- दुनिया का पहला आधिकारिक Unity user group 13 साल बाद अपनी गतिविधियां समाप्त कर रहा है; 27 सितंबर 2023 को आखिरी event के बाद समूह भंग हो जाएगा
- 2010 की गर्मियों में Boston में शुरू होकर यह कुछ दर्जन लोगों से बढ़कर हजारों सदस्यों तक पहुंचा, और indie/AAA developers से लेकर AI researchers व museum exhibition designers तक विविध पृष्ठभूमि के लोगों को साथ लाया
- शुरुआत से ही Unity और पूर्व CEO David Helgason का सक्रिय समर्थन मिला, लेकिन IPO के बाद Unity game industry और developer community के समर्थन से दूर होती गई
- हाल में Unity के विरोधात्मक terms और pricing plan बदलावों ने industry में अभूतपूर्व backlash पैदा किया; कुछ बदलाव वापस लेने के बावजूद इसका असर indie studios पर असंतुलित रूप से पड़ा
- organizers ने केवल Unity users के बजाय पूरी local developer community के लिए activities में बदलने का फैसला किया, और Boston Game Dev group से जुड़ने की सलाह दी
BUG की पहचान और इतिहास
- 2010 की गर्मियों में Elliott Mitchell और Alex Schwartz द्वारा स्थापित दुनिया का पहला आधिकारिक Unity user group
- उस समय Unity game engine एक accessible नई technology थी, जिससे विभिन्न platforms पर games release किए जा सकते थे
- पिछले 13 सालों में हर महीने regular meetups चलाए, जिनमें networking events, technical talks, panels, interviews, parties, demo nights और workshops शामिल थे
- membership कुछ दर्जन लोगों से बढ़कर हजारों तक पहुंची और Boston सहित आसपास के क्षेत्र में game development के नए दौर की शुरुआत की
विविध सदस्य और leadership का विस्तार
- Boston के indie developers, hobby developers, AAA developers, AI researchers, museum exhibition designers, medtech innovators, archaeologists, automotive designers, software engineers, volumetric filmmakers, VR/XR game creators, educators आदि कई तरह की पृष्ठभूमि के लोग एकजुट हुए
- membership बढ़ने के साथ leadership team भी विस्तारित हुई; Jono Forbes, Graham Pentheny और Chris Hart ने events और online operations में Elliott के साथ काम शुरू किया
Unity का शुरुआती समर्थन
- launch के पहले दिन से ही Unity और पूर्व CEO David Helgason की सक्रिय स्वीकृति और सहायता मिली
- logistics support, Pro license giveaways, workshops, presentations, sponsorships और Unite में बोलने के अवसर दिए गए
- शुरुआती Unity समझती थी कि independent developers के grassroots groups को बढ़ावा देना long-term growth और game development को mainstream बनाने के लक्ष्य के लिए जरूरी है
Unity पर भरोसे का टूटना
- हाल के वर्षों में Unity game industry और developer community support से भटक गई
- IPO के बाद कई acquisitions और key staff layoffs के साथ profits को सबसे ऊपर रखा गया
- developers के लिए जरूरी major systems को उलझी और अधूरी हालत में छोड़ दिया गया, और ads व revenue को game features से ज्यादा अहमियत दी गई
- हाल में घोषित विरोधात्मक terms और pricing plan बदलावों ने industry से अभूतपूर्व कड़ी निंदा करवाई, जिसके बाद कुछ सबसे गंभीर बदलाव वापस लिए गए
- संशोधित pricing plan भी अब भी indie studios की सफलता पर असंतुलित असर डालता है
