbox से बस करीब 2 साल ही नया है। यह बस खराब system है
      इससे बचने के लिए मैंने अपना पुराना PlayStation 2 तक फिर से निकाल लिया और सच में चलाया
    • PS5 पर भी यही अनुभव हुआ। कुछ हफ्ते पहले system update की जरूरत बताकर उसने मुझे 007 First Light खेलने भी नहीं दिया
      अब सोचने लगा हूं कि लगातार updates से बचने के लिए क्या उसे बस offline ही रखना चाहिए
  • Game Pass ने Microsoft के Netflix जैसी cash cow खोजने की कोशिश में game developers की direct sales का काफी नुकसान करवाया
    आंकड़े शुरुआत से ही match नहीं कर रहे थे, लेकिन यह हैरानी की बात नहीं कि सबने सिर हिलाकर साथ दिया। सोचता हूं कि अगर किसी ने सवाल उठाए होते तो career पर कैसी प्रतिक्रिया होती, लेकिन शायद फर्क नहीं पड़ता क्योंकि वैसे भी निकाल ही दिया जाता
    सिर्फ Call of Duty से ही 300 million dollars का नुकसान हुआ: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
    Source code leak का इंतज़ार है

    • उस 300 million dollars वाले आंकड़े को मैंने हमेशा बहुत संदेह से देखा है
      यह वैसा ही लगता है जैसे film industry piracy losses calculate करती थी। अगर मैं Game Pass subscriber होता तो शायद CoD क्या है देखने के लिए download कर लेता, लेकिन इसका मतलब यह नहीं कि मैं full price चुकाता
  • “आज हमारा business healthy नहीं है। comparable platform और publishing businesses की तुलना में profit margin 3–10 गुना कम है” — यह सुनने में दर्दनाक है
    मतलब पैसा तो कमा रहे हैं, लेकिन और ज्यादा कमाना चाहते हैं इसलिए लोगों को निकालेंगे

  • “Creators, player coaches और direct responsible individuals (DRI) के इर्द-गिर्द एक flatter organization बनाकर success बनाएंगे” — यह आजकल का trend वाला नया management तरीका है
    कुछ executive owners रह जाते हैं और बाकी सभी expendable individual contributors बन जाते हैं, जिनके ऊपर बढ़ने के मौके बहुत कम रह जाते हैं
    Peter Thiel की list या private equity owners की किसी equivalent list में मौजूद लोगों को ही core executive roles के लिए consider किया जाएगा

    • Private equity बेहतरीन है। ज्यादातर मामलों में अधिकतर लोगों के लिए चीजें अच्छी रहती हैं
      Media में सिर्फ खराब cases report होते हैं, इसलिए उन्हें monster stories की तरह लिखा जाता है
    • थोड़ा fair होना चाहिए। individual contributors ने कितनी बार शिकायत की है कि कोई एक काम पूरा करने के लिए management layers बहुत ज्यादा हैं?
      आप एक साथ बहुत सारे promotion opportunities और बिना organizational hierarchy, दोनों नहीं चाह सकते
    • लोगों को कम pay करना और AI से replace करना literally stated strategy है
      मुझे पता है आप इसे cynical comment की तरह लिखना चाह रहे थे, लेकिन असल में यह बस fact है
    • अगर मैंने इस model को सही समझा है, तो games बनाने के लिए यह भयानक तरीका लगता है
      tightly-knit multidisciplinary teams को भूल जाइए। हर कोई project-to-project बदला जाने वाला specialized cog बन जाएगा, और जब earnings call को थोड़ा बेहतर दिखाने की जरूरत होगी तो निकाल दिया जाएगा
      Teams और games की individual needs पर ध्यान देने के बजाय हर project में दखल देने वाले micromanagers और directors जोड़ दें, तो आप असली Microslop को अपना रहे हैं