1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-09-16 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Unity ने अपनी pricing model को per-seat billing से pay per install में बदल दिया, और अब सिर्फ paid installs नहीं बल्कि सभी सामान्य installs पर भी शुल्क लगेगा
  • मोबाइल environment में, जहाँ प्रति ad impression औसत revenue $0.02 है, Unity $200,000 वार्षिक revenue के बाद प्रति install $0.20 चार्ज करना चाहती है, यानी प्रति user कम-से-कम 10 ads देखना जरूरी होगा
  • यह बदलाव मौजूदा applications पर भी retroactively लागू होगा, जिससे पहले से रिलीज़ हो चुके games पर भी बोझ पड़ेगा
  • games का development कई महीनों से लेकर कई वर्षों तक चलता है, इसलिए किसी दूसरे engine पर migrate करना बहुत मुश्किल होता है; यह document editor बदलने जैसा मामूली मामला नहीं बल्कि अस्तित्व का सवाल बन सकता है
  • MIT license आधारित open source engines ऐसे अधिकार देते हैं जिन्हें छीना या बदला नहीं जा सकता, और भविष्य की pricing या policy changes के जोखिम से developers की रक्षा करते हैं

Unity pricing policy में बदलाव और उसका असर

  • Unity ने अपना pricing model per-seat billing से pay per install में बदल दिया है, और यह सिर्फ paid installs या play तक सीमित नहीं बल्कि सभी सामान्य installs पर लागू होता है
  • प्रति install revenue बहुत बदलने वाले mobile environment में इसके नतीजे खास तौर पर गंभीर हैं
    • Unity की subsidiary Ironsource के अनुसार, प्रति ad impression औसत revenue $0.02 है
    • Unity का इरादा है कि अगर किसी app ने पिछले 1 साल में $200,000 कमाए हैं, तो उसके बाद प्रति install $0.20 चार्ज किया जाए
    • इसका मतलब है कि app install करने के बाद हर user को कम-से-कम 10 ads देखने होंगे, तभी लागत का नुकसान नहीं होगा
    • यह सिर्फ औसत आँकड़ा है; जिन apps की emerging markets में लोकप्रियता ज्यादा होती है, उनमें ad revenue कम होने से समस्या और भी गंभीर हो जाती है
  • यह बदलाव मौजूदा applications पर भी retroactively लागू किया जा रहा है, जिससे स्थिति और खराब हो जाती है

ऐसी policy संभव क्यों है

  • इसकी तुलना उस स्थिति से की गई है जहाँ Microsoft, Word से बने documents को पढ़ने वाले लोगों की संख्या के हिसाब से पैसा वसूले; ऐसे में user बस Google Docs पर switch कर सकता है
    • document editor बदलना असुविधाजनक हो सकता है, लेकिन यह अस्तित्व पर खतरा पैदा करने वाली समस्या नहीं है
  • game development कई महीनों से वर्षों तक चलने वाली लंबी और जटिल प्रक्रिया है, इसलिए काम पूरा होने के बाद किसी दूसरे engine पर migrate करना आसान नहीं होता
    • इसमें काफी समय और लागत लगती है
    • migrate करना संभव भी हो, तो तब तक development team शायद बिखर चुकी हो

open source से मिलने वाली सुरक्षा

  • Godot engine जैसे open source game engines engine के उपयोग का ऐसा अधिकार देते हैं जिसे छीना या बदला नहीं जा सकता, और इस तरह वे आपके काम की रक्षा करते हैं
  • Godot के MIT license के तहत हर user को स्वतंत्र रूप से उपयोग, modification और distribution का अधिकार मिलता है
    • एकमात्र शर्त यह है कि मूल author का उल्लेख किया जाए और engine को अपनी खुद की रचना बताकर दावा न किया जाए
    • यह केवल engine पर लागू होता है; game खुद developer की संपत्ति रहता है

Unreal engine पर switch करना समाधान क्यों नहीं है

  • Unreal engine में अभी Unity जैसी terms नहीं हैं, लेकिन भविष्य में ऐसी ही policy लाने से रोकने वाला कोई तंत्र मौजूद नहीं है
  • अगर Unity इस बदलाव को लागू करने में सफल रहती है, तो Unreal के भी उसके पीछे चलने की संभावना है

