1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-11-22 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

चाँद का आकार क्यों बदलता है

  • गेम में चाँद का texture दिया गया और उसे रात के आसमान में उपयुक्त आकार में रखा गया।
  • बाद में 4 artists ने चाँद का आकार बदलने का अनुरोध किया; 2 लोग यथार्थवादी आकार चाहते थे, जबकि बाकी 2 लोग फिल्मी आकार चाहते थे।
  • सुझाव दिया गया कि गेम के भीतर चाँद का आकार बदला जा सके; क्योंकि sniper rifle पर काम चल रहा था, इसलिए इसे इस तरह सेट किया गया कि खिलाड़ी जब चाँद पर स्नाइप करे तो वह तीन आकारों (छोटा, मध्यम, बड़ा) के बीच बदल जाए।
  • artists ने आख़िरी फैसला नहीं किया, इसलिए इसे वैसे ही छोड़ दिया गया, और यह फीचर गेम "SA" में भी बना रहा।

GN⁺ की राय

  • इस लेख की सबसे अहम बात यह है कि यह दिखाता है कि गेम डेवलपमेंट के दौरान बना एक रचनात्मक समाधान कैसे गेम के मज़ेदार हिस्से के रूप में बना रह गया।
  • यह गेम developers और artists के बीच सहयोग में होने वाले मतभेदों को लचीले ढंग से सुलझाने का एक उदाहरण है, और ऐसी behind-the-scenes कहानियाँ गेम खेलने वालों के लिए दिलचस्प चर्चा का विषय बनती हैं।

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-11-22
Hacker News की राय
  • मुझे इस तरह की game development की अंदरूनी कहानियाँ पसंद हैं। ये development process की दिलचस्प धरोहर जैसी लगती हैं
    खासकर Sonic 3D का hidden level select screen मुझे बहुत पसंद है: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA

    • मेरे कुछ पसंदीदा easter eggs हैं। पहली F.E.A.R. खेलते समय मैंने office kitchen के coffee machine पर एक अजीब brand name देखा, और game credits से मिलान करने पर पता चला कि वह उस game के एक artist के नाम से मेल खाता था
      फिर भी मेरा सबसे पसंदीदा पल वह था जब Deus Ex: Human Revolution में toilet के पास की दीवार पर तीन seashells लगे हुए मिले
    • मुझे ऐसी backstories सच में बहुत पसंद हैं। मजेदार चीजों में से एक यह थी कि Perfect Dark की windmill असल में auto-gun/turret का सिर्फ reskin थी। शायद movement implement करना आसान बनाने के लिए ऐसा किया गया था
      इसलिए cheat या glitch से अगर आप बहुत पास चले जाएँ, तो पूरी windmill घूमकर player की तरफ fire करती है: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
      Fallout 3 का train mechanism भी equippable armor piece के रूप में implement किया गया था: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
      Tears of the Kingdom की Ascend ability भी मूल रूप से developer tool थी, लेकिन बाद में समझ आया कि यह cave traversal को बहुत आसान और मजेदार बनाती है, इसलिए इसे game ability के रूप में reuse किया गया: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
    • GTA में एक easter egg है जिसे लगभग किसी ने नहीं देखा। मैं उसका मतलब नहीं बता सकता। बलिदान हुए थे :p
      https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
    • मुझे सबसे ज़्यादा वह कहानी पसंद है कि नए Pokemon games में हमेशा पूरी तरह rendered ocean मौजूद रहता है, जो loading time खराब करता है, लेकिन जहाँ तक याद है उसे वास्तव में explore नहीं किया जा सकता
    • शुरू में इसे video के रूप में दिखाना काफ़ी झुंझलाने वाला लगा। लगा कि बस सीधे बता क्यों नहीं देते कि बात क्या है, लेकिन करीब 5 सेकंड बाद मैं पूरी तरह खिंच गया
      सच में देखने लायक है
  • अगर आप देखना चाहते हैं कि यह वास्तव में कैसा दिखता है, तो इस video में देख सकते हैं:
    https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU

    • blog post में इसे छोटा, मध्यम और बड़ा कहा गया है, लेकिन इस video में तो करीब 8 sizes दिखती हैं। शायद इसी वजह से यह और भी मजेदार है
      लगता है designers को game के भीतर हर विकल्प खुद देखना पड़ता था
    • पूरी तरह अलग बात है, लेकिन इससे मुझे बहुत पहले इराक की गर्मियों में एक युवा आदमी की कही हुई एक उदास-सी दार्शनिक बात याद आ गई: https://www.youtube.com/watch?v=fIhQllAP5uY
    • लेकिन यह ellipse क्यों है? size से पहले यह ठीक नहीं होना चाहिए था क्या
  • temporary fix जितना लंबे समय तक टिकने वाला code कोई नहीं होता

    • जब पहला The Division रिलीज़ हुआ था, किसी ने code comments इकट्ठा करके एक list बनाई थी, जिसमें “Fix by”, “DO NOT SHIP THIS CODE”, “Temp fix”, “पता नहीं यह code क्यों काम करता है, बाद में refactor करना” जैसी ढेरों बातें थीं
      पढ़ने में काफ़ी मजेदार था
    • The Codeless Code में इस पर एक संबंधित कविता है:
      http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
      इसमें चाँद भी आता है
    • जिस company में मैं काम करता था वहाँ के SRE कहा करते थे कि किसी चीज़ का नाम temporary ___ रख देना यह सुनिश्चित करने का सबसे अच्छा तरीका है कि फिर कोई उस code को हाथ नहीं लगाएगा
    • temporary समाधान से ज़्यादा स्थायी कुछ नहीं होता
      पुरानी रूसी कहावत
    • यह बात सिर्फ software पर ही लागू नहीं होती
  • सबसे अजीब बात यह है कि इसे किसी ने भी validate नहीं किया। company ने बस developer पर भरोसा किया, developer ने इसे डाल दिया, और किसी ने कुछ कहा ही नहीं। यह बस काम करता रहा और सब संतुष्ट थे
    web development में तो screen पर एक text दिखाना भी मुश्किल बना दिया जाता है। वाकई बहुत झंझट होती है। code कैसा दिखना चाहिए, कैसे काम करना चाहिए, इस पर हर किसी की राय होती है, और हर शब्द को बारीकी से परखा जाता है
    उस अंदरूनी पीड़ा के ऊपर शायद megabytes में बड़े-बड़े abstraction layers चढ़े हुए हैं, जो खुद भी शायद ऐसी ही पीड़ा से बने होंगे। विडंबना यह है कि web developers में सच में जो कर रहे हैं उसे समझने वाले लोग बहुत कम होते हैं, शायद 4% के आसपास। ऐसा लगता है जैसे लोग अपने अस्तित्व का औचित्य साबित करने के लिए मुद्रा बना रहे हों

    • यह बात लेखक के इरादे से कहीं ज़्यादा मानकर चलती लगती है। सिर्फ इसलिए कि उसका ज़िक्र नहीं हुआ, इसका मतलब यह नहीं कि validation process था ही नहीं
  • मुझे उम्मीद नहीं थी कि इसका कारण यह होगा। मैंने तो सोचा था कि यह बस कोई बेवकूफ़ी भरा “shoot the moon” joke होगा

    • इसने आज पहली बार मुझे सच में हँसाया
  • software में थोड़ा काम करने के बाद समझ आता है कि ऐसे सवालों का जवाब लगभग हमेशा यही होता है: और भी ज़्यादा ज़रूरी काम पड़े थे

  • मैं PS1 दौर का एक F1 game बना रहा था। studio track texture artist में से एक को निकालना चाहता था, और उन्होंने brake board के पीछे वाले एक texture को मुद्दा बना लिया
    “यह क्या है?”
    वह कोई 16x16 जैसा texture था, इसलिए वह कुछ भी कह सकता था, लेकिन उसने जवाब दिया, “यह लिंग बाहर निकाले हुए stickman है!”
    यानी उसने खुद ही अपने खिलाफ़ सबूत दे दिया
    चाँद वाली बात पर, एक बार हमने demo/prototype बनाकर publisher को भेजने से पहले उसे हल्के QA cycle से गुज़ारा था। QA में से एक ने, सही होते हुए भी बेहद थका देने वाले अंदाज़ में, bug file किया कि game की background position को देखते हुए चाँद rotated दिखना चाहिए, यानी चाँद उल्टा है

