- COVID-19 का दौर यादों में धुंधला पड़ चुका है और गेम इंडस्ट्री करीब 25 साल में अपनी सबसे बड़ी मंदी से गुज़री है, फिर भी Roblox लगातार बढ़ रहा है। इसका नतीजा यह है कि लोगों की नज़र में Roblox का आकार और उसका वास्तविक, अभूतपूर्व पैमाना—इन दोनों के बीच बड़ा अंतर है
- हर दिन औसतन 8 करोड़ से अधिक लोग Roblox में लॉगिन करते हैं। ऐतिहासिक तुलना करें तो Roblox में हर 10 मिनट में लॉगिन करने वाले लोगों की संख्या, Second Life के चरम समय में पूरे एक महीने में लॉगिन करने वाले उपयोगकर्ताओं से अधिक है
- Roblox के मासिक उपयोगकर्ता अब 38 करोड़ हैं, जो PC गेमिंग के अग्रणी Steam से 2 गुना, Sony PlayStation से 3 गुना, Nintendo Switch के वार्षिक यूनिक उपयोगकर्ताओं से 3 गुना, और पिछले 10 वर्षों में Xbox console खरीदने वाले उपयोगकर्ताओं से 5 गुना अधिक हैं। प्लेटफ़ॉर्मों के बीच overlap को ध्यान में रखें तो Roblox के मासिक उपयोगकर्ता AAA गेम ecosystem के कुल जोड़ से भी अधिक हो सकते हैं
- अपने सबसे मिलते-जुलते प्रतिस्पर्धियों Minecraft और Fortnite की तुलना में Roblox के पास क्रमशः 5 गुना और 2.25 गुना अधिक मासिक खिलाड़ी हैं। गैर-गेमर लोगों के लिए कहें तो Roblox का पैमाना Spotify के मासिक उपयोगकर्ताओं के लगभग दो-तिहाई, Snap के लगभग आधे जितना है, और लोकप्रियता के मामले में 2015 की Q4 Instagram तथा 2009 की Q3 Facebook जैसी स्थिति में है
- हर महीने उपयोगकर्ता Roblox पर लगभग 6 अरब घंटे बिताते हैं, और इसमें Twitch या YouTube पर Roblox कंटेंट देखने का समय शामिल नहीं है। अनुमान है कि Disney+ account का औसत देखने का समय 20 घंटे प्रति माह से कम है, जो Roblox के कुल उपयोग समय का आधा भी नहीं है
- Roblox की वृद्धि बहुत linear और resilient है। मौजूदा पैमाने पर भी इसकी वृद्धि जारी है और यह 50 करोड़ monthly active users तथा 10 करोड़ daily active users से आगे निकलती दिख रही है। Zoom, Shopify, Peloton जैसी अन्य pandemic beneficiaries के विपरीत Roblox की growth महामारी के बाद धीमी नहीं पड़ी, बल्कि और तेज हुई
- Roblox की growth composition भी healthy है। महामारी से पहले daily active user ratio 16~19% था, जो अब 22% हो गया है, और प्रति व्यक्ति play time भी बढ़ा है। 13 साल से अधिक उम्र के खिलाड़ियों का हिस्सा 40% से बढ़कर 58% हो गया, और अमेरिका/कनाडा के खिलाड़ी 250% बढ़े, लेकिन APAC और ROW उपयोगकर्ता क्रमशः 650% और 750% बढ़ने से कुल हिस्सेदारी में अमेरिका/कनाडा का भाग 35% से घटकर 22% रह गया
- Roblox ने high-income markets से developing markets तक अपने player base को diversify किया है, फिर भी monthly/daily active users per revenue महामारी-पूर्व स्तर से ऊपर है। खर्च प्रति घंटा भी, pandemic peak को छोड़ दें, तो Roblox के इतिहास में सबसे ऊँचे स्तर पर है। यानी Roblox लगातार अपनी appeal, usage और monetization—तीनों बढ़ा रहा है
- Roblox का वार्षिक spending 3.8 अरब डॉलर से आगे निकल चुका है और साल के अंत तक 4 अरब डॉलर पार करने की संभावना है, जिसमें से एक-चौथाई developers को जाता है। 2022 में Roblox उपयोगकर्ताओं ने रोज़ 1.7 लाख virtual clothing/accessory items और 15 हज़ार virtual worlds बनाए, और 10 करोड़ से अधिक बार खेले गए user-created worlds की संख्या 100 से अधिक है
- इसलिए इसमें कोई संदेह नहीं कि Roblox “काम” कर रहा है, लेकिन साथ ही Roblox भारी घाटे में है। हाल के 4 quarters में उसने 3.2 अरब डॉलर revenue पर 1.2 अरब डॉलर operating loss दर्ज किया, जबकि महामारी-पूर्व 4 quarters की तुलना में revenue 6.2 गुना बढ़ा, लेकिन नुकसान 18 गुना हो गया। Roblox के पैमाने की platform tech company के लिए यह सामान्य trajectory नहीं है