Ramatak की भूमिका

  • Ramatak mobile studio open source Godot engine में mobile games के लिए जरूरी features जैसे ads, in-app purchases और analytics जोड़ता है
  • Ramatak इस service के लिए शुल्क लेता है, लेकिन अगर उसकी terms असुविधाजनक हो जाएँ, तो user अपने game के साथ open source version पर switch कर सकता है
    • Ramatak के विशेष features की access खो सकती है, लेकिन game पूरी तरह developer की ही संपत्ति बना रहता है
  • साइट की पहली post में users के साथ संबंध की चर्चा की गई थी
    • क्योंकि open source version पर switch करना बहुत आसान है, इसलिए users को वह value देना अनिवार्य है जो वे चाहते हैं

निष्कर्ष

  • mobile game ecosystem लगातार बदलता रहता है और अगला "बड़ा ट्रेंड" क्या होगा, यह पहले से बताना संभव नहीं
  • open source engine इस्तेमाल करने पर, आगे चाहे जो भी "अगली चीज़" आए, engine उसके उपयोग में बाधा नहीं बनेगा और monetization strategy थोपेगा नहीं
  • Ramatak mobile studio के साथ open source engine की आज़ादी और स्थिरता के साथ-साथ आधुनिक mobile games के लिए जरूरी उन्नत customized features भी मिलते हैं
  • सबसे महत्वपूर्ण बात, terms को एकतरफा बदला नहीं जा सकता

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-09-16
Hacker News की रायें
  • यह तर्क बहुत ठोस नहीं लगता कि Epic और Unreal Engine भी Unity जैसा ही कुछ करेंगे
    Epic अपना खुद का game store चलाती है और उदार revenue share के जरिए developers को सक्रिय रूप से आकर्षित करती है, इसलिए यह मानना पड़ता है कि वह संदिग्ध revenue growth के लिए developers के साथ अपने रिश्ते तोड़ देगी
    Unity ने यह रास्ता इसलिए चुना लगता है क्योंकि वह पहले किए गए कोई revenue share/royalty नहीं वाले वादे को सार्वजनिक रूप से तोड़ती हुई नहीं दिखना चाहती थी, और विडंबना यह है कि उसने शायद इससे भी खराब charging model बना दिया
    आखिरकार Unity IPO के बाद growth से आंके जाने वाले माहौल में बहुत बड़ी हो गई, और staff तथा costs जरूरत से ज्यादा बढ़ गए—इस घटना की जड़ यही लगती है। Epic और Valve private companies हैं और Unity नहीं, यह बात बहुत कुछ कहती है

    • बिल्कुल ऐसा नहीं है। Unity का merger ironSource नाम की mobile advertising company के साथ हुआ, और वह इस market की मजबूत player AppLovin से सीधे compete करती है
      Unity developers को जो terms और पीछे के deals दे रही है, वे कुछ इस तरह हैं कि अगर वे AppLovin की जगह Unity के ad products इस्तेमाल करें तो यह fee माफ कर दी जाएगी। यह game engine market में अपनी position का इस्तेमाल करके mobile advertising market में अपनी position बढ़ाने की कोशिश लगती है

    • मेरे हिसाब से यह company structure की समस्या नहीं, बल्कि management failure की समस्या है। अगर users, internal developers, या reality की थोड़ी भी समझ रखने वाले लोगों की बात सुनी गई होती, तो ऐसा नहीं होता
      लेकिन जब आप low-level industry experience न रखने वाले और weak financial performance के कारण पिछली job छोड़ने वाले पूर्व EA CEO को लाते हैं, तो ऐसी आपदा लगभग तय लगती है

