1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 4 시간 전 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • 1991 की Terminator 2: Judgment Day में T-1000 एक digital character था, जिसे उस समय 12–20 लोगों की ILM computer graphics team ने करीब 50 CG shots के लिए modeling, animation, rendering और compositing tools खुद बनाकर पूरा किया
  • liquid metal के इंसान की तरह चलने और फिर live-action Robert Patrick में बदलने के लिए शरीर को हाथ से digitize किया गया, RP1~RP5 stages के common control points को interpolate किया गया, और Body Sock, Make Sticky, Chan-Math, MORF जैसे custom tools विकसित किए गए
  • real-time ray tracing, motion capture, inverse kinematics और sophisticated match move के बिना, reflection-plane आधारित poly alloy shader, rotoscoping, procedural deformation, projection mapping और frame-by-frame batch processing को जोड़ा गया
  • 1990 में 1GB storage की कीमत 9,000 डॉलर थी, करीब 1 million dollar के SGI equipment लगाए गए, 6 महीने काम हुआ, और कुछ results देखने के लिए रात भर rendering के बाद अगले दिन तक इंतजार करना पड़ता था
  • T2 production optical effects से digital compositing की ओर जाने वाला turning point था, और उस समय बनाए गए character deformation, surface connection, reflection और compositing के मूल सिद्धांत आज के कहीं अधिक advanced tools में भी जारी हैं

एक छोटे CG department को मिला अभूतपूर्व project

  • ILM ने The Abyss के पानी के स्तंभ character से digital effects की संभावना साबित की थी, लेकिन Terminator 2 में उसने ऐसा काम संभाला जिसके विफल होने पर इस्तेमाल करने के लिए लगभग कोई fallback तरीका नहीं था
  • उस दौर के हिसाब से बहुत बड़े scale, यानी करीब 50 CG shots, बनाने के लिए छोटे CG group की headcount तेजी से बढ़ाई गई
    • Alex Seiden को याद है कि production से पहले करीब 20 लोगों की team T2 production के दौरान करीब 40 लोगों तक बढ़ गई थी
    • Eric Enderton के शामिल होने के समय team 12–15 लोगों की थी, लेकिन बाद में CG group ILM का बड़ा हिस्सा बन गया, और पूरी company भी करीब 300 लोगों तक बढ़ी
  • पहले shot पर काम करने वाले लोग software भी खुद लिखते थे, लेकिन Enderton को CG department के पहले dedicated software developer के रूप में hire किया गया
  • storyboards पर implementation difficulty के हिसाब से रंग और dots लगाए गए थे, और head through bars, head through floor, तथा आपस में जुड़ती surfaces जैसे सबसे कठिन shots के लिए production शुरू होने तक भी तरीका तय नहीं था
  • आज की तुलना में role boundaries ढीली थीं, इसलिए एक ही व्यक्ति modeling, animation, procedural animation, texturing, lighting, rendering और compositing तक संभालने वाले DIY तरीके से काम करता था
  • TDs को commercial packages में मौजूद न होने वाली frame-by-frame processing के लिए C-shell scripts और batch tools खुद लिखने पड़ते थे, और efficient results पाने के लिए software व computers के internal workings तक समझने पड़ते थे
  • अलग-अलग roles के team members एक ही space में काम करते थे, जिससे shader, animation और software development का ज्ञान स्वाभाविक रूप से मिला-जुला रहता था, और tools लगभग रोज बदलते थे

महंगा hardware और धीमा feedback

  • 1990 के आसपास storage 1GB की कीमत 9,000 डॉलर थी, और graphics work के लिए optimized SGI servers व 240 VGX/340 VGX workstations इस्तेमाल किए गए
  • T2 production के लिए करीब 1 million dollar के computers खरीदे गए, और 50 से ज्यादा shots पूरा करने में करीब 6 महीने लगे
  • रात में machine room को render farm की तरह इस्तेमाल किया जाता था, और CPU allocation गलत हो जाए तो किसी दूसरे artist का shot सुबह तक खत्म नहीं हो सकता था
    • इसे manage करने के लिए assigned CPUs allocate या return करने वाला GUI tool PA लिखा गया
  • animation results अक्सर रात भर rendering के बाद अगले दिन dailies में देखे जाते थे, इसलिए screen पर न दिखने वाले deformation की timing का अंदाजा लगाते हुए काम करना पड़ता था
  • disk बदलने के लिए workspace से निकलकर basement machine room में platter drive खुद बदलनी पड़ती थी, और disk I/O व memory saving production speed तय करते थे
  • Pixar spin-off से पहले Lucasfilm में बने कुछ tools को maintain किया गया, और legal व business तौर पर जितना संभव था, Pixar के साथ सहयोग करके RenderMan इस्तेमाल किया गया

