2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-09-17 | 3 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • OD&D ने “fantastic medieval” को आगे रखा था, लेकिन इसके नियम जिस समाज को चित्रित करते हैं, वह सामंती मध्ययुगीन यूरोप से ज्यादा अमेरिकी शैली की upward mobility और frontier fantasy के करीब है
  • जमीन और सत्ता किसी lord से अनुदान में नहीं मिलतीं; खिलाड़ी मुफ्त जमीन चुनता है, किला बनाता है और आसपास 20 मील के monsters को साफ करके उसे सुरक्षित करता है
  • knights, vassals, monarchy, collapsed empire जैसी medieval fantasy की युक्तियाँ बहुत कम हैं, और followers व armies को loyalty oath की बजाय cash hiring और charisma से बनाए रखा जाता है
  • अर्थव्यवस्था जमीन और पशुधन से ज्यादा coins और gems पर केंद्रित है, और सामाजिक व्यवस्था वंश की बजाय ऐसी levelocracy के करीब है, जहाँ ज्यादा XP और Hit Dice वाले प्राणी कमज़ोरों पर शासन करते हैं
  • बाद के D&D और उसकी नक़ल करने वाले कामों ने cash economy, hired force, और खाली हाथ से अमीर बनने की संरचना बनाए रखते हुए उस पर medieval European बाहरी आवरण चढ़ा दिया, जिससे OD&D की frontier fantasy धुंधली हो गई

OD&D मध्ययुगीन सामंतवाद क्यों नहीं है

  • Gary Gygax ने OD&D के कवर पर इसे “Rules for Fantastic Medieval War Games” और प्रस्तावना में “fantastic-medieval campaign” कहा था
  • लेकिन वास्तविक नियमों में feudalism, Europe, chivalry, किसी empire के पतन के बाद का dark age, या monarchy को सहारा देने वाले तत्व लगभग नहीं हैं
  • हथियारों की सूची से संकेतित तकनीकी स्तर को छोड़ दें, तो OD&D को Byzantine-style professional meritocracy या Barsoomian Mars के city-state sovereignty की तरह भी पढ़ा जा सकता है
  • Medieval fantasy के रूप में देखें तो OD&D अव्यावहारिक लगता है, लेकिन American-style empowerment और upward mobility की fantasy के रूप में देखें तो यह सुसंगत है

जमीन और संपत्ति सामंतवाद के उलट काम करती है

  • सामंती समाज में ऊपर उठने का रास्ता अपने lord के लिए युद्ध में सम्मान अर्जित करना और बदले में जमीन का अनुदान पाना था
    • किसानों के लिए ऊपर उठने की कोई संभावना नहीं थी
  • D&D में जमीन देने वाला कोई higher lord नहीं है
    • player character चाहे तो कभी भी castle, tower आदि बनाने के लिए जमीन या शहर का plot चुन सकता है
    • लागत केवल निर्माण के अलग-अलग elements की gold cost है; जमीन खुद हासिल करने की कोई लागत नहीं है
    • शहर के अंदर का plot भी मुफ्त माना जाता है
  • संपत्ति का रूप भी जमीन और पशुधन नहीं, बल्कि coins और gems केंद्रित है
    • यह medieval economy से ज्यादा आधुनिक संरचना जैसा पढ़ा जाता है
    • यह ऐसा दौर नहीं लगता जहाँ noble power कमजोर हो रही हो; नियमों में शुरू से ही कोई aristocracy दिखती नहीं जिसे कमजोर होना हो