बढ़त है, पर मुनाफ़ा नहीं
- Roblox को स्पष्ट रूप से cost problem है। पिछले 12 महीनों में हर 100 डॉलर revenue पर औसतन 138 डॉलर लागत आई
- इस लागत का बड़ा हिस्सा ऐसी चीज़ों पर जाता है जिन्हें Roblox नियंत्रित नहीं कर सकता। सबसे पहले, revenue का औसतन 23% app store/platform fees में जाता है, और 26% Roblox के user-generated content (UGC) developers को दिया जाता है। सिद्धांत रूप में developer payout घटाया जा सकता है, लेकिन ऐसा करने से brand और developer investment पर चोट पहुँचेगी। उलटे Roblox चाहता है कि revenue share बढ़े ताकि developers platform पर और निवेश कर सकें
- infrastructure, trust और safety पर revenue का 28% खर्च होता है। app store fee और developer revenue share के विपरीत यह cost marginal cost नहीं है। Roblox चलाने में प्रति घंटे fixed cost लगती है, जो user spending बढ़ने पर नहीं बढ़ती। इसलिए revenue के अनुपात में यह घट सकती है, लेकिन आसानी से नहीं। spending बढ़ाने का सबसे भरोसेमंद तरीका play time बढ़ाना है, लेकिन इससे अतिरिक्त service costs पैदा होती हैं
- और अधिक players, खासकर ऐसे बड़े उम्र के players को लाने के लिए जो खर्च करने की इच्छा और क्षमता रखते हों, तथा प्रति व्यक्ति play time और spending बढ़ाने के लिए Roblox generative AI जैसे अधिक महंगे experiences में निवेश कर रहा है। वह real-time player communication, asset और world creation, AI agents और NPC संचालन आदि में generative AI के उपयोग पर ज़ोर दे रहा है, और इन्हें बनाना व चलाना महँगा है। harassment, sexual crimes आदि से निपटने के लिए AI tools और human moderators—दोनों की तैनाती भी बढ़ाई जा रही है
- Roblox की 6 बड़ी cost categories में से केवल 3 ही revenue का 77% खा जाती हैं। बाकी 3 categories की लागत भी कम नहीं, लेकिन उनमें सुधार की गुंजाइश अधिक है और Roblox का नियंत्रण भी ज़्यादा है। general & administrative (13%) और sales & marketing (5%) लागत कुछ साल पहले की तुलना में थोड़ा घटी हैं और आगे भी घटने की उम्मीद है। लेकिन अगर इन दोनों को एक-तिहाई-एक-तिहाई भी घटा दिया जाए, तब भी break-even के लिए आवश्यक 38% में केवल 6% की ही भरपाई होगी
- सबसे बड़ी और रोचक category R&D है। platform के रूप में R&D न सिर्फ Roblox के मौजूदा पैमाने की नींव है, बल्कि उसके भविष्य की हर growth के लिए अनिवार्य है। इसलिए कंपनी अभी अपने revenue का बड़ा हिस्सा भविष्य के revenue को बढ़ाने के लिए reinvest कर रही है। Roblox के tools और capabilities में सुधार developers को आकर्षित करने और बेहतर experiences बनाने में मदद करते हैं, जिससे अधिक users आते हैं, बड़े उम्र के users टिके रहते हैं और users का spending बढ़ता है। इन सब से Roblox की revenue बढ़ती है, जिससे और अधिक R&D funding मिलती है और developers को भी अधिक पैसा दिया जा सकता है
- साथ ही Roblox का R&D investment बहुत विशाल है। annualized basis पर R&D पर 1.5 अरब डॉलर, यानी revenue का 44% खर्च हो रहा है। तुलना करें तो 2024 में Sony PlayStation का अनुमानित R&D spend 2.2 अरब डॉलर है, और 2024 में Unity Technologies का R&D spend केवल 1.1 अरब डॉलर है। आगे चलकर R&D cost का revenue के साथ इसी तरह बढ़ते रहना मुश्किल लगता है। अधिकांश बड़ी tech companies में R&D ratio 6~12% पर स्थिर हो जाता है। Roblox का R&D share अगर 10% तक भी गिर जाए, तब भी कंपनी घाटे में रहेगी
मुनाफ़ा कम, लेकिन नकदी भरपूर?