The Abyss तकनीक को तोड़कर फिर इस्तेमाल करना

  • The Abyss का पानी का स्तंभ spine curve, cross-section curves, Cyberware faces और ripple effects को एक program में बांधने वाले single-purpose software से बनाया गया था
  • T2 में इस program को कई independent tools में तोड़कर liquid metal surface और gunshot recovery जैसे effects में reuse किया गया
    • Z-ripple ने sine-wave प्रकार की procedural ripples और damping जोड़कर bullet marks को भरते हुए दिखाया
    • John Berton ने live-action plate में Robert Patrick की chest को deform करके wound के धंसने का effect जोड़ा
  • The Abyss का पानी का स्तंभ इंसानियत से असंबंधित abstract entity था, लेकिन T-1000 को metal state में भी ऐसी movement दिखानी थी जैसे अंदर कोई इंसान मौजूद हो
  • उस समय computers reflective materials को अपेक्षाकृत अच्छी तरह handle कर लेते थे, लेकिन metal को liquid की तरह चलाते हुए human gait और live-action scenes के साथ convincing तरीके से जोड़ना अलग समस्या थी
  • James Cameron के water column और liquid metal human में ऐसे aesthetic गुण थे जिन्हें digital systems अच्छे से handle कर सकते थे, और furry character की तुलना में इन्हें बनाना ज्यादा संभव था

Robert Patrick का हाथ से digitalization

  • उस समय practical motion capture नहीं था, इसलिए Robert Patrick के शरीर पर 4 inch×4 inch grid बनाया गया और front व side VistaVision cameras से simultaneously shoot किया गया
    • front में 85mm lens और side में 50mm lens इस्तेमाल करके same frame के दो viewpoints match किए गए
    • body shape और movement data, दोनों हाथ से digitize किए गए, और walking को rotoscope किया गया
  • शुरुआती data में Robert Patrick को American football injury से आई limp भी capture हो गई थी, लेकिन machine की तरह चलाने के लिए animation में उसे ठीक किया गया
  • deformation states को RP1~RP5 में बांटा गया
    • RP1: shapeless blob
    • RP2: Silver Surfer जैसा smooth humanoid, जिसे Oscar भी कहा गया
    • RP3: sandblasted जैसा metal police uniform form
    • RP4: wrinkles और buttons तक शामिल वाला detailed liquid metal cop
    • RP5: live-action Robert Patrick
  • RP2 और RP4 same control-point dataset share करते हैं, और high-resolution scan data को smooth करके lower-detail stages बनाए गए
  • आग से बाहर चलते हुए आने वाला CC1 shot अक्सर morphing कहा गया, लेकिन असल में इसमें model interpolation इस्तेमाल हुआ
    • buttons, badge और gun को body के अंदर छिपाकर समय के साथ बाहर grow कराया गया
  • सभी stages के बीच direct deformation संभव नहीं था, इसलिए animation से जितना हो सके करीब state बनाई गई, फिर morphing, mesh dissolve और geometry transforms से उन्हें जोड़ा गया