    • Private और public companies के फर्क के बारे में बहुत सोचने पर मजबूर करता है। मेरे पसंदीदा products में से ज्यादातर private companies से आते हैं, और public companies के incentives में कुछ ऐसा है जो खराब choices की तरफ धकेलता है
      Products/services बेचने और shares बेचने के रूप में दो revenue sources असल में मौजूद होते हैं, और ये दोनों अक्सर customer के लिए नुकसानदेह तरीके से टकराते हैं। Private companies की loyalty customers के प्रति ज्यादा सीधी होती है, इसलिए company को टिके रहने के लिए product अच्छा होना जरूरी है
      इसका मतलब यह नहीं कि public companies नहीं होनी चाहिए, लेकिन ऐसा structure चाहिए जिसमें वास्तव में पैसे देने वाले customers और company के incentives एक-दूसरे से न टकराएं। फिलहाल share price की बजाय profit sharing और dividends पर ज्यादा focus करना एक दिशा लगती है

    • सवाल यह नहीं है कि “क्या Epic कल ऐसा करेगा?” बल्कि यह है कि “क्या foreseeable future में किसी भी समय ऐसा करेगा?”
      Epic management ज्यादा बड़े पैसे की उम्मीद में IPO का फैसला कर सकती है, Musk जैसे बहुत अमीर billionaire को बेची जा सकती है, या नई executive team “serious business reasons” के नाम पर ऐसा फैसला मनवा सकती है
      Unreal से game बनाने का मतलब अंततः अपनी भविष्य की commercial success एक for-profit company पर दांव लगाना है कि वह “दूसरों से कम दुष्ट बनी रहेगी।” अब engine चुनना केवल features, developer count और current pricing structure का मामला नहीं रहा; अब यह चिंता भी करनी पड़ती है कि कहीं भविष्य में pricing structure को retroactively बदलकर आपकी company को बर्बाद न कर दिया जाए
      इसके उलट Godot या अपना engine बनाकर ऐसी चिंता नहीं करनी पड़ती। अगर अभी game industry और जनता Unity को पर्याप्त मजबूत signal देती है, तो आगे दूसरी companies के इस तरह की हरकत आजमाने की संभावना भी काफी घट जाएगी

    • Unreal license में इस दावे को support करने वाला मजबूत आधार है
      “7. The Agreement Between You and Epic
      a. Amendments
      If we make changes to this Agreement, you are not required to accept the amended Agreement, and this Agreement will continue to govern your use of any Licensed Technology you already have access to.

      However, if we make changes to this Agreement, you will not be allowed to access certain Epic services or download the Licensed Technology unless you have accepted the amended Agreement. If we make changes, we will provide you with notice, such as by sending an email or giving you notice when you next log into an Epic service.”

      यानी bait-and-switch करने पर भी, जिन पुराने engine versions तक आपकी पहले से access है, उन्हें आप पुराने license के तहत इस्तेमाल करते रह सकते हैं। आजकल जब लगभग हर end-user license “हम कभी भी कुछ भी कर सकते हैं और तुम कुछ नहीं कर सकते” जैसा हो गया है, ऐसे clause को शामिल करना काफी good faith का संकेत लगता है
      https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal

  • closed source tools का इस्तेमाल करने वाले हर व्यक्ति के लिए भी यह चेतावनी होनी चाहिए: DynamoDB, MongoDB, Elasticsearch, AWS Lambda, Azure, AWS, Azure Devops, SqlServer, Oracle वगैरह
    इनमें से कुछ top-tier tools हैं, लेकिन ये सिर्फ़ उधार का समय हैं—जब तक मालिक शर्तें न बदल दे, सेवा देना बंद न कर दे, या कीमत इतनी न बढ़ा दे कि business को चोट लगे
    closed source software tools एक कर्ज़ हैं, और लाभ अक्सर जोखिम की तुलना में मामूली होते हैं। मैंने कई teams में ऐसे projects देखे हैं जिनमें दर्जनों person-years लगे थे, लेकिन support बंद होने या अत्यधिक price hike की वजह से उन्हें छोड़ना पड़ा
    मैं purist नहीं हूं, इसलिए JetBrains जैसी चीज़ें इस्तेमाल करता हूं। क्योंकि ज़रूरत पड़ने पर business को नुकसान पहुंचाए बिना open source tools पर आसानी से switch किया जा सकता है। मेरा मतलब खुद tools बनाने से नहीं है, बल्कि PostgreSQL, Apache, Linux, MariaDB, open source languages, Redis, CouchDB जैसे बेहतरीन open source tools इस्तेमाल करने से है