- Roblox profitable नहीं है, लेकिन स्थिति को समझने के लिए एक अहम संकेत है। पिछले 12 महीनों में operating cash flow 65 करोड़ डॉलर रहा, जो revenue का लगभग 20% था—और accounting profit से कहीं अधिक महत्वपूर्ण metric है। Roblox कम-से-कम 24 quarters से positive cash-flow की स्थिति बनाए हुए है
- इस mismatch का एक कारण Roblox की revenue recognition method है। जब कोई user platform currency Robux के 30 डॉलर खरीदता है, तो Roblox 30 डॉलर को bookings के रूप में दर्ज करता है। इसमें से औसतन 3 डॉलर “consumables” पर खर्च होते हैं, इसलिए Roblox इन 3 डॉलर को तुरंत revenue मान लेता है। बाकी 27 डॉलर “durables”, जैसे avatar, पर खर्च होते हैं, और क्योंकि avatar समय के साथ इस्तेमाल होते रहते हैं, Roblox इस revenue को user की औसत life, जो फिलहाल 27 महीने है, में spread करता है। यानी 27 डॉलर में से 1 डॉलर अगले 27 महीनों तक हर महीने माना जाएगा, इसलिए पहले महीने कुल 4 डॉलर (3+1 डॉलर) revenue के रूप में दर्ज होंगे और 26 डॉलर deferred रहेंगे
- Roblox की accounting practice को आम तौर पर conservative माना जाता है। वास्तव में, users नए खरीदे गए Robux को औसतन 3 दिनों के भीतर पूरा खर्च कर देते हैं। users, Roblox की revenue recognition policy के संकेत के विपरीत, Robux balance को 2 साल से अधिक समय तक avatar, clothing आदि पर खर्च करने के लिए नहीं रखते। Roblox Robux या virtual goods refund की अनुमति नहीं देता, इसलिए उसके ऊपर users के प्रति ऐसी liability नहीं बनती। virtual goods का उपयोग भी अधिकतर शुरुआत में ही केंद्रित रहता है। इसलिए straight-line allocation, 200% या 300% declining balance method की तुलना में, उपयुक्त नहीं हो सकती। ऊपर से, जैसे-जैसे customer life बढ़ती है, Roblox का revenue recognition period और लंबा हो जाता है, जिससे income statement पर कंपनी की स्थिति और प्रतिकूल दिखती है
- Roblox की accounting methodology में कुछ costs (app store fees, developer payouts) भी defer होती हैं, जिससे delayed revenue recognition का प्रभाव आंशिक रूप से offset होता है। लेकिन सभी operating expenses और payroll costs तुरंत मान लिए जाते हैं, इसलिए Roblox की revenue recognition policy का net effect यह है कि जब तक कुल user spending बढ़ती रहती है, accounting profit दबा हुआ दिखाई देगा। प्रति quarter Roblox की bookings, recognized revenue से औसतन लगभग 23% अधिक रहती हैं। यह 138% cost-per-dollar को offset करने के लिए पर्याप्त नहीं, लेकिन bookings basis पर cost 114% तक गिर जाती है
- तो फिर Roblox इतनी नकदी कैसे पैदा कर रहा है? पिछले 12 महीनों में Roblox ने कर्मचारियों को कुल 1.8 अरब डॉलर compensation दिया। लेकिन इस compensation का 53% cash के बजाय stock के रूप में था। इसलिए Roblox revenue के लगभग 31% के बराबर operating cash flow को “बचा” पाता है
- stock-based compensation cost को नज़रअंदाज़ करना भ्रामक हो सकता है। खासकर जब कोई कंपनी mature होती है, तो वह कुल compensation को stock से cash की ओर शिफ्ट करती है, और यह वही समय होता है जब कंपनी को लगातार profit कमाने की ज़रूरत होती है। अगर stock-based compensation लगभग 10% पर normalize हो जाए, तो revenue का अतिरिक्त 21% cash cost के रूप में खर्च होगा। इससे Roblox की cost bookings के 114% से बढ़कर 135% हो जाएगी, जो Roblox के GAAP basis पर 138% के बहुत करीब है
Roblox अपनी profitability कैसे बढ़ा सकता है?