किला बनाने पर भी कोई उच्च शासकीय व्यवस्था सामने नहीं आती

  • “wilderness” में castle बनाने पर आसपास 20 मील के monsters को साफ करना पड़ता है
    • इसके बाद उस क्षेत्र के भीतर कुछ villages पर शासन मिलने लगता है
    • दूसरे rulers से प्रतिस्पर्धा करने या किसी higher lord को tax देने का कोई नियम नहीं है
  • गाँव वालों को “peasants”, “commoners”, “serfs” नहीं, बल्कि villagers या “inhabitants” कहा जाता है
    • वे player को taxes देते हैं
    • अगर player उन्हें नाराज़ कर दे, तो DM “angry villagers”, “city watch”, “militia”, “a Conan type” के जरिए उसे परेशान कर सकता है
  • स्थानीय knights, gentry, nobility, ruling class लगभग दिखाई नहीं देते

knights, vassals, kings नहीं हैं

  • knights नाम से ही गायब हैं

    • OD&D में knight शब्द आता ही नहीं
    • outdoor areas में fighters, magic-users, और clerics द्वारा शासित castles हैं, और fighter player को joust का प्रस्ताव देता है
    • हारने वाला अपनी armor खो देता है, और जीतने वाले को hospitality मिलती है
    • यह Arthurian chivalry जैसा दृश्य लगता है, लेकिन इन्हें knights नहीं कहा जाता
    • वे fighting-men हैं, और monsters, human retainers, armies रखते हैं
    • वे उन शक्तियों से भी मिलते-जुलते हैं जिन्हें player बाद में हासिल कर सकता है
    • Outdoor Survival board को default OD&D map के रूप में इस्तेमाल किया जाता है, और इसका क्षेत्रफल 25,000 miles है, यानी Britain का लगभग आधा
    • उसके भीतर castles रखने वाले fighting-men सिर्फ लगभग 6 हैं
    • wilderness के castles knightly order की व्यवस्था नहीं, बल्कि कुछ adventurers द्वारा बनाए हुए लगते हैं
  • vassals की जगह salary-based hiring है

    • medieval model में लोग protection के बदले service की oath लेते हैं, और जमीन पर रहने वाले किसानों से military service माँगी जाती है
    • D&D इस model की जगह retainers और specialists को हर महीने पैसे देने वाला hiring model इस्तेमाल करता है
    • loyalty cash और charisma के संयोजन से हासिल होती है
    • Light Foot से Heavy Horsemen तक armies भी hire की जा सकती हैं
    • knight class यहाँ भी नहीं है
  • monarchy का सबूत भी नहीं है

    • OD&D में monarchy के काम करने का कोई सबूत नहीं है
    • player को किसी से loyalty घोषित करने की जरूरत नहीं है
    • barony बनाई जा सकती है, लेकिन duke या King बनने के लिए कोई level-up rule नहीं है
    • castle से एक दिन की दूरी से अधिक दूर की territory नियंत्रित करने का भी कोई नियम नहीं है
    • little brown books में kings सिर्फ humanoid monster descriptions में आते हैं
    • उदाहरण के लिए goblin lair में “goblin king” होता है
    • quotation marks में दिया गया यह expression crown, divine right, या inheritance law system से ज्यादा 40–400 goblins के समूह के स्थानीय chief जैसा है
    • यह 30–300 orcs पर शासन करने वाले “leader/protector type” जैसी भूमिका है

collapsed empire के निशान भी कमजोर हैं

  • OD&D की दुनिया में player characters के इस्तेमाल के लिए power vacuum मौजूद लगता है
  • लेकिन उस vacuum को अतीत में किसने भरा था, यह पहचानना मुश्किल है
    • Roman Empire जैसे किसी analog के गिरने के बाद का dark age होने का आधार नहीं है
    • यह किसी feudal kingdom के अंतिम दौर का है, इसका भी आधार नहीं है
  • dungeon के नीचे “huge ruined piles” किसी ने बनाए थे, लेकिन उनके अंदर का treasure मौजूदा जैसी coin economy का संकेत देता है
    • dungeon construction के बाद बड़ी inflation या deflation भी नहीं दिखती
    • level 13 या उससे नीचे का सबसे धनी dungeon treasure औसतन लगभग 10,000 GP है
    • यह लगभग उतना है जितना एक baron साल भर के taxes से कमा सकता है, और king या empire-level wealth नहीं है
  • dungeons किसी बहुत अधिक समृद्ध अतीत के अवशेष नहीं, बल्कि मौजूदा समय जैसी अवधि के बचे हुए अवशेष लगते हैं