    • ऐसे individual tools के मामले में आम तौर पर पूरा codebase उसी tool के इर्द-गिर्द नहीं लिखा होता। उदाहरण के लिए, अगर database billing bomb फेंक दे तो आप दूसरे database पर जा सकते हैं, और cloud service भी बदल सकते हैं
      Unity में engine switching cost कहीं ज़्यादा है। जिन लोगों ने game पहले ही पूरा कर लिया है, उनमें से अधिकांश के लिए Godot या Unreal पर जाना realistically सोचना भी मुश्किल है, इसलिए यह मामला खास तौर पर गंभीर है
    • external tools में भी ऐसा हो सकता है, लेकिन अक्सर नहीं होता। companies के पास products को long-term support देने और उन्हें ठीक से काम करने लायक बनाए रखने की strong incentives होती हैं
      in-house development software में उल्टा, पुराने कर्मचारियों के छोड़े code की वजह से नए team members को अक्सर आखिरकार उसे फिर से लिखना पड़ता है। closed source के बदल जाने की छोटी-सी संभावना के आधार पर उसे न इस्तेमाल करने को कहना, और विकल्प के रूप में in-house software को चुनना—जिसमें future maintenance समस्याएं लगभग तय हैं—अजीब है
    • चेतावनी तो है, लेकिन open source ही अकेला हल नहीं है। अच्छे business practices की ज़रूरत है
      भरोसेमंद suppliers के साथ काम करें, dependencies की समीक्षा करें, तय करें कि कितना risk स्वीकार कर सकते हैं, और इस्तेमाल किए जा रहे licenses को ध्यान से देखें। game developers के लिए game engine जैसे critical component के मामले में तो यह खास तौर पर सच है
    • MongoDB और Elasticsearch open source नहीं हैं, और Redis को open source मानना भी थोड़ा ambiguous है
      तीनों के पीछे companies हैं और sales या restrictions हैं; ये restrictions आम तौर पर self-hosting पर नहीं बल्कि cloud providers को target करती हैं। मौजूदा versions के हिसाब से, मैं मानता हूं कि तीनों इतने खुले हैं कि vendor lock-in का risk बहुत बड़ा नहीं है
    • open source counterparts का इस्तेमाल करने का मैं समर्थन करता हूं, लेकिन closed source tools की price changes ज़्यादातर retroactive नहीं होतीं। आम तौर पर वे नए version या नए contract के साथ आती हैं
      Unity की pricing policy इस मायने में retroactive है कि यह पहले से release हो चुके पुराने games की installation count तक track करती है। यह वैसा है जैसे SQL Server GB-based billing पर shift हो और कहे कि यह 2005 version के बाद की पूरी range पर लागू होगा; ऐसी retroactive change को तो सरकारें भी reject कर देंगी
  • अब असली सवाल यह है कि कोई भी sane व्यक्ति आगे Unity से game बनाएगा भी या नहीं
    short term में profit बढ़ सकता है, लेकिन जल्द ही Unity games की new development रुक जाएगी। क्योंकि अब लोगों को पता चल गया है कि आज की शर्तें मान लेने पर भी Unity कभी भी rules बदलकर costs users पर डाल सकती है
    Unity game companies के लिए extinction-level liability risk बन गया है, और समझ नहीं आता कौन इसके पास जाने की हिम्मत करेगा। मुझे उम्मीद है कि management को shareholders जल्द ही बाहर कर देंगे

    • यह कहना मुश्किल है कि management को इतनी जल्दी बाहर किया जाएगा या नहीं। Unity के ऊपर बहुत कुछ बना हुआ है
      सबसे आम interpretation यह है कि Unity Genshin Impact से पैसे निकालना चाहता है, लेकिन Among Us या Untitled Goose Game जैसे कई सफल games भी हैं जिन्हें किसी दूसरे engine पर आसानी से port नहीं किया जा सकता
      यानी यह game engines की दुनिया का IBM बनना चाहता है—कमज़ोर service देकर rent-seeking करने वाली company
      https://www.sportskeeda.com/esports/will-genshin-impact-affe...