Alias और शुरुआती character animation की सीमाएं

  • ILM शुरू में industry leader Wavefront को प्राथमिकता देता था, लेकिन artists के लिए आसान Alias चुना गया, और यह Alias के professional production tool के रूप में मान्यता पाने का मौका बना
  • production में Alias 2.4.1 इस्तेमाल हुआ, और आज के sculpting tools के उलट overlapping control points वाले NURBS/B-spline patches को wireframe में edit करना पड़ता था
    • एक बार में सिर्फ एक control point move किया जा सकता था
    • आसपास के control points को falloff के साथ move करने वाला Prop Mod भी हर operation पर करीब 5 seconds इंतजार कराता था
    • quick shade result screen पर दिखने में करीब 5 minutes लगते थे, इसलिए model लगभग पूरा होने के बाद ही shading form देखी जा सकती थी
  • inverse kinematics और constraints नहीं थे, इसलिए joint rotations को manually track करना पड़ता था, और एक joint का ज्यादा rotation पूरी arm या leg को प्रभावित कर सकता था
  • early match move की accuracy कम थी, इसलिए feet floor पर fixed दिखें इसके लिए हर frame में sliding correct की जाती थी
  • Tien Truong का low-bit edge detection tool plate के contrast areas को bright colors में extract करके Alias screen पर overlay करता था, और आंखों से स्थिर दिखने वाले actor की subpixel movement तक match करने में इस्तेमाल होता था

Body Sock से फटती surfaces को जोड़ना

  • T-1000 का body कई four-sided B-spline patches से बना था, इसलिए skeleton हिलाने पर knees और groin जैसे हिस्सों में patches खुल जाते या overlap करते थे
  • Angus Poon ने Sock शुरू किया, जो बाद में Body Sock बना और हर frame में character की पूरी seams को automatically stitch करता था
  • शुरुआत में body पर stretchable nylon sock जैसी surface चढ़ाने का विचार था, लेकिन असल implementation existing patches के edges को जोड़ने के तरीके से हुआ
  • Alias में static दो surfaces को जोड़ने की capability थी, और Enderton ने ऐसा program बनाया जो scene पढ़कर हर frame connection task करता और animation के रूप में export करता था
    • Steve Williams ने यह tool लिया और 20 seconds में muscles bulge करती arm animation पर apply किया
  • Sock file में connect की जाने वाली दो surfaces और हर surface की direction +U, +V, -U, -V record होती थी
  • subdivisions अलग हों तो भी integer multiple relation होने पर handle किया जा सकता था, लेकिन humanoid structure में तीन या पांच surfaces का एक point पर मिलना mathematically ज्यादा कठिन था
  • उस समय नया solve करना पड़ा यह problem बाद में commercial character animation software की basic feature बन गया

liquid metal की reflection और weight

  • Alex Seiden ने T-1000 के लिए RenderMan-based poly alloy shader लिखा
  • production renderer में ray tracing इस्तेमाल नहीं कर सकते थे, इसलिए scene में कई reflection planes रखे गए और shader द्वारा intersection को तेजी से check करने वाली controllable reflection mapping इस्तेमाल हुई
  • सिर्फ reflection लागू करने पर T-1000 में mass महसूस नहीं होता था, इसलिए diffuse shading मिलाकर pewter look बनाया गया
  • led नाम का interactive lighting editor पहले से calculate किए गए surface normals और positions वाले geometry buffer का इस्तेमाल करके full rendering के बिना reflection planes और shading parameters adjust करता था
    • image में इच्छित जगह click करके reflection या specular highlights भी place किए जा सकते थे
  • आग से बाहर आने वाले scene में flame footage वाले cards environment में रखे गए और RenderMan coordinate transforms के जरिए metal surface पर reflect कराए गए
  • CG से actor में transition के end part में model के object space में cards move करके transparency wipe बनाया गया, और straight boundary से बचने के लिए fractal से edges को disturbed किया गया
  • helicopter scene में shader के alpha map से pilot का face liquid metal के through दिखाया गया, लेकिन वास्तविक optics की तुलना में face को T-1000 के ज्यादा पास रखा गया

प्रमुख shots को solve करने वाले custom tools

  • Head through floor

    • face और floor एक-दूसरे से unrelated थे और topology भी अलग थी, इसलिए direct merge animation की जगह दोनों surfaces पर कपड़े की तरह रखी जाने वाली नई surface बनाने का फैसला हुआ
    • Eric Enderton का ray casting tool starting plane से face और floor की combined surface पर rays shoot करता और intersection points पर control points रखता था
    • control बेहद कठिन था, और Liza Keith ने flat floor से face उभरते हुए texture न फटे, ऐसा transition बनाने में लंबा समय लगाया
    • Michael Natkin ने कुछ static models को animation में बदलने के लिए Alias files को keyframes में convert करने वाला glue code लिखा
    • hospital floor असल में पूरा white था, लेकिन Cameron ने test के लिए बने black-and-white checker shader को ज्यादा eerie माना, इसलिए set के floor पर alternate black stickers लगाए गए
  • Make Sticky और Head through bars