European details सीमित हैं

  • “men”, “elves”, “dwarves” के descriptions European cultural setting को मजबूती से support नहीं करते
  • human types में Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen आदि हैं
    • Berserkers से Nordic feel आती है, लेकिन Dervishes और Nomads desert या steppe regions की ओर संकेत करते हैं
  • player की “barony” लगभग culture-free structure है
    • player fortress बनाता है और आसपास के लोगों से money extract करता है
    • यह nomads को छोड़कर व्यापक human societies में संभव structure है
    • European elements मुख्य रूप से merlons, barbicans जैसे fortress technology level में हैं
  • weapons list medieval दिखती है, लेकिन असल में यह ज्यादातर gunpowder से पहले के weapons की list है
    • कई weapons और armor medieval Europe के साथ-साथ ancient Europe और Asia में भी मौजूद थे
    • composite bow मुख्यतः non-European है, और longbow Europe से जुड़ा है
    • halberd मूलतः Renaissance weapon है
    • two-handed sword medieval Europe, India, Japan में है, लेकिन ancient world में नहीं
    • “plate mail” से क्या मतलब है, यह स्पष्ट नहीं है

OD&D का वास्तविक social model: cash, anarchy, levelocracy

  • OD&D rules medieval feudal model से बचते हैं और cash-based economy, गैर-मौजूद या powerless government, और कमज़ोर social classes वाली दुनिया चुनते हैं
  • अगर government है, तो वह meritocracy, और ज्यादा सटीक रूप से levelocracy के करीब है
    • ज्यादा XP और Hit Dice वाले प्राणी कम वालों पर शासन करते हैं
    • settled baron, goblin king, wandering bandit, nomad—सभी को इस principle से पढ़ा जा सकता है
  • यह सिर्फ non-medieval नहीं, बल्कि anti-feudal और anti-aristocratic भी है
    • barony के लिए level requirement होना उन hereditary coverings से टकराता है जिन्हें बाद के D&D settings ने जोड़ा
  • पैसा इकट्ठा करने की क्रिया के प्रति fixation भी OD&D में गहराई से मौजूद है
    • यह mercantilism या capitalism की याद दिलाता है

“fantastic American history” के रूप में D&D

  • D&D को “fantastic-medieval”, “fantastic renaissance” या “fantastic-post-apocalyptic” नहीं, बल्कि fantastic American history के करीब देखा जा सकता है
  • OD&D setting-less game बनने का लक्ष्य रखता है
    • referee “prehistoric to the imagined future” range की campaigns बना सकता है
    • beginners के लिए medieval emphasis है
  • 1e Dungeon Masters Guide में Gygax लिखते हैं कि विभिन्न government forms, social classes, और class orders चुने जा सकते हैं, और game केवल feudal Europe की मांग नहीं करता
    • game ढीले तौर पर feudal European technology, history, myth पर आधारित है, लेकिन इसमें ancient, अधिक modern myths, और कई authors के myth elements भी शामिल हैं
  • cultural assumptions बिल्कुल न होने वाला document लिखना मुश्किल है
    • Gygax ने medieval social decoration को सचेत रूप से हटाया, और खाली जगह को American reality की details से भरा—ऐसा पढ़ा जा सकता है
    • America में सिर्फ 100 साल पहले तक frontier land को पहले कब्ज़ा करने लायक free resource माना जाता था
    • 19वीं सदी के propaganda ने indigenous people को orc जैसे hostile savages के रूप में दिखाया
    • उसी दौर के industrialist “robber barons” ने यह message बनाया कि birth और family की बजाय self-reliance, ability, और money accumulation ही power की key हैं