      https://www.create-learn.us/blog/top-games-made-with-unity/

    • यह “मेरे जाने के बाद, और तुम्हारे जाने के बाद” वाली सोच है
      अच्छे numbers bonus calculation के समय तक आ जाते हैं, और खराब numbers decision-makers के दूसरी company में चले जाने के बाद ही सामने आते हैं। वैसे भी, उन्हें Unity की profitability double करने वाले लोगों के रूप में package किया जाएगा, इसलिए उनके पास बहुत options होंगे

    • अफ़सोस की बात यह है कि पिछले 10 सालों में Linux gaming बढ़ाने में Unity का कुछ योगदान रहा है
      Unity में Linux support कई दूसरे engines की तुलना में लगभग free जैसा था, और अगर Unity games घटे तो Linux games भी घटने की संभावना बड़ी है

    • यह Vision Pro के लिए भी समस्या बनेगा। थोड़ा आश्चर्य है कि Apple ने आगे आकर यह नहीं कहा कि Vision Pro apps पर यह लागू नहीं होगा

    • कम से कम corporate life के मेरे सीमित अनुभव में, management का board से ज़्यादा दुष्ट होना बहुत दुर्लभ है। खासकर public for-profit companies में, और announcement से पहले board ने management के साथ इस पर बात नहीं की होगी—यह संभावना उससे भी ज़्यादा दुर्लभ है

  • Unity के लिए थोड़ा अफसोस भी होता है। वह वित्तीय रूप से खराब स्थिति में है, हर साल लगभग 1 अरब डॉलर जला रही है और कोई साफ समाधान नहीं है
    कीमतें बढ़ाकर ग्राहकों को नाराज़ करना होगा, या जैसे वह पहले ही बड़े पैमाने की layoffs के जरिए कर चुकी है, लागत घटाकर Unreal जैसे दूसरे game engines से पिछड़ने का जोखिम उठाना होगा
    कई सालों तक कंपनी को असल में उसकी valuation ने संभाले रखा। जब तक investors growth और future profits पर पैसा लगा रहे थे, losses की भरपाई हो सकती थी, लेकिन अब growth धीमी हो गई है और investors growth को लेकर कम उदार हैं, तो समझ नहीं आता Unity क्या कर सकती है
    कोई moat नहीं, growth धीमी हो चुकी है और cash बहुत जला रही है। अगर macro environment अनुकूल नहीं हुआ, तो यह देखना मुश्किल है कि वह इससे कैसे निकलेगी और leader बनी रहेगी

