GTA में स्नाइप करते समय चाँद का आकार क्यों बदलता है
(insiderockstarnorth.blogspot.com)चाँद का आकार क्यों बदलता है
- गेम में चाँद का texture दिया गया और उसे रात के आसमान में उपयुक्त आकार में रखा गया।
- बाद में 4 artists ने चाँद का आकार बदलने का अनुरोध किया; 2 लोग यथार्थवादी आकार चाहते थे, जबकि बाकी 2 लोग फिल्मी आकार चाहते थे।
- सुझाव दिया गया कि गेम के भीतर चाँद का आकार बदला जा सके; क्योंकि sniper rifle पर काम चल रहा था, इसलिए इसे इस तरह सेट किया गया कि खिलाड़ी जब चाँद पर स्नाइप करे तो वह तीन आकारों (छोटा, मध्यम, बड़ा) के बीच बदल जाए।
- artists ने आख़िरी फैसला नहीं किया, इसलिए इसे वैसे ही छोड़ दिया गया, और यह फीचर गेम "SA" में भी बना रहा।
GN⁺ की राय
- इस लेख की सबसे अहम बात यह है कि यह दिखाता है कि गेम डेवलपमेंट के दौरान बना एक रचनात्मक समाधान कैसे गेम के मज़ेदार हिस्से के रूप में बना रह गया।
- यह गेम developers और artists के बीच सहयोग में होने वाले मतभेदों को लचीले ढंग से सुलझाने का एक उदाहरण है, और ऐसी behind-the-scenes कहानियाँ गेम खेलने वालों के लिए दिलचस्प चर्चा का विषय बनती हैं।
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
मुझे इस तरह की game development की अंदरूनी कहानियाँ पसंद हैं। ये development process की दिलचस्प धरोहर जैसी लगती हैं
खासकर Sonic 3D का hidden level select screen मुझे बहुत पसंद है: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA
फिर भी मेरा सबसे पसंदीदा पल वह था जब Deus Ex: Human Revolution में toilet के पास की दीवार पर तीन seashells लगे हुए मिले
इसलिए cheat या glitch से अगर आप बहुत पास चले जाएँ, तो पूरी windmill घूमकर player की तरफ fire करती है: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
Fallout 3 का train mechanism भी equippable armor piece के रूप में implement किया गया था: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
Tears of the Kingdom की Ascend ability भी मूल रूप से developer tool थी, लेकिन बाद में समझ आया कि यह cave traversal को बहुत आसान और मजेदार बनाती है, इसलिए इसे game ability के रूप में reuse किया गया: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
सच में देखने लायक है
अगर आप देखना चाहते हैं कि यह वास्तव में कैसा दिखता है, तो इस video में देख सकते हैं:
https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU
लगता है designers को game के भीतर हर विकल्प खुद देखना पड़ता था
temporary fix जितना लंबे समय तक टिकने वाला code कोई नहीं होता
पढ़ने में काफ़ी मजेदार था
http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
इसमें चाँद भी आता है
पुरानी रूसी कहावत
सबसे अजीब बात यह है कि इसे किसी ने भी validate नहीं किया। company ने बस developer पर भरोसा किया, developer ने इसे डाल दिया, और किसी ने कुछ कहा ही नहीं। यह बस काम करता रहा और सब संतुष्ट थे
web development में तो screen पर एक text दिखाना भी मुश्किल बना दिया जाता है। वाकई बहुत झंझट होती है। code कैसा दिखना चाहिए, कैसे काम करना चाहिए, इस पर हर किसी की राय होती है, और हर शब्द को बारीकी से परखा जाता है
उस अंदरूनी पीड़ा के ऊपर शायद megabytes में बड़े-बड़े abstraction layers चढ़े हुए हैं, जो खुद भी शायद ऐसी ही पीड़ा से बने होंगे। विडंबना यह है कि web developers में सच में जो कर रहे हैं उसे समझने वाले लोग बहुत कम होते हैं, शायद 4% के आसपास। ऐसा लगता है जैसे लोग अपने अस्तित्व का औचित्य साबित करने के लिए मुद्रा बना रहे हों
मुझे उम्मीद नहीं थी कि इसका कारण यह होगा। मैंने तो सोचा था कि यह बस कोई बेवकूफ़ी भरा “shoot the moon” joke होगा
software में थोड़ा काम करने के बाद समझ आता है कि ऐसे सवालों का जवाब लगभग हमेशा यही होता है: और भी ज़्यादा ज़रूरी काम पड़े थे
मैं PS1 दौर का एक F1 game बना रहा था। studio track texture artist में से एक को निकालना चाहता था, और उन्होंने brake board के पीछे वाले एक texture को मुद्दा बना लिया
“यह क्या है?”
वह कोई 16x16 जैसा texture था, इसलिए वह कुछ भी कह सकता था, लेकिन उसने जवाब दिया, “यह लिंग बाहर निकाले हुए stickman है!”
यानी उसने खुद ही अपने खिलाफ़ सबूत दे दिया
चाँद वाली बात पर, एक बार हमने demo/prototype बनाकर publisher को भेजने से पहले उसे हल्के QA cycle से गुज़ारा था। QA में से एक ने, सही होते हुए भी बेहद थका देने वाले अंदाज़ में, bug file किया कि game की background position को देखते हुए चाँद rotated दिखना चाहिए, यानी चाँद उल्टा है
यह भी देखें:
https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
“बस बतख को हटा दें”
if(time() > 10_years_in_future)duck.enable();पुरानी यादों के लिए, मैं उस programmer या टीम से हाथ मिलाना चाहूँगा जिसने cheat code को संभव बनाने वाला code डाला
उदाहरण के लिए, map में उड़ने देने वाला invincibility mode fast travel का शुरुआती रूप था
आज के computer इतने powerful हैं कि एक पूरा editor रखा जा सकता है जो cheat code वाले लगभग सारे काम कर दे, लेकिन पहले ऐसा नहीं था; अगर X का construction test करना हो जिसे पैसे कम होने की वजह से बनाया नहीं जा सकता, तो कुछ keys दबाकर hexadecimal value बदलकर रकम को तुरंत लगभग maximum तक पहुँचाया जाता था और ज़्यादा efficient तरीके से test किया जाता था
cheat code ऐसे छिपाए जाते थे कि आम player के लिए उन्हें संयोग से ढूँढना मुश्किल हो, लेकिन player उनका इस्तेमाल कर ही न सके ऐसा भी नहीं होता था
तर्क शायद यह था कि अगर आपने game खरीदा है, तो आपको उसकी सारी content तक पहुँच होनी चाहिए। आजकल game इतना बड़ा business बन गया है कि सब कुछ बहुत ज़्यादा गंभीर हो गया है
मुझे लगता था कि cheat code की तरह उन्हें भी players के ढूँढने और मज़े लेने के लिए डाला गया है। बाद में समझ आया कि model viewer, event viewer, stage select जैसी चीज़ें सब QA team के लिए थीं, या QA team के इस्तेमाल के लिए विकसित की गई थीं
यह moon version वाले Jobs calculator app वाले लोककथा जैसा है