- management द्वारा लिए गए business decisions से studios के bankruptcy risk में पड़ने और professionals की आजीविका व industry की sustainability को खतरा होते देखा गया; पहले का भरोसा पूरी तरह टूट गया
आगे की दिशा और समापन
- 2010 में शुरू होने के बाद से BUG का focus Unity कंपनी नहीं, बल्कि developers को support करना था
- organizers ने तय किया कि वे अपनी मेहनत केवल Unity users नहीं, बल्कि सभी के लिए opportunities बनाने में लगाएंगे
- Boston Game Dev meetup group से जुड़ने की सलाह दी गई, जहां Unity, Unreal, Godot आदि विभिन्न engines इस्तेमाल करने वाले developers से जुड़े रह सकते हैं
- Boston Unity Group YouTube channel पुराने events की recordings उपलब्ध कराता रहेगा
- आखिरी BUG meetup 27 सितंबर को Zoom social event के रूप में होगा, जिसमें पिछले 13 सालों का celebration और उन groups पर चर्चा होगी जिनसे लोग जुड़ सकते हैं
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
Unity ने शुरुआती तौर पर घोषित pricing बदलाव वापस लेने से पहले, मैं सोच रहा था कि काश मेरे Twitter पर इतने followers होते कि सार्वजनिक रूप से कह पाता कि यह जानबूझकर चली गई चाल है
पहले एक बेहद खराब प्रस्ताव फेंकना, फिर “अपडेट पर अपडेट” के रूप में कम खराब, लेकिन फिर भी पहले से खराब प्रस्ताव लाना—यह रणनीति जैसी लगी, और आखिर में यह लगभग इस बात की पुष्टि ही है कि छोटे developers को Unity पर भरोसा नहीं करना चाहिए
एक शानदार developer community को खोना दुखद है, लेकिन लगता है BUG ने सही फैसला लिया
हर game developer अपना समय और रोज़गार दांव पर लगा रहा होता है, और कोई भी सिर्फ पैसा कमाने के लिए game studio शुरू नहीं करता
platforms को भी यह दिखाना पड़ता है कि जब सर्दी आएगी तो वे साथ में trenches में लड़ने को तैयार हैं; Unity ने developers के भरोसे को जिस तरह छुआ, वह गर्भवती पत्नी को divorce papers दिखाने जैसा है
आप वापस ले सकते हैं और माफी मांग सकते हैं, लेकिन उसके बाद चीजें कभी पहले जैसी नहीं रहतीं
सबसे पहले, मानना होगा कि सिर्फ top executives को पता था, लेकिन इस घटना की वजह से Unity के काफी कर्मचारी भी छोड़कर चले गए
ऊपर से अगर यह anchoring strategy थी, तो इसे सबसे खराब तरीके से किया गया
मूल समस्या numbers नहीं थी, बल्कि installs की संख्या को आधार बनाने और उसे retroactively लागू करने का विचार ही था; अगर वे सच में anchoring चाहते, तो 5% revenue share जैसा प्रस्ताव रखते
यह पूरी तरह management की arrogance, revenue निचोड़ने वाले mode में shift, और core customers को न समझ पाने का नतीजा है
यह Cory Doctorow के enshittification के करीब है
अगर यह पहले से तैयार script होती, तो pressure और खराब publicity कई दिनों तक जमा होने देने से पहले वे दूसरा update और जल्दी निकालते
उदाहरण के लिए, “tax 10% तक बढ़ाएंगे” कहती हैं, फिर उम्मीद के मुताबिक हंगामा होने पर “गंभीरता से समीक्षा के बाद सिर्फ 8% बढ़ाएंगे” कहती हैं, और लोग खुश होते हैं कि उन्होंने decision-makers को बदल दिया
इसी तरह, शुरुआत से ही असंभव काम का वादा करके “उन्होंने हमें करने से रोक दिया, लेकिन हम कर देते” बेचने का तरीका भी है
हैरानी की बात है कि यह शायद सैकड़ों सालों से दोहराया जा रहा है, फिर भी कारगर है