    • executives के लिए अफसोस करने की जरूरत नहीं है। वे लोग ही थे जिन्होंने हर हाल में growth वाला रास्ता चुना, और यह उसी का नतीजा है
      अगर उन्होंने अपने core customers यानी indie developers को छोटी team और simple product के साथ मुख्य रूप से support किया होता, तो यह sustainable और profitable हो सकता था। लेकिन लगता है कि उन्होंने AAA market में ज़ोर-ज़बरदस्ती घुसने की कोशिश की
    • अगर Unreal की तरह revenue share जोड़ते और subscription fee में थोड़ा adjustment करते, तो विरोध कहीं कम होता
      यह पूरा विवाद एक बेहद खराब तरीके से announce की गई policy, ठीक से polished न किए गए details जिनसे developers abuse के लिए exposed हो जाते हैं, और piracy, review bombing, refund waves आदि से पहले से सताए गए close-knit creator community की लगभग एकजुट प्रतिक्रिया का नतीजा है
      ज़्यादातर developers बड़बड़ाते हुए भी revenue share स्वीकार कर लेते। Nintendo, Microsoft जैसे बड़े studios भी Unity इस्तेमाल करते आए हैं; समझना मुश्किल है कि वे सच में कैसे सोच सकते थे कि retroactive sales और revenue figures पर fee लगाने को ये कंपनियां बिना समस्या स्वीकार कर लेंगी
    • अगर वे सालाना 1 अरब डॉलर जला रहे हैं, तो लगता है कि उस पैसे से कुछ दिखाना चाहिए और 250 अरब डॉलर से बड़े industry में लागत निकालने लायक हिस्सा हासिल करना चाहिए
      अगर market share लगभग 30% है, तो tools से बनी value का 2% से भी कम capture करके break-even तक पहुंचा जा सकता है। अगर वे यह नहीं कर पा रहे, या ऐसी जगह technology दे रहे हैं जहां profitability average से कम है, तो focus बदलना होगा या costs घटानी होंगी
      अगर कोई business अपनी consume की गई value से ज्यादा value capture नहीं कर पाता, तो उसका fail होना स्वाभाविक है
    • Unity ने Weta को 1.6 अरब डॉलर में खरीदा था। समाधान है ऐसी चीजें न करना
    • अफसोस क्यों करें? यह बस जानबूझकर किए गए बुरे choices का शिकार है। जिम्मेदारी ऊपर तक जाती है
      किसी ने Riccitiello से accelerator दबाने को नहीं कहा था, न ही disaster जैसी announcement से पहले shares बेचकर खुद को अमीर बनाने को कहा था। यह उसने खुद किया
      उन हजारों developers के लिए कहीं ज्यादा अफसोस है जिन पर इस भयानक policy से metaphorical gun तान दी गई है, और जिन्हें अब engine बदलने की चिंता करनी पड़ रही है
  • मुझे open source और Godot engine पसंद हैं, लेकिन यह मामला ज्यादा इस warning जैसा लगता है कि कंपनियों को एकतरफा और retroactive तरीके से contracts बदलकर नए costs लगाने और मौजूदा contractual promises तोड़ने से रोका जाना चाहिए
    अगर ऐसा संभव है, तो open source भी बहुत ज्यादा practical protection नहीं देता

