7 पॉइंट द्वारा ffdd270 2021-12-24 | 2 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • पुराने game consoles tile-आधारित तरीके से sprites बनाते थे, और CPS-1 में 16x16 tiles होते थे। इसलिए एक character बनाने के लिए 16x16 tiles को जोड़कर draw करना पड़ता था.

  • समस्या यह थी कि उस दौर में ROM size कीमत की वजह से सीमित होती थी, इसलिए art team को दी जाने वाली memory पर कड़ी पाबंदी थी। Street Fighter 2 को लगभग 4.6 MiB आवंटित किए गए थे। इसे बहुत कुशलता से इस्तेमाल करना जरूरी था.

  • इसलिए जो चीज़ अपनाई गई, वह थी 'paper sheets'। Memory map लिखी हुई शीट पर 16x16 tiles को रखा जाता था। इससे tiles को इस तरह draw किया जा सकता था मानो उन्हें वास्तविक memory map में allocate किया जा रहा हो.

  • इससे art room ने कैसे काम किया, इसके example images दिए गए हैं। (मूल लेख ज़रूर पढ़ें!)

  • मुख्य बात यह थी कि memory बिल्कुल भी व्यर्थ न जाए, इसलिए CPS-1 की सुविधाओं का भी उपयोग करते हुए उसे पूरी तरह ठूँस-ठूँसकर भरा गया ताकि drawing की जा सके.

2 टिप्पणियां

 
budlebee 2021-12-24

क्लासिक गेम मेमोरी मैप की बात चली तो नीचे दिया गया वीडियो याद आ गया।

https://www.youtube.com/watch?v=FPzuYWbnln4

कहा जाता है कि Super Mario Land 2 में हर एक map tile एक memory address के साथ correspond करता है, और कुछ tricks का इस्तेमाल करके सामान्य map के बाहर निकलने के बाद tiles को तोड़ें वगैरह तो game की memory values बदली जा सकती हैं।

इसलिए सामान्य map के बाहर की tiles को छेड़कर memory manipulate करने की तकनीक का इस्तेमाल speedrun में भी किया जाता है।

 
alstjr7375 2021-12-24

पुराने गेम्स का optimization काफ़ी दिलचस्प होता है.

पहले इसमें दिलचस्पी थी, इसलिए YouTube के कुछ वीडियो इकट्ठा करके रखे थे.

https://black7375.tumblr.com/post/663908279732289536/