Greyhawk और New World का अहसास

  • D&D की modern details शायद अनजाने में आ गई हों, लेकिन यह भी संभव है कि Gygax game की implicit setting को लेकर सचेत थे
  • publication से पहले का Greyhawk campaign Gygax के अपने American experience से बहुत कुछ लेता था
    • campaign United States map पर चलता था, और Greyhawk, Chicago के बराबर था, Dyvers, Milwaukee के बराबर
    • Don Kaye का Greyhawk character Murlynd, Boot Hill से आया gunslinger था
  • यह प्रवाह इस संभावना को support करता है कि Gygax ने game में New World feel जानबूझकर डाली थी

बाद के D&D और original OD&D का अंतर

  • OD&D American fantasy का milestone है, और शायद उस genre का आखिरी अस्पष्ट न हुआ उदाहरण है जिसे उसने खुद जन्म दिया
  • बाद की अनगिनत D&D imitators ने game की democratic skeleton बनाए रखी
    • cash economy
    • hired force
    • zero-to-riches story
  • साथ ही उन्होंने उस पर medieval European skin चढ़ा दी
    • यह combination अच्छी तरह fit नहीं होता
    • गाँव का आदमी baron या “Conan type” बन सकता है—Gygax-style levelocracy—यह Lord of the Rings-style European fantasy से टकराती है
    • Lord of the Rings में Sam जन्म से servant, Frodo gentleman, Strider king, और Gandalf wizard वाली order बनी रहती है
  • OD&D की American fantasy TSR के भीतर भी ज्यादा देर तक नहीं चली
    • 1980 में Gygax ने World of Greyhawk को ऐसे रूप में फिर से बनाया जो ऊपर से Arthurian Knights supplement जैसा दिखता था
  • original OD&D की अधिक coherent setting ऐसी sword-and-sorcery world है जहाँ government खाली है
    • ऐसी दुनिया जहाँ कोई भी तलवार उठा सकता है, hero बन सकता है और American dream जी सकता है

3 टिप्पणियां

 
ng0301 2024-09-20

जागीरदार न होने पर चौंक गया ...

 
GN⁺ 2024-09-17
Hacker News की रायें
  • लेख पढ़ने में अच्छा था और तर्क भी प्रभावी हैं, लेकिन hobby scene में आम गलती करता है। यह किताब के लेखक को game का authority मानकर चलता है, जबकि Gygax वगैरह शायद इस सोच के ज़्यादा करीब थे कि Dungeon Master ideas से भरा होता है और उसे बस उन्हें स्थिर रखने के लिए कुछ reference points चाहिए होते हैं
    यह कुछ वैसा है जैसे मेरे garage toolbox में hinges नहीं हैं तो उसे “anti-cabinet” कहना। लेख में जिन anti-medieval तत्वों की बात है, वे भी experience का core न हों। hirelings रखना बस एक ऐसी device है जिसे जल्दी निपटाकर enchanted statue की आंखों से gems निकालने वाले game के असली हिस्से पर लौटना होता है। Gygax-style canon की व्याख्या कितनी भी सटीक क्यों न हो, game का दिल किताब में नहीं, बल्कि भारी तौर पर table पर है