    • open source ही वही protection है। किसी open source project के पास terms को इस तरह dramatic तरीके से बदलने का तरीका नहीं है
      HashiCorp वाला मामला अच्छा उदाहरण है। Terraform fork हो गया और सामान्य रूप से चलता रहा, users प्रभावित नहीं हुए
      game engine जैसे programming platform में यह advantage और बड़ा है। Terraform जैसी चीज़, tests ठीक हों तो, कुछ हफ्तों में फिर से लिखी भी जा सकती है, लेकिन game के साथ ऐसा संभव नहीं है
      MIT license के तहत मिले rights कोई नहीं छीन सकता, और ऐसा करने का कोई legal mechanism भी नहीं है। इस तरह की चीज़ से पूरी तरह protection मिलती है
    • contract करते समय due diligence और risk management करने की warning भी है। installer में “agree” दबाना भी अक्सर ऐसा contract होता है जिसे legal review चाहिए, और कम से कम उस पर बहुत सावधानी से सोचना चाहिए
      कुछ open source licenses comply करने में आसान और business-friendly होते हैं, इसलिए मददगार हो सकते हैं। उल्टा, जो game studios अभी शिकायत कर रहे हैं, अगर GPL compliance enforce होकर उन्हें source code release करना पड़े, तो वे भी बहुत विरोध करेंगे
      permissive open source license में भी यह risk रहता है कि HashiCorp ने Terraform वगैरह के साथ जैसा किया, वैसा करके future releases का license ऐसा बदल दिया जाए जो आपको पसंद न हो, और आपको जरूरी updates और fixes से काट दिया जाए। community fork maintain कर भी सकती है और नहीं भी
    • copyright law कुल मिलाकर पूरी तरह असंतुलित और मूर्खतापूर्ण है। सिद्धांततः कंपनियां contract को retroactively change नहीं कर सकतीं
      अगर यह मामला legal है, तो शायद end-user license rules की वजह से होगा, लेकिन legal है या नहीं, इसका मैं जल्दबाजी में अनुमान नहीं लगाऊंगा
    • असल में ऐसा नहीं है। अगर किसी developer के पास इसे court तक ले जाने के साधन हों, तो Unity के हारने की संभावना बहुत ज्यादा है
      terms of service अक्सर कागज पर छापने लायक toilet paper की कीमत के भी नहीं होते, लेकिन curious हूं कि 2019 से subscribe कर रहे मौजूदा subscriber अब breach of contract और redevelopment costs के लिए case कर सकते हैं या नहीं
    • आजकल हर चीज़ के साथ terms of service जुड़े होते हैं। email से terms update आते हैं, और पसंद न हों तो product का इस्तेमाल बंद करना पड़ता है। बहुत सारे software account मांगते हैं और online features या requirements रखते हैं
      Steam की वजह से मेरे साथ ऐसा हो चुका है। पुराने laptop में Half-Life जैसे पुराने games थे, एक दिन चालू किया तो Steam update होकर टूट गया, और पुराना system अब support नहीं था, इसलिए games भी नहीं चले
      इसका मतलब यह नहीं कि open source अनिवार्य है, लेकिन software को उधार लेने के बजाय उसे own करने की जरूरत है
  • Unreal में अभी Unity जैसी शर्तें नहीं हैं, लेकिन उसे ऐसा ही कुछ करने से रोकने वाली कोई चीज़ नहीं है और Unity अगर बच निकली तो Unreal के भी वैसा करने की संभावना ज़्यादा है—यह कहना पर्याप्त रूप से जाँचा-परखा दावा नहीं है
    Unreal में ऐसी शर्त है कि आप इंजन के किसी खास version को हमेशा के लिए इस्तेमाल कर सकते हैं और Epic उस license को रद्द नहीं कर सकता। यह बात सही है कि नए versions के लिए Epic शर्तें बदल सकता है
    Tim Sweeney भी इसे अक्सर साफ़ तौर पर बताते रहे हैं, और Google Play/Apple monopoly को तोड़ने की उनकी कोशिशों को देखें तो Epic Games का management Unity जैसी corporate piranha जैसा नहीं दिखता
    हालांकि Godot के बारे में “open source है, इसलिए कोई समस्या नहीं” कहना भी बहुत सरल समझ है। अगर developers support करना बंद कर दें तो क्या होगा? “Community काम जारी रखेगी” वाली बात असल दुनिया में अक्सर उस एक-दो लोगों पर टिकी होती है जो सच में काम कर रहे होते हैं
    अगर Godot developer रुक जाएँ, तो आप बिना support वाले project में फँस जाएँगे, और game पर focus करने के बजाय engine development जारी रखना पड़ेगा। लेखक के अपने product पर भी यही बात लागू होती है

    • Epic कोई नेकनीयती से Google Play/Apple monopoly के खिलाफ नहीं खड़ा है। वह ऐसा इसलिए कर रहा है क्योंकि इसमें Epic का फायदा है, और यह अरबों डॉलर की company है जिसमें बड़े conglomerates की कुछ हिस्सेदारी है
      Godot में पिछले एक हफ्ते में 32 लोगों ने 52 commits किए, और पिछले एक महीने में 135 लोगों ने योगदान दिया। यह “एक-दो लोगों” के स्तर की बात नहीं है
      अगर कोई closed-source company product development रोक दे, तब भी आप वैसे ही फँसते हैं; और उस समय source access न होने से आप खुद ठीक भी नहीं कर सकते, इसलिए फँसना और गंभीर हो जाता है
    • यह आपकी अपनी logic से विरोधाभासी है। अगर Unreal अगले version का license बदल दे और आप कहें कि कोई बात नहीं, अभी इस्तेमाल हो रहे पुराने version को जारी रख सकते हैं, तो वह version भी support बंद हो चुका और आगे develop नहीं हो रहा होगा
      Godot development रुक जाए तब भी आपके पास मौजूद version वैसा ही रहेगा। Epic के आपके इस्तेमाल वाले game engine पर काम रोक देने और किसी open source project के आपके इस्तेमाल वाले game engine पर काम रोक देने में फर्क क्या है? Godot में फर्क यह है कि चाहें तो आप खुद उस पर काम कर सकते हैं
    • अगर मैंने सही समझा है, तो Unity में भी ऐसी clause थी, और बाद में उन्होंने उसे बस बदल दिया
      लगता है Unity ने license को Git repository में रखा था ताकि हर कोई license changes आसानी से track कर सके। license बदलने से ठीक पहले उन्होंने वह repository हटा दी और बाद में फिर डाल दी, लेकिन पुराने versions को नई पाबंदियों के बिना हमेशा इस्तेमाल कर सकने वाली clause गायब थी
    • Unreal शर्तें बदल दे तो जवाब है “पुराना version इस्तेमाल कर लो”, लेकिन Godot development रुक जाए तो जवाब “good luck” है—यह अजीब है
    • अगर Godot developers काम रोक दें, तो open source होने की वजह से दूसरे लोग काम संभाल सकते हैं। जब तक user base है, इसका जिंदा रहना सुनिश्चित है। Unreal से यह अलग है
  • मैं अपने एक game developer दोस्त, जो Unity C# developer है, से Bevy और Rust देखने के लिए लगातार कह रहा था। वजह यह है कि Rust का type system वाकई शानदार है
    Code example: https://bevyengine.org/learn/book/getting-started/ecs/