“और ज्यादा महत्वपूर्ण यह है कि हमने देखा कि executives द्वारा चलाया गया एक business decision कितनी आसानी से हमारे मेहनत से बनाए studios को bankruptcy के जोखिम में डाल सकता है, professionals के रूप में हमारी आजीविका को खतरे में डाल सकता है, और industry की sustainability को हिला सकता है। आज का Unity वह Unity नहीं है जो इस group के बनने के समय था, और company पर हमारा भरोसा पूरी तरह टूट चुका है।”
वाकई दुखद है, और यह पूरी तरह टाला जा सकता था
मैंने कोई company इतनी तेजी और पूरी तरह से public goodwill और trust फेंकते हुए नहीं देखी
उस company की सबसे बड़ी asset उसका brand था, और उस brand की identity ही trust थी
वे professional products बनाते थे और competitors price के दम पर अंदर आ सकते थे, लेकिन professionals अंततः लौट आते थे क्योंकि वे value समझते थे
मुझे लगता है हर tool maker, चाहे software हो या न हो, इस attitude को याद रखना चाहिए
professionals अपनी जेब में तुरंत मौजूद पैसे से ज्यादा trust को महत्व देते हैं, और लंबी reputation और उम्र वाली companies इसे समझती हैं
हालांकि वह company family-owned private company थी, और आज भी उस family का नाम front gate पर लगा है
जब management को उन लोगों को जवाब देना पड़ता है जिनका नाम product और संगठन की culture का पर्याय बन चुका है, तो short-term profit के लिए घटिया strategies से बचना operations का हिस्सा बन जाता है
OEM जैसा दिखने वाला installer असल में computer में additional trackers डालता था
वे दूसरी tech companies से लगभग 25% ज्यादा pay करते थे, लेकिन ऐसे काम करने को तैयार लोग एक खास तरह के होते हैं, इसलिए hiring में भी मुश्किल थी
merger के समय मैं इसे ठीक से नहीं समझ पाया था, लेकिन मुझे शक नहीं कि ये नई policies ironSource के लोगों के Unity में integrate होने का परिणाम हैं
कुछ companies गलत bet लगाकर सचमुच खत्म भी हो जाती हैं, लेकिन ज्यादा आम यह है कि वे तीखे backlash और reputation गिरने के बाद कई सालों तक फिर से goodwill बनाती हैं, और जब ज्यादातर लोग पुरानी गलती भूलने लगते हैं, तो उसे दोहराती हैं
इस बीच unpopular decision भारी cash कमा देता है
मैं ऐसे behavior का समर्थन नहीं करता, लेकिन अफसोस, modern business ऐसे ही चलता है
क्योंकि बाद में आए कुछ revisions असल plan बदलाव से ज्यादा wording को साफ करने जैसे थे
बड़े विवाद के छह कारण थे: यह अनुमान कि Unity install tracking के लिए extra telemetry डालेगा, industry में न मौजूद नया payment model घोषित करना, मापना मुश्किल metrics को Unity की अकेली discretion से estimate करने का रवैया, install definition की अस्पष्टता, ऐसा structure जो abuse-prone और बिना cap का दिख रहा था, और पहले से release हो चुके apps पर इसे retroactively लागू करने की कोशिश
खासकर retroactive application घातक था, क्योंकि यह कुछ साल पहले company के उस वादे से भी टकराता था कि हर version download के समय की terms of service को जारी रखने दिया जाएगा
अगर engineers की बात सुनी गई होती, तो telemetry वाली गलतफहमी, install definition, और retroactive application को ठीक या avoid किया जा सकता था
measurement criteria और cap की समस्या फिर भी backlash लाती, लेकिन कम से कम यह trust collapse की बजाय “यह कितना बेवकूफी भरा है कि company जरूरी safeguards के बिना यह propose कर रही है और companies से Unity के estimates पर आंख मूंदकर भरोसा करने को कह रही है” जैसा होता