    • MEDIEVAL का मतलब ही मुख्य बात है। D&D में medieval world की साफ़ और prominent विशेषताएं हैं, इसलिए यह medieval है
      जब game world प्रस्तुत narrative से टकराता है तो बात को मामूली detail बताकर पीछे कर दिया जाता है, और जिन हिस्सों की ओर game world सीधे इशारा नहीं करता, उन पर बिना आधार logic खड़ा किया जाता है। feudal system नहीं, vassals नहीं, राजा नहीं—इस तरह के themes बार-बार आते हैं, लेकिन यह गलत है और अपने logic के अनुकूल होने के कारण बस यूं ही छोड़ दिया जाता है। कुल मिलाकर यह खोखली दिखावेबाज़ी जैसा लगता है, और HN पर इसका आना भी काफी अजीब लगता है
    • “game का दिल” table पर है, यह बात मानना कठिन है। table वह जगह है जहां game खेला जाता है, और वह play game द्वारा बनाए गए rules के अनुसार होता है। इससे पहले लगभग कोई भी सच में इस तरह नहीं खेलता था, और इसके बाद हर कोई इसी तरह खेलने लगा
      D&D को anti-medieval कहना भी थोड़ा अस्पष्ट है। यह Tolkien-style fantasy से चिपकी किसी दुनिया से नहीं निकला था; बल्कि Gygax ने miniature wargame rules बनाते हुए player को युद्ध के किसी पूरे पक्ष या squad की जगह group के भीतर एक individual बनाया था। यही वह core बात थी जिसने दुनिया भर पर असर डाला। हर player एक squad का हिस्सा था, और अपने-अपने हितों के लिए individuals के रूप में सहयोग करता था
      वे rules Gygax और दूसरे लोगों की पसंदीदा fantasy novels पर लागू किए गए। उन novels में सबसे अलग चीज़ magic की अवधारणा थी, और इसलिए जहां तक याद है, novels का system पर सबसे बड़ा असर stat में बदलना आसान Jack Vance-style magic ही था, और वही दूसरी settings पर भी थोप दिया गया
      फिर भी लेख की तरह इस system को anti-medieval कहना उचित है। यह कई sessions तक चलने वाले competitive multiplayer table game के लिए बनाया गया था, और progression का core stats हैं, इसलिए इसे जितना हो सके fair होना चाहिए, और जन्मस्थान पर माता-पिता से बेहतर कुछ बने बिना मर जाने के बजाय लगातार accumulate कर सकना चाहिए। यह medieval reality नहीं, American myth है। medieval system हर character को कुचल देता और पहले सारी witches को जला देता। अगर सभी characters सेना में लड़कर तरक्की चाहने वाले warriors होते, तो D&D संभव नहीं होता। D&D individual-centric है, squad या army-centric नहीं
    • beginners के लिए design किया गया, लेकिन सभी को ज़्यादा मज़ेदार लगने वाला एक बहुत सरल D20-based ruleset था, जिसका नाम याद नहीं आ रहा। यह creativity और story-making पर केंद्रित ruleset है
      players बारी-बारी से बताते हैं कि वे क्या करना चाहते हैं, Dungeon Master outcome narrate करता है, और ज़रूरत हो तो dice roll शामिल करता है। महत्वपूर्ण actions के लिए dice roll चाहिए, और fail होने पर retry नहीं कर सकते। 1 critical failure है, इसलिए pancake बनाने जैसा आसान काम भी निश्चित रूप से fail हो जाता है, और combat में critical failure accidental self-harm कराता है। 20 critical success है, इसलिए हमेशा success होता है; अगर level 1 archer आंख पर निशाना लगाकर 20 roll करे, तो level 18 Elder Dragon को भी मार सकता है
      2 से 19 तक को कोशिश किए गए action की difficulty से compare किया जाता है। कठिन action के लिए roughly 16 या उससे ऊपर, आसान action के लिए लगभग 12 काफी होता है। अगर संबंधित skill में invest किया है तो +1 या +2, और high-quality specialized equipment इस्तेमाल कर रहे हैं तो फिर +1 या +2 और जोड़ते हैं। बस इतना ही
      बेशक level, gold, health, mana, weapons, armor जैसी standard game conventions भी डालना चाहेंगे, लेकिन इस system में वे fixed नहीं हैं। मसलन अगर कोई दो young trees और rope से एक विशाल improvised slingshot बनाकर इस्तेमाल करना चाहता है, तो इसकी अनुमति होनी चाहिए। हां, weapon quality बहुत खराब होगी इसलिए check पर लगभग -3 लग सकता है। यह एक ऐसा तरीका है जिसमें लोग एक-दूसरे के साथ kindness से पेश आते हैं, creative ideas को बढ़ावा देते हैं, और team व Dungeon Master मिलकर नई और अप्रत्याशित stories बनाते हैं
      D&D-type games समझाते समय आम तौर पर मैं इसी system की बात करता हूं। क्योंकि यह accessible है, और लोगों को नए ideas आज़माने और बड़े tasks के creative solutions खोजने के लिए encourage करता है। campaign बहुत open हो सकता है, जैसे “किसी भी means से Sauron की ring नष्ट करो — open world।” ऐसे rules में giant eagles से Mt. Doom के ऊपर उड़कर ring को volcano crater में गिराने की classic idea भी आज़माई जा सकती है, और अगर players brave और resourceful हों तो succeed कर सकते हैं
    • original D&D शायद काफी हद तक इसी तरह रहा हो, लेकिन AD&D 1st edition Dungeon Master's Guide पढ़ें तो उल्टा दिखता है। Gygax ने खुद जितनी details फैलाई हैं वे बहुत अधिक हैं, और जगह-जगह D&D, या कम से कम Advanced D&D campaign चलाने के “सही तरीके” के बारे में मजबूत संकेत मिलते हैं
      game का दिल table पर है, इससे मैं सहमत हूं, और Gygax से पूछा जाता तो शायद वे भी यही कहते। लेकिन जहां तक AD&D की बात है, मुझे लगता है Gygax का “table” असल में “वह table, बशर्ते उसे उस तरीके से चलाया जाए जिसे मैं सही मानता हूं” के करीब था। D&D और Gygax पर चर्चा करते हुए classic XKCD eulogy को छोड़ा नहीं जा सकता: https://xkcd.com/393/
  • ACOUP का एक पूरा लेख है जो बताता है कि feudalism असल में क्या मायने रखता है। यह “सैन्य गौरव के लिए शासक से जमीन प्राप्त करना” से कहीं ज्यादा जटिल है। वास्तव में सर्वोच्च शासक आधुनिक लोगों द्वारा किसी राजा से अपेक्षित शक्ति की तुलना में हैरान कर देने वाली हद तक कमजोर होता है
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • मैं लंबे समय से यह दलील देता आया हूँ कि लोकप्रिय विमर्श में “-ism” वाले ज्यादातर शब्द मुख्यतः भावनात्मक उद्देश्य पूरा करते हैं, और समझ को स्पष्ट करने के बजाय अक्सर उसे धुंधला कर देते हैं। खासकर इसलिए कि ज्यादातर लोगों को लगभग पता ही नहीं होता कि वे शब्द वास्तव में क्या-क्या शामिल करते हैं
      हाल ही में मैं किसी ऐसे व्यक्ति से बात कर रहा था जो आधुनिक feudalism के बारे में शिकायत कर रहा था। जब मैंने पूछा कि वह feudalism को क्या समझता है, तो वह Louis XIV-शैली की absolute monarchy को मॉडल मान रहा था। Louis XIV वही राजा था जिसने France में feudalism के आखिरी अवशेषों को खत्म किया था। जब मैंने feudalism और absolute monarchy का इतिहास, और यह कि absolute monarchy feudalism के लगभग ठीक उलट क्यों है, समझाया, तो सामने वाले ने भी अपनी गलती समझ ली
      Bret Devereaux के कहे अनुसार, मुझे लगता है कि बड़ी समस्या इतिहास का अत्यधिक संकुचन है। लगभग 1000 साल के इतिहास को Western Roman Empire के पतन, Charlemagne के Holy Roman Emperor के रूप में राज्याभिषेक, Viking Age, First Crusade, Black Death जैसे कुछ घटनाक्रमों और Reformation तक समेट दिया जाता है—और इनमें से दो तो अवधि के दोनों सिरों के संकेतक भर हैं
    • लेख में “Dark Ages” शब्द देखते ही सबसे पहले यही विचार आया। अगर आप किसी historian को उत्तेजित करना चाहते हैं, तो Dark Ages की बात छेड़ दीजिए, और फिर जल्दी ही शिक्षित होने के लिए तैयार रहिए
    • Justine Firnhaber-Baker की Violence and the State in Languedoc, 1250-1400 इस power होते हुए भी मानो न होने जैसी dynamic को रोचक और गहराई से खंगालती है
  • D&D American Dream है। Lizzie Stark ने 2012 में ऐसा कहा था https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, और मैं भी उस समय तक लगभग 10 साल से यही कहता आ रहा था
    इसलिए Paranoia, जिसने 70 के दशक के अंत के rules debates वाले दौर की D&D परंपराओं और अपेक्षाओं को खुलेआम ठेंगा दिखाया, एक role-playing game है जिसमें आप किसी totalitarian state के gulag कैदी श्रमिक दल जैसे बन जाते हैं; और D&D से ऊबे लोगों द्वारा बनाया गया एक और RPG, Call of Cthulhu, cosmic despair और धीरे-धीरे बढ़ते व्यक्तिगत विनाश के साथ कुछ हद तक फीका प्रयोग करता है, और Cthulhu को खुद एक अजेय revenge monster जैसा पेश करता है