    • Make Sticky texture image के points को 3D geometry में fix करता था ताकि head और body bars के बीच deform होने पर footage surface पर slide न करे
    • existing mesh-vertex-based texturing UV और parameter distortion पैदा करती थी, लेकिन Make Sticky यह इस्तेमाल करता था कि micropolygon scanned film frame के किस position पर रखा जाता है
    • Robert Patrick के Cyberware scan mesh control points को bars के shape में manually खींचा गया, और cylindrical displacement generator से vertical bars में दबने वाला form बनाया गया
    • gun के bars में फंसने पर T-1000 का arm twist करना भी उसी shot की प्रभावशाली detail के रूप में पूरा हुआ
    • tool का original name Make Me Sticky था, लेकिन बाद में Make Sticky हो गया
  • Split Head और Chan-Math

    • head के split होकर फिर recover होने वाले shot में Stan Winston team ने practical prosthetic effect से head खुलने वाला हिस्सा shoot किया, और closing part CG व projection mapping से बनाया गया
    • Chan-Math repetitive one-off programs की जगह objects और channels को naming rules से खोजकर connect करने वाली intermediate scripting language बनाने की कोशिश थी
    • यह इस तरह काम करता था कि skin लगा object corresponding bone object को follow करे
    • TDs के खुद लिखने के लिए language पर्याप्त familiar नहीं थी, लेकिन developers custom scripts तेजी से दे सकते थे
    • control-point animation बढ़ने पर pivots बिखरने की problem solve करने के लिए existing deformation को बनाए रखते हुए pivot को 0, 0, 0 में compress किया गया
    • Split Head में specified patches खोजकर individual objects के keyframes बनाए गए और split head को फिर seal किया गया
  • Running और helicopter

    • hospital garage का HG-1 Robert Patrick के side-running footage को reference बनाकर rotoscope किया गया, लेकिन reference footage में न होने वाले acceleration section को अलग से animate किया गया
    • smooth T-1000 से uniformed cop में बदलने की process Alias में दिखाई नहीं देती थी, इसलिए timing सिर्फ overnight render results से check की जा सकती थी
    • helicopter में “Get out” कहने वाला scene कई Cyberware face scans के accurately align न होने के कारण middle mouth shape और face position match करने के बाद mesh movement पर motion blur apply करके बनाया गया
    • complete होने के बाद पीछे मुड़कर देखने पर dialogue के दो words के बीच gap कुछ लंबा लगा

MORF और 2D deformation

  • MORF Doug Smythe ने Willow के animal transformations के लिए बनाया था, और Indiana Jones and the Last Crusade से होकर T2 में भी इस्तेमाल हुआ
  • पहले यह Sun 3/180·280 और Pixar Image Computer पर चलता था, लेकिन अधिक artists इस्तेमाल कर सकें इसलिए T2 में इसे SGI 340 VGX पर port किया गया
  • source और destination images पर अलग-अलग grids रखे जाते, और keyframes पर grid points move करके दोनों images की shape और color interpolate की जाती थी
  • जब बड़ी shape छोटी shape में बदलती थी, तो एक grid को flat छोड़ने के बजाय दोनों तरफ से opposite directions में खींचा जाता, जिससे stretching और sampling errors कम होते
  • double cubic B-spline evaluation में grid spacing का अंतर बड़ा हो तो overshoot और ringing होते थे, इसलिए software में अलग से handle करना पड़ता था
  • timeline screen पर हर grid point की movement और color transition timing adjust की जा सकती थी
    • top grid के grey points starting state के black से destination state के white में बदलते थे और हर region की progress दिखाते थे
    • हर region के transition timing को offset करके animated wipe या sequential deformation बनाया जा सकता था
  • T-1000 के wall से टकराने के बाद body घुमाए बिना अपने भीतर से गुजरकर front side में बदलने वाले Turnaround shot में, shirt front और wrinkles sequentially लौटें इसके लिए transition itself को animate किया गया
  • police boots के metal floor में melt होने वाले shot में foot का live-action plate पर sliding issue और sole/heel deformation के कारण कई हफ्ते लगे, और director’s cut में फिर शामिल किया गया