- Roblox की income statement को ध्यान से देखें तो इसमें सकारात्मक पक्ष भी है (Roblox बहुत operating cash flow बना रहा है, और अंततः R&D revenue के 1/4 से नीचे आ जाएगा) और नकारात्मक पक्ष भी (cost का 30% stock में दिया जाता है, और revenue का कम-से-कम आधा payout होना ही है)
- Roblox को “महान” business बनने के लिए क्या करना होगा?
- अमेरिका और कनाडा में Roblox का average bookings per daily active user (ABPDAU) प्रति quarter $37 है, जो Europe से 4 गुना अधिक, Asia Pacific markets से 6 गुना अधिक, और Rest of World से लगभग 9 गुना अधिक है
- UCAN का net ABPDAU (यानी app store fee 23% और developer revenue share 26% घटाने के बाद) अभी भी बाकी क्षेत्रों के gross ABPDAU का कई गुना है
- वैश्विक स्तर पर ABPDAU $13 है, और इस spending पर Roblox लगभग 35% का नुकसान उठाता है, यानी cost करीब $18 है। UCAN में Roblox इस cost baseline से 2 गुना से अधिक कमाता है
- UCAN users पर 50% से अधिक net margin इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि यह दिखाता है कि Roblox सिर्फ developers और consumers के लिए ही “काम” नहीं करता, बल्कि business के रूप में भी काम करता है (कम-से-कम 25% players के लिए)
- social platform के रूप में Roblox अद्वितीय है
- app store fees
- Roblox को iOS या Android जैसे दूसरे platforms को, अपने platform पर generated revenue का 30% देना पड़ता है—यह एक बुनियादी लेकिन आकस्मिक समस्या नहीं है
- अगर iOS या Android developer के रूप में Roblox generated revenue का केवल 70% net के रूप में रख पाता है, तो वह अपने developers को भी net revenue का अधिकतम 70% ही दे सकता है (जो iOS और Android के developer revenue share के अनुरूप है)
- लेकिन Roblox को अपनी खुद की costs चुकाने, profit बनाने और अपने business में reinvest करने के लिए इस revenue का कुछ हिस्सा अपने पास रखना भी होगा
- दुनिया भर की सरकारें अब Apple के iOS platform और Google के Android को app distribution और monetization model कम-से-कम आंशिक रूप से खोलने के लिए मजबूर कर रही हैं
- मध्यम अवधि में 25% से 20% तक कमी अवसर का net effect हो सकती है, और लंबी अवधि में यह 10% के करीब भी जा सकती है
- ABPDAU बढ़ाना
- इसका अर्थ है लाभदायक users की profitability को सीधे बढ़ाना और गैर-लाभदायक users पर सीधे होने वाले नुकसान को कम करना
- इसका मतलब अधिक revenue भी है, जो R&D, G&A और S&M की largely fixed costs को पतला करता है
- औसतन हर महीने 6% से कम users, और DAU का 17% से कम, Robux खरीदते हैं
- Roblox के लिए प्रति user bookings बढ़ाने का सबसे स्पष्ट तरीका user base की औसत आयु बढ़ाना है
- विज्ञापन
- Roblox में विज्ञापन कई लक्ष्यों को एक साथ हल करते हैं
- पहला, यह सभी users को monetizable users में बदलता है और high-spending customers से revenue बढ़ाता है
- दूसरा, इससे marginal consumption केवल marginal cost (मुख्यतः infrastructure तथा trust & safety cost) ही नहीं, बल्कि लगातार marginal revenue भी पैदा करती है
- तीसरा, Apple App Store और Google Play—दोनों ही ad revenue में हिस्सा नहीं लेते। इसलिए हर advertisement, revenue के अनुपात में app store fee को अनिवार्य रूप से कम कर देता है
- advertisers कई वर्षों से अपने branded worlds बनाकर Roblox में निवेश करते आए हैं
- Roblox के सभी worlds की तरह, Roblox उनके creation के लिए कोई शुल्क नहीं लेता (हालाँकि कुछ brands production cost agencies को देते हैं)
- इसके बजाय Roblox को उस engagement और purchases के ज़रिए “इनाम” मिलता है, जिन्हें वह world प्रेरित कर सकता है (इसके लिए Roblox developer royalty payouts के माध्यम से advertisers को भुगतान भी कर सकता है)