    • अगर उसे वैसे भी निकाला जाने वाला था और उसने ऐसा जवाब दिया, तो शायद उसे भी समझ आ गया था कि क्या होने वाला है, और उसने जाते-जाते आख़िरी वार करने का फैसला किया था
  • यह भी देखें:
    https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
    “बस बतख को हटा दें”

    • जवाब शायद यही है:
      if(time() > 10_years_in_future)
      duck.enable();
  • पुरानी यादों के लिए, मैं उस programmer या टीम से हाथ मिलाना चाहूँगा जिसने cheat code को संभव बनाने वाला code डाला

    • वह काफ़ी standard था, और लगता है testing में भी इस्तेमाल होता था
      उदाहरण के लिए, map में उड़ने देने वाला invincibility mode fast travel का शुरुआती रूप था
      आज के computer इतने powerful हैं कि एक पूरा editor रखा जा सकता है जो cheat code वाले लगभग सारे काम कर दे, लेकिन पहले ऐसा नहीं था; अगर X का construction test करना हो जिसे पैसे कम होने की वजह से बनाया नहीं जा सकता, तो कुछ keys दबाकर hexadecimal value बदलकर रकम को तुरंत लगभग maximum तक पहुँचाया जाता था और ज़्यादा efficient तरीके से test किया जाता था
      cheat code ऐसे छिपाए जाते थे कि आम player के लिए उन्हें संयोग से ढूँढना मुश्किल हो, लेकिन player उनका इस्तेमाल कर ही न सके ऐसा भी नहीं होता था
      तर्क शायद यह था कि अगर आपने game खरीदा है, तो आपको उसकी सारी content तक पहुँच होनी चाहिए। आजकल game इतना बड़ा business बन गया है कि सब कुछ बहुत ज़्यादा गंभीर हो गया है
    • किस्मत अच्छी है। वही आदमी हूँ ;) https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/the-trouble...
    • इसे रहने देना चाहिए था:

      game का collision detection आम तौर पर visual polygon से अलग होता है। ऐसा इसलिए क्योंकि collision detection अपेक्षाकृत धीमा होता है। 10,000 visual polygon वाली किसी building में collision polygon सिर्फ 1,000 हो सकते हैं। नतीजतन map में अदृश्य छेद बन सकते हैं। map के नीचे गिरने पर जो होता है, वही यह है।
      इसी वजह से testers के लिए map के collision detection को test करना बहुत मुश्किल होता है। gta4 के समय character animation के अनुसार map के नीचे गिर सकता था, और testers के पास map के हर हिस्से पर खुद चलकर जाँच करने का कोई तरीका नहीं था, इसलिए यह खास तौर पर कठिन था।
      इसलिए उन्होंने ragdoll gun माँगी। Alexander Roger ने एक खास gun बनाई जो bullets की जगह ragdoll character दागती थी। testers map में घूमते हुए हर building और hill पर ragdoll दाग सकते थे। --https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/bugs-bugs-b...

    • जब तक मैंने स्कूल में programming सीखना शुरू नहीं किया था और debugging का मतलब सही से नहीं समझा था, तब तक मुझे यह समझ नहीं आता था कि video game strategy guide जिन “debug mode” के unlock करने के तरीके बताती थीं, उनका मकसद क्या था
      मुझे लगता था कि cheat code की तरह उन्हें भी players के ढूँढने और मज़े लेने के लिए डाला गया है। बाद में समझ आया कि model viewer, event viewer, stage select जैसी चीज़ें सब QA team के लिए थीं, या QA team के इस्तेमाल के लिए विकसित की गई थीं
  • यह moon version वाले Jobs calculator app वाले लोककथा जैसा है

    • बस फ़र्क यह है कि यह वाला सच में सफलतापूर्वक चल गया था