    • अमेरिका के बाहर, खासकर उन देशों को देखें जहाँ D&D का अनुवाद 10 साल पहले नहीं पहुँचा था, तो यह दिलचस्प है। Cthulhu, Paranoia, Rolemaster, Vampire जैसे खेलों के साथ समान शुरुआती रेखा पर मुकाबला करते समय D&D ने खास तौर पर जीत हासिल नहीं की
    • यह नहीं भूलना चाहिए कि जो लोग Call of Cthulhu या Paranoia जैसी कठोर setting नहीं, बल्कि आसान और तेज़ game चलाना चाहते थे, उनके लिए Toon भी एक radical विकल्प था
    • Call of Cthulhu में यह बात खास तौर पर उभरती थी कि खिलाड़ी की combat skills अनिवार्य रूप से सबसे कमजोर होती हैं
    • “अजेय revenge monster” तक तो बात समझ आई, लेकिन अवर्णनीय horror “revenge” से कई स्तर ऊपर है
  • Gary Gygax ने खुद भी ऐसा ही कहा। मूल D&D किताब को cover पर “fantastic medieval wargames के लिए rules” और foreword में “अपना खुद का fantastic-medieval campaign design करने के लिए rules” बताया गया था
    Advanced series से पहले की मूल D&D किताबों में combat system समझाया नहीं गया था। इसके बजाय वे wargame Chainmail के rules सुझाती थीं, और dungeon के बीच के adventures के लिए Avalon Hill के Outdoor Survival map की सिफारिश करती थीं। यानी Gygax के बयान का context तब तक गायब हो चुका था जब D&D की किताबें local shopping mall के Waldenbooks में रखी जाने लगीं। 1970s का D&D सचमुच एक अलग game था