Death Squad और अंतिम melting scene

  • final steel mill scene T-1000 को मारने वाली Death Squad ने संभाला, और Doug Chiang के paper animatic को Steve Williams ने 3D में बदला
  • character के सिर को पीछे फाड़कर अंदरूनी हिस्से को जैसे मुंह से उगलते हुए उलटने और melt होने वाले 4–5 shots में उस समय के equipment के लिए संभालना मुश्किल जितना ज्यादा geometry data चाहिए था
  • motion blur के लिए एक frame की start और end geometry दोनों pipeline में डालनी पड़ती थी, और John Schlag ने इसे handle करने के लिए rendering scripts फिर से लिखे
  • final melting effect में random fractal displacement से T-1000 footage melt किया गया, लेकिन individual metal pieces की movement और swirl को directly control नहीं किया जा सकता था
    • मनचाहा result आने तक random seeds बदलते हुए image processing repeat की गई
    • artists हफ्ते में करीब 80 hours काम करते थे, और commute time कम करने के लिए ILM के पास motels में भी सोते थे
  • Dennis Muren ने low-resolution 640 version को final चुना, और 1280 में फिर render करने का समय न होने से original film के कुछ cuts blurry दिखते हैं
  • Tom Williams को याद है कि final resolution उस समय करीब 1K था, और Josh Pines ने upscaling और film output से result बचाया
  • CG team color correct करती, फिर भी film processing के जिम्मेदार लोग जानबूझकर फिर color correction कर उसे वापस बदल देते थे; digital team को optical department की इस post-processing प्रक्रिया के बारे में पता नहीं था

film scan से digital compositing तक

  • T2 film पर shoot की गई थी, इसलिए सभी live-action footage को scan करना, CG work के बाद फिर film पर output करना पड़ता था
  • ILM ने Lucasfilm के pre-Pixar group से मिले 35mm laser scanner/recorder का इस्तेमाल किया
    • एक ही machine CCD और laser का इस्तेमाल करके shot film को digitize कर सकती थी या raw film पर image record कर सकती थी
  • पहले original film scan करके बिना किसी processing के फिर output किया गया, ताकि verify किया जा सके कि वह digital process से न गुजरे frames से अलग न दिखे
  • The Abyss में एक shot को छोड़कर CG water column को black background पर film में output करके optical composite किया गया था, लेकिन T2 में digital compositing cost और quality के लिहाज से practical method बन गया
  • ILM ने 4K के बजाय मुख्यतः 2K या उससे कम resolution इस्तेमाल किया, लेकिन अच्छे sharpening algorithms और film recording techniques से result की भरपाई की
  • George Joblove ने wide linear film space को 8-bit log format में convert करके storage और bandwidth बचाया
    • इस method ने एक दिन में खत्म होने वाली recording job को 2–3 दिन तक खिंचने से रोका

command-line आधारित digital compositing pipeline

  • digital compositing GUI की जगह images को shared memory में डालकर mattes और color channels को buffer-wise specify करने वाली command-line scripts से किया जाता था
  • image loading/save, channel operations, layer merging और blur के लिए अलग-अलग programs जिम्मेदार थे
  • processes के बीच बनी रहने वाली shared memory area को virtual frame buffer कहा जाता था, और हर program environment variables में stored key से access करता था
  • compositing procedure एक बार script बन जाने पर computer हर बार same order और settings से run करता था, जिससे film और gels को manually handle करने वाले optical printer की तुलना में ज्यादा repeatability मिली
  • optical compositing में work sheet या film alignment में error हो तो शुरुआत से फिर करना पड़ता था, लेकिन digital method में fast tests और corrections संभव थे
  • Dave Carson ने early Photoshop से CG द्वारा handle न हो पाए हिस्सों को अंत में manually मिटाया और ठीक किया, इसलिए pipeline को मजाक में model, animate, render, composite, Dave कहा जाता था