- साथ ही Roblox के पास इन world creators, और उन लोगों से ad revenue कमाने का भी तरीका था जिनका मुख्य business Roblox worlds बनाना और चलाना है
- विशेष रूप से, Roblox launcher/application के भीतर banner ads और sponsored search results बेचता था
- लेकिन ये ads virtual worlds या items के promotion तक सीमित थे (उदाहरण के लिए, Starbucks अपने Starbucks world या virtual Starbucks apron का प्रचार कर सकता था, लेकिन वास्तविक Starbucks drinks या coupons आदि का नहीं)
- ये सीमाएँ users के लिए “अच्छी” थीं, लेकिन ad revenue पर गंभीर बाधा भी थीं
- नए ad units और technology
- 2022 के अंत से Roblox ने तेज़ी से बढ़ते ad business को support करने के लिए नए ad units और technology को प्राथमिकता देना शुरू किया
- उदाहरण के लिए, 2024 में Roblox ने in-world billboards लॉन्च किए, जो दूसरे ad units के विपरीत किसी भी चीज़ (जैसे आने वाला music, वास्तविक sneakers आदि) का प्रचार कर सकते हैं, और advertisers इन्हें programmatically bid करके उन सभी worlds में दिखा सकते हैं जिन्होंने billboard ads को support करने का विकल्प चुना है
- इस तरह के ads कई वर्षों से “अनौपचारिक” रूप से मौजूद थे (developers billboard बनाकर ad slots सीधे बेचते थे, या अधिक आम तौर पर बाहरी ad networks से जोड़कर ad units भरते थे)
- लेकिन 2023 में Roblox ने developers द्वारा third-party servers से ad units मँगाने की प्रक्रिया को block करना शुरू किया
- developers अभी भी अपने world के भीतर custom ads बेच सकते हैं, लेकिन programmatic insertion, dynamic pricing और/या targeting—इन सबके लिए Roblox के ad network का उपयोग आवश्यक है
- immersive ads
- “immersive ads” ऐसे portals हैं जिनके ज़रिए users एक Roblox experience से सीधे दूसरे experience में जा सकते हैं
- उदाहरण के लिए Pepsi या Nike, किसी लोकप्रिय sports-themed world (Golden State Warriors world, FIFA world आदि) के भीतर एक “portal” programmatically खरीद सकते हैं, ताकि digital billboard लगाने की बजाय वे सीधे इस world के users को हासिल कर सकें
- यह format मूल रूप से स्वतंत्र Roblox developers ने दूसरे world developers के साथ अपने सौदों के माध्यम से “hack” किया था, लेकिन बाद में Roblox ने इसे अपने platform में native रूप से शामिल कर लिया और developers से अपने system का उपयोग अनिवार्य किया
- developers अभी भी custom deals के ज़रिए Roblox को bypass करने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन Roblox का platform ही portal में प्रवेश करने वाले users की संख्या, destination पर बिताया गया समय, की गई activities आदि का advanced analytics देता है, और advertisers immersive ads को programmatically केवल Roblox के माध्यम से ही खरीद सकते हैं
- free item sponsorship
- आख़िरी नया ad unit advertisers को ऐसे items sponsor करने देता है जिन्हें users free में claim कर सकें
- उदाहरण के लिए Nike, Roblox के माध्यम से ऐसा deal कर सकता है कि किसी विशेष weekend पर developer world A में आने वाले सभी users को एक जोड़ी virtual Air Jordan sneakers मुफ्त मिले
- यह Nike और developer A के बीच direct deal से भी किया जा सकता है, लेकिन Roblox का अपना platform programmatic placement, बेहतर analytics, अधिक partnering worlds और संबंधित tools प्रदान करता है
- ad business की संभावना
- Roblox का ad business कितना बड़ा हो सकता है, यह स्पष्ट नहीं है