    • स्पष्ट करने के लिए https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)
    • ठीक-ठीक समझ नहीं आ रहा कि मतलब क्या है। मेरे पास original books, supplements, और फिर Basic D&D और Advanced D&D थे; rules वही थे, सिर्फ packaging बदली थी। मूल rules ने Chainmail इस्तेमाल करने की “सिफारिश” नहीं की थी, बल्कि यह मान लिया था कि आपके पास उसकी copy है और आप rules जानते भी हैं, और यही beginners के लिए confusion का कारण था
      AD&D ने निराश किया। क्योंकि Dave Arneson का नाम copyright से cynically हटा दिया गया था, और वही पुराने उतने ही खराब rules थे। अगले साल मुझे Runequest मिला, और फिर college में Champions जानने के बाद मैंने पीछे मुड़कर नहीं देखा
      मेरे ख्याल से 80s में D&D केवल TV show की वजह से नहीं, बल्कि पहले से ही काफी मशहूर था। यह 1989 में आए 2nd edition से पहले की बात है। 2nd edition को सरसरी तौर पर देखने की याद के आधार पर कहूँ तो उसमें कुछ चीजें सुधारी गई थीं, लेकिन core mechanics वही थे। 3rd edition ने काफी बदलाव किए, और वही पहला version था जिसे मैंने खेलने लायक माना
  • आधुनिक baristacore fantasy को भी छोड़ा नहीं जा सकता। यह ऐसा लगता है जैसे आधुनिक अमेरिकी शहरी जीवन, उसके सामाजिक रवैये और जीवन की सुविधाएँ high fantasy और मध्ययुगीन aesthetics को मिलाकर बने किसी काल्पनिक सजावटी माहौल में प्रोजेक्ट कर दी गई हों। Columbia U के आसपास के bar scene का और ज्यादा चमकदार संस्करण जैसा
    हालिया उदाहरणों में Dragon Age, Warcraft, और D&D खुद भी धीरे-धीरे इसी दिशा में धकेल रहे हैं