    License Apache 2.0 या MIT है

    Apache 2.0: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-APACHE

    MIT: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-MIT

  • Ars article के comments में Unity FAQ(https://unity.com/pricing-updates) का यह हिस्सा देखा, और यह बात दिमाग से निकल नहीं रही
    “Will developers be charged the Unity Runtime Fee for subscription-based games?

    No, in this case the developer is not distributing it so we’re not going to invoice the developer on subscription-based games (e.g. Apple Arcade, Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Netflix Games, etc.)”

    यकीन नहीं होता कि Unity management को लगता है कि यह चल जाएगा। Microsoft, Apple वगैरह ने developers के साथ games distribute करने के पूरे अधिकार किसी खास fee structure के तहत हासिल करने वाले contracts किए होंगे; ऐसे में क्या Unity अब जाकर कहेगी, “वह contract हमारे ownership वाले हिस्से को distribute करने का अधिकार नहीं देता। हमें भी पैसे दो”?
    मान लें कि यह चल भी जाए, तो Microsoft या Apple उस developer पर legal claim कर सकते हैं जिसने पूरे game के distribution rights देने की guarantee दी थी
    यह सब एक बहुत बड़ी जल्दबाजी और बेढंगेपन जैसा लगता है, और subscription-based games वाला यह Q&A पूरी योजना का स्तर दिखाता है। समझना मुश्किल है कि यह legal review के बिना CEO की मनमर्जी पर किया गया है, या जानबूझकर lawsuits की तरफ धकेलने की कोशिश है

    • लगता है उसका मतलब बस यह है कि वे ऐसे titles पर fee नहीं लगाएंगे
  • मैं Bevy sponsor बन गया हूँ। मैं अपने studio को मनाने की सोच रहा हूँ कि वह profit का एक तय percentage open source projects को donate करे
    Bevy के सच में mainstream engine बनने की संभावना चाहे जितनी कम हो, यह कोशिश करने लायक है

  • Unity एक सपना, या झूठ, था कि competent software team के बिना भी games बनाए जा सकते हैं
    अब मूल लेख एक और सपने, या झूठ, को उम्मीद देता है कि जादुई open source fairies आपको competent software team के बिना भी टिकाए रखेंगी। लेकिन ऐसा नहीं होगा
    आपको programmers ढूँढने होंगे, team बनानी होगी, ऐसी company बनानी होगी जहाँ वह team टिक सके, और उन्हें पैसे देने लायक business model adjust करना होगा। यानी prices बढ़ानी होंगी

    • पिछले 10 सालों में हजारों game studios ने Unity से collectively अरबों डॉलर कमाए हैं। यह अजीब बात है
    • पहली बार सुन रहा हूँ कि Unity इस्तेमाल करने के लिए competent software team की जरूरत नहीं होती
    • अच्छा आकलन है। लोग सोचते हैं कि अच्छा game बनाना सस्ता है और कोई भी कर सकता है
      game बनाना शायद ऐसा हो सकता है। अच्छा game, मेरे हिसाब से नहीं