Zelda: Breath of the Wild के विकास की कहानी 1 : उपयोगकर्ता को स्वाभाविक रूप से दिशा देना
(gall.dcinside.com)Breath of the Wild (आगे "BotW") का गेम डिज़ाइन ऐसी संरचना पर आधारित है जिसमें मैप की जानकारी पाने के लिए जगह-जगह टॉवर रखे गए हैं, और उन टॉवरों की ओर बढ़ते समय बीच-बीच में गेम इवेंट होते हैं.
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टॉवर से टॉवर के बीच के रास्ते पर चलने वाला खिलाड़ी खुद को किसी पगडंडी पर टहलते हुए महसूस करता है.
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रास्ते से भटकने वाला खिलाड़ी गेम इवेंट्स से नहीं टकराता.
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नकारात्मक अर्थ में प्ले अनुभव बहुत बिखरा हुआ होने की समस्या पैदा होती है.
खिलाड़ी को यह एहसास देते हुए कि “वह अपनी इच्छा से रास्ता चुन रहा है” और “वह खोजबीन कर रहा है”, वास्तव में उसे गेम डिज़ाइन के मुताबिक कैसे चलाया जाए?
-> ‘ऑब्जेक्ट्स का आकर्षण’ और 'नज़र को दिशा देने वाला त्रिकोण नियम'
ऑब्जेक्ट्स का आकर्षण क्या है?
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दूर से दिखने वाला विशिष्ट भू-आकार यह सोचने पर मजबूर करता है कि "शायद वहाँ कुछ हो". ऑब्जेक्ट जितना बड़ा होगा, उतना ज़्यादा नज़र आएगा, और टॉवर जैसे वे स्थान जहाँ मैप की जानकारी मिलती है, खोजबीन पसंद करने वाले खिलाड़ियों को अपनी ओर खींचते हैं.
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दूसरी ओर, जो खिलाड़ी और ताकतवर होना चाहता है, वह मॉन्स्टर के किले या छोटे डंज़न जैसी जगहों में रुचि लेगा, इसलिए आकर्षण का क्रम उलट जाता है.
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रात होने पर चमकने वाले ऑब्जेक्ट्स ज़्यादा नज़र आते हैं, इसलिए आकर्षण की प्राथमिकता फिर बदल जाती है.
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रास्ता चुनना औपचारिक रूप से खिलाड़ी की स्वतंत्र इच्छा पर छोड़ा जाता है, लेकिन खिलाड़ी आग की ओर उड़ते पतंगे की तरह ऑब्जेक्ट्स के आकर्षण से खिंचता चला जाता है.
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खिलाड़ी रास्ते में किसी नए आकर्षण से खिंचकर नई दिशा में बढ़ता है, फिर याद करके अपने मूल रास्ते पर लौटता है, और उस प्रक्रिया में कोई दूसरी दिलचस्प चीज़ खोज लेता है... इस तरह एक लूप बनता है.
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यह आकर्षण ढीले तार को खींचने की तरह काम करता है, जिससे खिलाड़ी विकास टीम द्वारा सोचे गए गेम प्रोग्रेशन के प्रवाह का पालन करने लगता है.
नज़र को दिशा देने वाला त्रिकोण नियम
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BotW की भू-आकृतियाँ और प्राकृतिक वस्तुएँ मूल रूप से त्रिकोण आकार की हैं.
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सामने का पहाड़ जैसी नज़र रोकने वाली त्रिकोणीय आकृति “पहाड़ पर चढ़ो” / “घूमकर जाओ” जैसी शाखाएँ पैदा करती है.
खोजबीन को लेकर खिलाड़ी के निर्णय की परीक्षा लेना यही है.
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जब खिलाड़ी त्रिकोण को कुछ हद तक पार कर लेता है, तो उसके पीछे छिपा दूसरी ओर का दृश्य नज़र में आने लगता है. यह “अब क्या वहाँ चलकर देखें?” जैसी प्रेरणा देता है.
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त्रिकोण के सिरे पर नज़र को खींचने का असर होता है, इसलिए पहाड़ या टेकरी पर कोई ऑब्जेक्ट रखकर भी रुचि जगाई जा सकती है.
2 टिप्पणियां
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…
इसका भाग 2 भी था, और मैंने इसे मज़े से देखा।
मूल पोस्ट में Nintendo के अनुरोध पर प्रस्तुति सामग्री की स्लाइड्स को mockup तस्वीरों से बदल दिया गया है।
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/