production method और industry पर छोड़ा असर

  • T2 के समय CG character modeling और animation शुरुआती stage में थे, लेकिन form construction, skeletal animation, surface processing, rendering और compositing जैसे basic production principles आज भी जारी हैं
  • developers artists की जरूरतों के हिसाब से लगभग रोज software improve करते थे, और simple data-conversion tools भी ऐसे काम तुरंत कर देते थे जिनमें manual work से कई दिन लगते
  • Jim Mitchell ने video dailies का काम खत्म करने के बाद T-1000 के छोटे metal piece का foot में फिर से जुड़ने वाला shot लिया और अच्छा result दिया, और official animation team member बन गए
  • उस समय software talent की value पर्याप्त स्थापित नहीं थी, इसलिए Michael Natkin करीब 35,000 डॉलर annual salary पर हफ्ते में 80 hours काम करते थे, और बाद में overtime pay मांगा
  • team members ने बेहद कठिन schedule के बावजूद एक-दूसरे को support किया, और यह उम्मीद साझा की कि complete shots लंबे समय तक पुराने नहीं दिखेंगे
  • release के बाद audience और SIGGRAPH attendees की प्रतिक्रिया जबरदस्त थी, और कुछ makers इतने notice हुए कि उनसे autographs मांगे गए
  • T2 ने VFX category में Oscar जीता, और एक छोटी team द्वारा production के साथ-साथ tools और pipeline invent करने का अनुभव participants के careers और working methods को बदल देने वाला project बना

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 4 시간 전
Hacker News टिप्पणियां
  • लिक्विड मेटल पर गोली लगने वाले सीन के लिए बनाए गए custom squibs आज भी बेहतरीन special effects में गिने जाते हैं
    https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...

    • T-1000 जिस व्यक्ति का रूप लेता है, उसके साथ एक ही फ्रेम में दिखने वाले सीन भी practical special effects से शूट किए गए थे, और उस भूमिका के लिए identical twins को कास्ट किया गया था
      https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
    • रिलीज़ के समय थिएटर में देखा था; गोली के निशान फिल्म का सबसे नकली दिखने वाला effect लगे। साफ दिख रहा था कि उन्हें actor के ऊपर चिपकाया गया है, और शर्ट पर aluminium flowers लगाए हुए लग रहे थे, इसलिए बचकाना लगा
    • मुझे लगा था गोली लगने का effect सिर्फ CGI था, लेकिन यह असली शूट था—यह जानकर वह और भी impressive लगता है
  • अगले महीने Judgment Day और 35वीं वर्षगांठ के मौके पर 4K remastered version फिर से थिएटरों में लगेगा
    https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...

    • जानना चाहूंगा कि क्या director's cut दिखाएंगे। रिलीज़ के समय मैं छह हफ्ते तक पूरे अमेरिका में यात्रा कर रहा था, इसलिए फिल्म नहीं देख पाया और पहले gas station पर बिकने वाला novelization पढ़ा; उस किताब में director's cut वाली सामग्री थी
      एक-दो महीने बाद Baton Rouge में फिल्म देखी, और आज भी मुझे गलत याद है कि फिल्म का अंत भी वही था। gas station पर खोपड़ी खोलकर CPU को learning mode में बदलने वाला सीन भी अगले सीन में John के “अब सीख रहे हो?” पूछने से अच्छी तरह जुड़ता है; समझ नहीं आता इसे क्यों हटाया गया
    • जारी किया गया trailer ऐसा लगता है मानो noise removal बहुत ज़्यादा करने की कोशिश की गई हो, इसलिए वह जरूरत से ज़्यादा धुंधला/मुलायम दिखता है
    • फिल्म के भीतर Judgment Day 1997 में है, इसलिए असल में यह 29वीं वर्षगांठ है
  • Terminator 2 के निर्माण में Softimage का इस्तेमाल हुआ था
    https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
    https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/

    • T2 में Los Angeles के nuclear blast से नष्ट होने वाला सीन Mac के लिए 3D rendering software बनाने वाली छोटी कंपनी Electric Image ने बनाया था
  • T2 अब तक की सबसे बेहतरीन फिल्म है और nuclear physicists ने भी इसकी तारीफ की थी