- नवंबर 2023 में CEO Baszucki ने कहा था, “हमने कभी यह नहीं कहा कि advertising हमारे business का core होगी,” लेकिन उन्होंने यह भी तर्क दिया कि “potential immersive advertising experiences का पैमाना अभी अनुमानित नहीं किया जा सकता। वह immersive है, वहाँ बहुत समय बिताया जाता है, और जब आप दोस्तों के साथ जाते हैं तो उसकी याद बहुत गहरी होती है”
- Baszucki ने यह भी कहा, “किसी दिन जब हम Roblox में Nike World जाएँगे, तब हम सिर्फ virtual Nike shoes पहनकर देखने तक सीमित नहीं रहेंगे। हम शायद वहीं उसका वास्तविक version भी खरीद सकेंगे, क्योंकि उस brand के साथ हमारा गहरा connection बन चुका होगा”
- वास्तविक commerce integration हो या न हो, 35 करोड़ से अधिक युवा और मुश्किल से पहुँच में आने वाले players के साथ Roblox के पास meaningful revenue पैदा करने की क्षमता है, भले ही उसका अधिकांश business user subscriptions पर आधारित हो
Master Builder(man)
- app store fees में कमी, ARPU में वृद्धि, और बड़ा advertising platform—ये Roblox के linear opportunities हैं
- 38 करोड़ monthly users और लगभग 6 अरब monthly usage hours के साथ Roblox पहले से ही दुनिया की सबसे बड़ी media properties में से एक है (सिर्फ सबसे ज़्यादा खेले जाने वाले video game के रूप में नहीं)
- Roblox जैसे पैमाने तक पहुँचने वाले products बेहद कम होते हैं, और जो वहाँ पहुँचकर भी बढ़ते रहें, वे तो और भी दुर्लभ हैं
- इस मौजूदा पैमाने पर पूरी तरह “नई” opportunities उभरनी शुरू हो जाती हैं
- उदाहरण के लिए, 2023 में Roblox ने ऐसे नए features लॉन्च किए जो Roblox worlds में सक्रिय रूप से मौजूद न रहने वाले connected players के बीच messaging और voice calls जैसी “basic” communication functionality देते हैं, साथ ही phone या tablet के front camera का उपयोग करके real-time motion capture पर आधारित avatars के बीच “video calls” भी संभव बनाते हैं
- यह Roblox को Snap और WhatsApp जैसे social networks/platforms के साथ अधिक सीधी प्रतिस्पर्धा में ले आता है (जिनके पास क्रमशः 80 करोड़ और 2.8 अरब users हैं, लेकिन युवा Gen Z और खासकर Alpha generation में उनकी पकड़ कम है)
- साथ ही ये features immersive socialization की तुलना में “और बड़े” हो सकते हैं, operating cost कम रखते हैं, और ads दिखाना भी आसान बनाते हैं
- Roblox के founder/CEO David Baszucki को लगता है कि instant messaging उन कई 2D use cases में से सिर्फ एक है, जिन्हें कंपनी जल्द जीत सकती है
- 2023 Roblox Developer Conference में उन्होंने 17+ verified users के लिए dating product, enterprise hiring integration, educational programs आदि का संकेत दिया
3 टिप्पणियां
मैं भी फँस गया था…
Roblox और Snapchat... इन दोनों को देखकर मुझे जैसे यह एहसास हुआ कि बच्चों के बीच सिर्फ वही प्रोडक्ट लोकप्रिय नहीं होते जो बड़ों की नज़र में fancy लगते हैं...
Hacker News राय
उनके बच्चे ने Roblox पर 500 डॉलर से ज़्यादा खर्च किए
Roblox लाभदायक नहीं है, लेकिन उसका operating cash flow 650MM डॉलर के साथ positive है
TCI नाम की एक कंपनी ने long-term assets में निवेश करके प्रतिस्पर्धा में बढ़त बनाई
वे हैरान हैं कि Roblox, Apple की App Store policy का उल्लंघन करने के बावजूद, special treatment क्यों पाता है
बच्चे ने Roblox शुरू किया और फिर Robux चाहने लगा
वे पुरानी पीढ़ी से हैं और मानते हैं कि Roblox, free/open source software internet utopia से बहुत दूर है
Roblox के पास positive cash flow है और वह कर्मचारियों के साथ अच्छा व्यवहार करता है
उनका मानना है कि सभी Roblox games में 'Roblox' का मूल स्वभाव मौजूद है
उन्होंने अपने बच्चे के लिए PS5 और Hogwarts Legacy खरीदा और Roblox पर रोक लगा दी
उनका मानना है कि Roblox की interview process बहुत कठिन है