Unity ने हर developer को मानो food poisoning खिला दी है, और लगता है नतीजा भी वैसा ही होगा
गेम इंडस्ट्री के इतिहास में इससे बुरा फैसला याद करना मुश्किल है
बात यहां तक क्यों पहुंची? क्या सिर्फ ज्यादा मुनाफे के लिए? माहौल प्रतिस्पर्धी है, जहां मुफ्त tools लगातार बेहतर हो रहे हैं और Unreal Engine सारी attention ले जाता है; Unity का शेयर भी इस फैसले से पहले अपने all-time high के करीब एक-तिहाई पर था
काफी समय पहले से ही एक नाटकीय सांस्कृतिक गिरावट आई होगी, जिसके चलते core talent चला गया और codebase बिखर गया होगा
यह शायद Nokia जैसी category में आने वाला business school lecture material बनेगा
अगर studios को सच में प्रति install fee देनी पड़ती, तो Unity पर आधारित यह पूरा genre लगभग खत्म हो जाता
मुफ्त games में purchase नहीं होती, लेकिन हर install गिना जाता है, इसलिए economics नहीं बैठती; और game जितना popular होता, install fee उठाना उतना ही मुश्किल हो जाता
लेकिन बाद में उन्होंने घोषणा की कि अगर mobile developer Unity के ad solution पर चले जाएं, तो install fee माफ कर दी जाएगी
आखिरकार असल मकसद install fee वसूलना नहीं था, बल्कि game developers को game बंद करने या Unity की ad tech इस्तेमाल करने के विकल्पों की ओर धकेलना था
निष्कर्षतः यह free-to-play games में revenue share जैसी किसी व्यवस्था के रूप में ad revenue हासिल करने की चाल थी
संबंधित स्रोत: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
Xbox 360 generation की बड़ी सफलता और साथ ही RROD recall में 1.1 अरब डॉलर से ज्यादा खर्च के ठीक बाद, Mattrick के दौर की Xbox leadership का वह एक फैसला Xbox One की relative underperformance पर सबसे बड़ा असर डालने वाला रहा होगा
Xbox One 5.8 करोड़ units पर था, PS4 10.2 करोड़ पर, Xbox 360 8.4 करोड़ पर; और बाद में Series भी PS5 के 4.1 करोड़ की तुलना में करीब 2.1 करोड़ पर है, इसलिए Xbox की potential लंबे समय तक दब गई हो सकती है
मेरे हिसाब से वह फैसला बस खराब था
उसकी कोई खास जरूरत नहीं थी, precedent भी लगभग नहीं था, और यह पूरी तरह माहौल न समझ पाने वाली नाकामी थी
उस समय Xbox One में Kinect connection भी अनिवार्य था; बाद में इसे वापस लिया गया, लेकिन यह box में शामिल था, जिससे margins घटे और sales पर दबाव पड़ा
इसके उलट Unity लंबे समय से मुश्किल में था
public listing के बाद उसने कभी profit नहीं कमाया, accumulated losses 2 अरब डॉलर से ज्यादा हो चुके हैं, और उसका मुख्य competitor Epic तकनीकी रूप से बेहतर है तथा उसके पास engine development को fund करने वाला cash-printing जैसा business है
Unity AAA game production में भी ठीक से जगह नहीं बना पाया, क्योंकि Unreal ultra-large development के लिए बेहतर है और AAA studios अपने engine खुद develop करने के लिए भी काफी खुले रहते हैं
इस framework में देखें तो यह नतीजा कुछ हद तक अनिवार्य लगता है
Unity ने ऐसा फैसला असली पैसे की वजह से लिया, और इसे वापस लेने से कंपनी बचने वाली नहीं है
सबसे अच्छा scenario होगा बड़े पैमाने पर layoffs, technical superiority के बजाय ease of use पर focus, कई वर्षों में trust दोबारा बनाना, और share price नीचे लाकर control खोए बिना private होने का रास्ता खोजना; लेकिन इसकी संभावना कम है