  • यह हैरान करने वाला है कि Terminator 2 का काफी हिस्सा शुरुआत से नया invent करना पड़ा। यह भी प्रभावशाली है कि आधुनिक visual effects बनाने वाले tools और ideas तब पैदा हुए जब engineers ने असंभव दिखने वाली समस्याओं को एक-एक करके हल किया
    कुछ फिल्में साफ तौर पर समय की कसौटी पर टिकती हैं, लेकिन आज की CGI उतनी अच्छी तरह उम्र झेलेगी या नहीं, यह कहना मुश्किल है

    • क्योंकि आजकल फिल्में CGI पर निर्भर हो गई हैं। शुरुआती दौर में CGI बहुत सोच-समझकर इस्तेमाल की जाती थी; हर सीन पर असाधारण मात्रा में review, समय और senior लोगों की मेहनत लगती थी, और illusion ठीक से काम न करे तो उसे इस्तेमाल ही नहीं किया जाता था
      असली शूट किए गए footage के साथ स्वाभाविक रूप से घुलना-मिलना जरूरी था, लेकिन अब लगता है वही सिद्धांत लागू नहीं होते
    • 4K master अपवाद है। यह 2010 की तकनीक से किया गया flawed upscale result है, लेकिन Cameron को लगता है समस्या audience में है; असल में DVD ज्यादा अच्छा दिखता है
  • इंटरव्यू में दिखने वाले Steve ‘Spaz’ Williams पर बनी documentary Jurassic Punk (2022) की सिफारिश करता हूं। यह T2 और Jurassic Park के साथ-साथ ILM की internal politics को भी कवर करती है

    • इसे मुफ्त में stream किया जा सकता है। computer animation के pioneer Williams ने 1993 में Jurassic Park के digital dinosaurs से Hollywood बदल दिया, लेकिन उनके rebellious स्वभाव और authority के प्रति reckless रवैये की वजह से शायद उन्हें वह पहचान नहीं मिली जिसके वे हकदार थे
      Scott Leberecht निर्देशक, runtime 80 मिनट
      https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
    • Nextlander के पूर्व Giant Bomb NYC members ने भी इस documentary पर एक मजेदार episode बनाया था
  • जब technology की बात निकली ही है, तो 40-watt Phase Plasma Rifle भी कम से कम नाम भर के लिए फिर से आ जाता तो अच्छा होता

    • T1 और T2 के future war scenes में इंसान और Terminator जो “lasers” चलाते हैं, शायद वही तो हैं
  • मैं पुष्टि करना चाहता हूं कि overpass के नीचे से गुजरता helicopter सच में उड़ रहा था, या वह visual effect था या trailer पर रखा helicopter। कहा जाता है stunt pilot ने खुद दो बार उसके नीचे से उड़ान भरी, लेकिन कितना भी skilled हो, rotor downwash के unpredictable असर से बचना मुश्किल लगता है

