11 पॉइंट द्वारा budlebee 2021-08-15 | 2 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

Cave Story 2004 में फ्रीवेयर के रूप में वितरित किया गया एक solo-developed indie game है, जिसे उच्च आलोचनात्मक प्रशंसा मिली और बाद में Nintendo Switch, Linux, Mac आदि पर port करके बेचा गया।

Cave Story के डेवलपर Daisuke Amaya का Game Developers Conference व्याख्यान

गेम के visuals

  • आसानी से समझ आने वाले visuals महत्वपूर्ण हैं.

  • मुख्य पात्र को अलग से उभारने के लिए लाल रंग लगभग केवल उसी के लिए इस्तेमाल किया गया.

  • मुख्य पात्र के facial expressions को स्पष्ट दिखाने के लिए सिर बड़ा रखा गया, और हाथों की हरकत आसानी से दिखाने के लिए शरीर छोटा रखा गया.

  • खिलाड़ी का field of view निर्माता की तुलना में संकरा होता है, इसलिए शुरुआत से ही बहुत-सी चीजें एक साथ न दिखाएँ.

इंटरैक्टिविटी

  • Behemoth नाम का दुश्मन पहले मुख्य पात्र पर हमला नहीं करता, लेकिन अगर मुख्य पात्र हमला करे तो वह गुस्सा होकर पलटवार करने आता है. खिलाड़ी की कार्रवाई पर प्रतिक्रिया देने वाला game design खिलाड़ी की रुचि जगाता है.

साउंड

  • साउंड ऐसा तत्व है जो कम मेहनत में बड़ा प्रभाव दे सकता है.

  • अगर आप 'भारी दरवाज़ा' व्यक्त करना चाहते हैं, तो उसे visuals से दिखाना कठिन हो सकता है, लेकिन sound का उपयोग करके (जैसे टकराने पर भारी, दबा हुआ ध्वनि प्रभाव देना) इसे आसानी से व्यक्त किया जा सकता है.

  • amateur games में अक्सर sound पर पर्याप्त ध्यान नहीं दिया जाता. जितना संभव हो, sound अधिक होना बेहतर है.

BGM

  • BGM के 3 कार्य: foreground depiction, state communication, immersion.

  • foreground depiction: एक ही stage में भी BGM बदलते ही माहौल बदल जाता है.

  • state communication: boss battle में संकट की भावना बढ़ाने वाला संगीत इस्तेमाल किया जाता है.

  • immersion: पसंदीदा संगीत मन में रह जाता है. जो संगीत मन में रह गया हो, वह फिर से सुनाई दे तो खिलाड़ी बहुत खुश होता है.

स्टोरी

  • स्टोरी से ज़्यादा महत्वपूर्ण यह है कि वह खिलाड़ी तक कैसे पहुँचती है.

  • गेम शुरू होते ही स्टोरी ठूँस देनी नहीं चाहिए.

  • खिलाड़ी पहले 'मैं खेलना चाहता हूँ' ऐसा सोचता है, और उसके बाद उसे स्टोरी का आनंद लेने की इच्छा होती है.

  • इन तत्वों का उपयोग करके खिलाड़ी को नियंत्रित करना महत्वपूर्ण है.

  • अगर stage केवल एक सीधी राह वाला हो, तो खिलाड़ी को गेम काम-जैसा लगने लगता है.

  • अगर दो रास्ते बनाए जाएँ और उनमें से एक को दुश्मनों से भर दिया जाए, तो खिलाड़ी सोचता है और चुनाव करता है.

  • खिलाड़ी को यह महसूस नहीं होना चाहिए कि उसे 'control' किया जा रहा है. इस बात का ध्यान रखें कि वह सोच सके, 'मैंने खुद इसे हल किया.'

2 टिप्पणियां

 
xguru 2021-08-15

"- अगर stage सीधी एक ही राह हो, तो player को game किसी task जैसा लगने लगता है.

  • अगर दो रास्ते बनाए जाएँ और एक रास्ते को enemies से भर दिया जाए, तो player सोचता है और choice करता है."

side-scrolling game में शुरू करते ही अगर पीछे जाने पर कोई छिपा हुआ item मिल जाए, तो सिर्फ इस एक gimmick से भी अच्छा महसूस होता है. यह ऐसी आदत बन जाती है कि अगर कोई तय रास्ता दिखे, तो मैं ज़रूर कहीं और जाने की कोशिश करता हूँ.

 
budlebee 2021-08-15
  • जब आप 'भारी दरवाज़ा' दिखाना चाहते हैं, तो उसे visual के ज़रिए व्यक्त करना मुश्किल होता है, लेकिन sound का इस्तेमाल करें तो इसे आसानी से व्यक्त किया जा सकता है.

यह हिस्सा पढ़कर मैं पूरी तरह आश्वस्त हो गया.