ज्यादा realistic outcome होगा बड़े पैमाने पर layoffs, product status quo, toxic हो चुकी core pricing structure के बाहर हर extra feature का monetization, और private equity acquisition
मैं यह premise मानता हूं कि Unity खराब है और उसने ऐसा बदलाव किया जिससे Unity runtime इस्तेमाल करने वाले indie developers की मुश्किलें काफी बढ़ जाती हैं
फिर भी यह समझना मुश्किल है कि group बंद करके लोगों को ज्यादा general game development group में जाने की सलाह क्यों दी जा रही है
अगर वजह यह हो कि “सबने Unity इस्तेमाल करना बंद कर दिया है, इसलिए members नहीं हैं”, तो समझ आता, लेकिन press release ने ऐसा नहीं कहा; बल्कि उसने संकेत दिया कि शायद हजारों members हैं
दी गई वजहों में सबसे करीब यह है कि Unity indie developers के प्रति hostile हो गया है, लेकिन Unity BUG को operate नहीं करता, इसलिए अगर अभी भी Unity इस्तेमाल करने वाले लोग हैं तो वे user group का benefit लेते रह सकते हैं, ऐसा लगता है
अगर यह group admins की protest action है, तो यह उन Unity users के लिए काफी परेशान करने वाली बात बन जाती है जो उस community से value पा रहे थे
पर्याप्त context न होने से समझ नहीं आ रहा कि यह action हासिल क्या करना चाहता है
अब वह भरोसा फेंक दिया गया है, वे Unity को users के साथ अच्छा व्यवहार करने के लिए मजबूर नहीं कर सकते, और अब Unity को support करना भी नहीं चाहते
अगर BUG members इसे जारी रखना चाहते हैं, तो वे खुद संचालन के लिए volunteer कर सकते हैं
उससे ज्यादा किसी पर कोई obligation नहीं है
pandemic ने बहुत-सी in-person meetups खत्म कर दीं, और आजकल game developer events बहुत कम बार मिलते हैं
पहले से Boston GameDev नाम का game development Meetup group है, और लगता है इस group ने BUG समेत meetups को एक umbrella के तहत absorb कर लिया है
इसलिए group का नाम बदलने या members transfer करने की कोई urgent जरूरत नहीं है
यहां intro section देख सकते हैं: https://www.meetup.com/bostongamedev/
BUG का खत्म होना सच में दुखद है, और COVID से पहले यह मेरे पसंदीदा Meetup groups में से एक था
Unity दुनिया को दिखा रही है कि ऊपर बैठे कुछ MBA लोगों को मुनाफे के लिए फैसले लेने दें तो वे बिज़नेस को कैसे बर्बाद करते हैं
ग्राहकों की goodwill और community बेहद मूल्यवान होती है
अभी जो दिख रहा है वह मुनाफे से ज्यादा short-termism और IPO के बाद अचानक बिज़नेस को बाहरी investors को report करने वाली संरचना से पैदा हुई विकृति के करीब है
Investors ने बस पैसा लगाया; उन्हें इस बात की न जानकारी है, न हित, कि कंपनी एक बड़े ecosystem के भीतर एक operating entity के रूप में मौजूद है
बेशक कहा जा सकता है कि वे कंपनी को सिर्फ मुनाफे के साधन के रूप में देखते हैं, लेकिन वह framing असली मुद्दा छोड़ देती है
मुनाफा कमाते हुए भी आप पारस्परिक लाभ वाले ecosystem के participant हो सकते हैं, और sustainable रहने के लिए तो उल्टा मुनाफा जरूरी है
किसी न किसी समय पैसा कमाना पड़ेगा, नहीं तो बत्ती गुल हो जाएगी
Unity के फैसले जितने users प्रभावित नहीं हुए होंगे, लेकिन इससे बड़ी अफरा-तफरी मची थी
urban legend के मुताबिक लोगों ने Avid equipment को Avid office के दरवाजे पर छोड़ दिया था