    • https://nedhardy.com/2023/02/12/terminator-2-helicopter/
    • DVD audio commentary में पुष्टि होती है कि यह असली flight थी। pilot को इतनी तेज रफ्तार से गुजरना था कि वह rotor downwash से आगे निकल सके
    • मुझे याद है 1992 के pay-TV special या LaserDisc/DVD documentaries में भी इसे असली शूट बताया गया था। T-1000 के transformations को छोड़कर लगभग सभी scenes practical effects थे; building front को उड़ाना, equipment लगे motorcycle को jump कराना, sugar glass से गुजरना—ऐसे कई काम असल में किए गए थे
    • James Cameron कहते हैं कि यह असली शूट था, लेकिन यह संभावना पूरी तरह खारिज नहीं होती कि इसे slow speed पर शूट करके playback speed बढ़ाई गई हो
    • कई sources में मैंने देखा है कि यह असली flight थी। शुरू में CG पर विचार किया गया था, लेकिन उस समय की technology से यह बहुत मुश्किल था, इसलिए लगता है अंत में pilot ने खुद उड़ान भरी
  • अगर आपकी उम्र 45–50 साल से कम है, तो शायद यह पूरी तरह महसूस करना मुश्किल हो कि Terminator 2 और उस समय किसी बड़े blockbuster की रिलीज़ कितना बड़ा इवेंट होती थी। MCU era या Star Wars के prequel/sequel ने भी खूब कमाई की, लेकिन सांस्कृतिक प्रभाव के मामले में वैसा उदाहरण देखने को नहीं मिला
    उस समय स्थानीय थिएटरों में बड़े titles भी आम तौर पर एक-दो screens पर दिन में चार बार दिखाए जाते थे, और multiplex से पहले बड़े थिएटरों में भी लगभग 4–8 screens ही होते थे। लेकिन T2 रिलीज़ के 3 हफ्ते बाद भी रविवार तक सुबह 8 बजे से आधी रात के बीच दिन में 12–15 shows चल रहा था। मैंने जोश ठंडा होने का इंतज़ार किया और रविवार सुबह 8 बजे गया, फिर भी शो हाउसफुल था
    CGI और restrained fan service भी बड़ी वजहें थीं, लेकिन sequel होते हुए भी इसकी कहानी अपने आप में बेहतरीन थी, और जब leather outfit पहने Arnold Schwarzenegger बार से निकलकर motorcycle पर चढ़े, तो audience ने cheer किया। Linda Hamilton की Sarah Connor भी बड़े mainstream cinema में महिलाओं को दिखाने के तरीके को बदलने वाले शुरुआती उदाहरणों में से थी, और बहुत से लोग sunglasses और हथियारों वाली उनकी poster लगाते थे
    1990s में वह golden age थी जब हफ्ते में 1–2 बार थिएटर जाकर कोई भी फिल्म देख लेते थे, लेकिन 2010s में यह घटकर साल में 2–3 बार रह गया, और Avengers: Endgame के बाद शायद थिएटर गया ही नहीं। 1990s की शुरुआत में T2 ने जिस पैमाने पर CGI दिखाया था, वह आज भी हैरान करता है

    • बड़े blockbuster में मजबूत महिला protagonist आम नहीं थी, और Sigourney Weaver स्टारर Aliens भी ऐसी ही फिल्म थी; उसके director भी James Cameron ही थे
      पिता के साथ थिएटर में T2 देखना शायद मेरी पहली R-rated फिल्म थी, और इसी से हम करीब आए। मेरे दोस्तों में भी कई लोगों के पास ऐसी ही यादें हैं
    • 10 साल का होने से पहले, शायद 1990–1991 के आसपास VCR पर देखी गई पहली Alien मेरी entry point थी और मेरी पहली देखी हुई film भी; उसके बाद कई महीनों तक वह डरावनी लगती रही
      Alien, Terminator 2, Jurassic Park ने उस समय की technology से असंभव चीज़ों को जबरन करने की कोशिश नहीं की, फिर भी उनकी कहानी अपने आप में बहुत मज़ेदार थी। वे audience को excessive exposure से खींचने की कोशिश नहीं करते थे, और characters ऐसे naturally लगते थे जैसे असली इंसान हों—जो जोरदार नफरत भी करते हैं और प्यार भी। आजकल की फिल्मों में वह एहसास ढूँढना मुश्किल है
    • मैं उसी उम्र-समूह से हूँ और T2 व Endgame दोनों का अनुभव कर चुका हूँ, लेकिन यह मानना मुश्किल है कि दोनों के प्रभाव की तुलना ही नहीं हो सकती। hardcore fans के साथ Endgame के opening screening में climax scene पर पूरा थिएटर चीख उठा था
      हालांकि T2 तक पहुँचना आसान है, क्योंकि Endgame की तरह उसे ठीक से enjoy करने के लिए पहले करीब 22 फिल्में देखने की जरूरत नहीं पड़ती
    • यह सच है कि वह एक विशाल सांस्कृतिक event था, लेकिन यह बात भी नहीं छोड़ी जा सकती कि फिल्म के साथ games और merchandise जैसे सहायक intellectual property products की भारी बाढ़ लाने वाले शुरुआती उदाहरणों में से एक था। अगले साल रिलीज़ हुई Alien 3 ने भी इसी तरह का media blitz चलाया था
    • Jurassic Park ने भी CGI को front and center रखते हुए लगभग वैसी ही दीवानगी और mainstream popularity हासिल की थी
  • पुराने making-of videos देखने पर पता चलता है कि काफी effects computer graphics नहीं, बल्कि वास्तविक sets और scene production से बनाए गए थे