Zelda: Breath of the Wild की विकास कहानी 2 : बड़े पैमाने की विकास प्रणाली
(gall.dcinside.com)मैप बनाने के 3 पैमाने : दूरी का एहसास, घनत्व का एहसास, लंबाई का एहसास
दूरी का एहसास
-
Nintendo के लिए open world गेम बनाना पहली बार था, इसलिए पिछले development experience पर निर्भर नहीं किया जा सकता था.
-
terrain design artists के साथ मैप लेकर Nintendo कंपनी के पास Kyoto शहर में घूमे.
-
3D गेम में दूरी का एहसास वास्तविक दुनिया जैसा होता है, इसलिए Kyoto शहर में घूमते हुए महसूस की गई शहरी दूरी को आधार बनाकर मैप बनाया गया.
घनत्व का एहसास
-
objects को किस आवृत्ति पर रखा जाए?
-
सड़क पर चलते हुए convenience store से सामना होने की आवृत्ति, mailbox से मिलने की आवृत्ति जैसे एहसास अगर developers के बीच साझा रूप से समझे जाएं, तो monsters से मिलने की आवृत्ति mailbox की तुलना में अधिक रखनी है या कम, इस पर designers के साथ चर्चा की जा सकती है.
लंबाई का एहसास
-
गेम में रखे गए किसी एक तत्व को player द्वारा consume करने में लगने वाला समय.
-
Kyoto के नक्शे को वास्तविक आकार में पुनर्निर्मित करने वाला evaluation game बनाया गया.
-
गेम के भीतर Kiyomizu-dera (Kyoto का एक मंदिर) जैसे tourist spots में घूमकर लगने वाले समय का सर्वे किया गया, और उसके आधार पर विभिन्न game elements पर लगने वाला समय तय किया गया.
बड़ी संख्या में लोगों द्वारा simultaneous development की समस्या : development management system को गेम के साथ एकीकृत किया गया.
-
पहले spreadsheet जैसी जगहों पर कौन कहाँ क्या बना रहा है, इस तरह लिखकर प्रबंधन किया जाता था.
-
Breath of the Wild जैसे बड़े पैमाने के गेम में गलती होने की आशंका अधिक थी, इसलिए management table को game world में ही एकीकृत कर दिया गया.
गेम के भीतर "अभी निर्माण जारी है" का signboard लगाया जा सकता था, और signboard पर क्लिक करने से उस स्थान के development की विस्तृत जानकारी और उस पर काम कर रहे कर्मचारियों का work history देखा जा सकता था.
-
क्योंकि character को game world में सीधे चलाकर देखे बिना बहुत-सी चीजें पता नहीं चलतीं, इसलिए पूरे मैप पर signboard लगाने वाला "field work view" भी बनाया गया.
-
इस तरह की प्रणाली न केवल duplicate work और गलतियों को रोकती है, बल्कि एक ही development target पर कर्मचारियों को अपने अच्छे ideas साझा करने में सक्षम बनाकर synergy effect भी पैदा करती है.
-
यह एक साथ गेम भी था, development management system भी, और in-house SNS की भूमिका भी निभाता था.
1 टिप्पणियां
डेवलपमेंट अवधि के दौरान development management system गेम के साथ integrated था.
क्या service या app में भी अगर डेवलपमेंट अवधि के दौरान system और management integrated हों, तो वह और बेहतर होगा?