Avid बच गया था और Unity भी बच जाएगी
यह तो पत्थर से खून निचोड़ने जैसा है
IBM/Red Hat जैसी open source कंपनियों के “बुरे बन जाने” की कहानियां अक्सर इसी pattern का पालन करती लगती हैं
ऐसे ventures से निकाली जा सकने वाली value की एक सीमा होती है, और उस सीमा से आगे revenue बढ़ाने की कोशिश हमेशा बहुत खराब नतीजे देती है, ऐसा मुझे लगता है
Game industry के लिए भी यह सबक है
सोचता हूं कि game engine जैसी core चीज QT, LLVM, GCC की तरह सही open source और license रूप में क्यों नहीं है
मैं पूरी तरह समझता हूं कि लगभग हर AAA studio अपना client और game engine क्यों बनाता है
लंबे समय में वही सस्ता पड़ता है
मैं लगातार कह रहा हूं कि Unity के पास community को यह भरोसा दिलाने का एकमात्र तरीका कि यह ऐसी गलती थी जो फिर कभी नहीं होगी, CEO और इससे जुड़े दूसरे top executives को निकालना है
तभी यह signal जाएगा कि उन्होंने इसे घातक गलती के रूप में समझा है, विकृत agenda वाले लोगों को हटाया है, और भविष्य के top executives को भी साफ कर दिया है कि ऐसी गलती बर्दाश्त नहीं की जाएगी
इस वजह से CEO के इस्तीफा देने या निकाले जाने की संभावना लगभग नहीं दिखती
इस साल सबसे ज्यादा इस्तेमाल किया जाने वाला term यही है
https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...
उदाहरण तो उल्टा phenomenon दिखाता है
ऊपर की layer करीब 500 feet में 22°C से 6°C तक तेजी से बदलती है, और नीचे की layer उसके बाद 6000 feet में 6°C से लगभग 1°C तक धीरे-धीरे बदलती है
Graph में ऊपर वाला हिस्सा धीरे बदलता दिखता है, लेकिन independent variable depth Y-axis पर है, इसलिए axis उलटी हो गई है
Game developers और बाकी developers में फर्क यह है कि game developers ने companies और mediocre executives को निकालने का तरीका खोज लिया है
सीखना चाहिए
अच्छा किया, और उम्मीद है Unity और वे mediocre MBA भी साथ ही खत्म हों जो यह भ्रम पालते हैं कि customers उनके लिए काम करते हैं
Game developers कमाल के हैं
लगता है इस साल का word enshittification होगा
Platforms ऐसे मरते हैं: पहले users के साथ अच्छा करते हैं, फिर business customers के लिए बेहतर बनाने के लिए users का शोषण करते हैं, और आखिर में सारी value खुद वापस लेने के लिए उन business customers का भी शोषण करते हैं
और फिर मर जाते हैं
उन्होंने इसे enshittification कहा था
अब इसका इस्तेमाल लगभग “supplier ज्यादा profit कमाने की कोशिश करता है और product या service खराब होती जाती है” के अर्थ में होता है
Cory की definition B2B deals पर ठीक से fit नहीं बैठती, और खासकर Red Hat के मामले में, जहां कई दूसरी distributions हैं, इसका खास मतलब नहीं बनता
आजकल ज्यादातर लोग इस शब्द को death sentence की तरह इस्तेमाल करते हैं, लेकिन अक्सर quote किए जाने वाले original column ने Meta, Uber, TikTok, Google जैसी कंपनियों को examples के तौर पर दिया था, जो हर quarter अरबों dollars का net profit कमाती हैं और अतीत से कहीं ज्यादा कमा रही हैं
मेरे हिसाब से enshittification = profit growth दुर्भाग्य से सही है, लेकिन ज्यादातर लोग इसे काफी अलग अर्थ में इस्तेमाल करते हैं
Unity जल्द ही सारे profit records तोड़ देगी, ऐसा नहीं लगता
यह कई platforms और tools के सड़ने की प्रक्रिया को बहुत अच्छी तरह describe करता है