    • लगता है यह शब्द हाल में कई पुरस्कार जीत चुके fantasy novel Legends & Lattes से प्रेरित है। इसमें एक barista orc मुख्य किरदार है
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      मैंने खुद नहीं पढ़ा, लेकिन लगता है TikTok पर इसे काफी लोकप्रियता मिली। कुछ HN readers के लिए शायद यही वह चीज़ हो सकती है जिसकी वे तलाश कर रहे थे
    • समझ रहा हूँ कि मतलब क्या है। अभी बहुत-सी fantasy में भारी reverse-projection problem है
      काश लेखक “बस कपड़े अलग हैं” वाली धुंधली liberal fantasy को wish-projection के रूप में डालने के बजाय, सचमुच अनजान समाजों को प्रामाणिक ढंग से दिखाने वाली किताबें लिखें। आम तौर पर यह liberal होता है, लेकिन libertarian लेखक भी यही गलती करते हैं; बस कपड़ों के नीचे उभार का आकार अलग होता है
      पता नहीं यह बिकेगा या नहीं। लेकिन अगर मुझे फिर किसी “other” समाज को यूरोपीय upper-class romantic individualism के लिए अपने कर्तव्य छोड़ते हुए पढ़ना या देखना पड़ा, तो शायद मैं चीख पड़ूँगा
    • मैंने AD&D या दूसरे tabletop RPG खुद कभी नहीं खेले, लेकिन fandom की तरफ लगातार खिंचता गया, और एक समय Mann Shorts के videos binge-watch किए थे: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      D20 rules को आम तौर पर “slice-of-life” situations पर लागू किया जाता है, और चार मजबूत personalities को मिलाया जाता है। production value लगभग नहीं है—बस मेज के चारों ओर बैठे लोगों के सिर और dice rolls हैं
    • baristacore concept को थोड़ा और समझा सकते हैं? आप इसे Legends and Lattes से ज्यादा व्यापक अर्थ में इस्तेमाल कर रहे लगते हैं
    • fantasy games के संदर्भ में यह term पहली बार सुन रहा हूँ, लेकिन इसे उधार ले लूँगा
  • D&D वह चीज़ है जो pulp fiction को ideas collider में डालने पर निकलती है। बड़े influences Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian और Tolkien हैं, लेकिन वे दोनों भी बहुत अलग styles हैं। इसके साथ Gygax का magpie effect भी था—जो कुछ भी उसने पढ़ा और cool समझा, उसे उठा कर डाल दिया
    fantasy world से “realism” और coherence की उम्मीद करें तो fantasy टूट जाती है। फिर भी fans द्वारा fantasy पर realism project करना एक लोकप्रिय activity है

    • realism का तो नहीं पता, लेकिन coherence मुझे किसी भी fantasy world के लिए absolutely necessary लगता है
    • यह लोकप्रिय activity इसलिए है क्योंकि हर चीज़ को smoothly fit कराने पर न तो points मिलते हैं न ज्यादा पैसा। यह दोस्तों के साथ imagination play है, और अगर game में थोड़ा realism project करना मजेदार लगे तो वही करें
      अगर सब सहमत हों तो लगभग कुछ भी किया जा सकता है। यह बचपन में फर्श पर पड़े Lego और toy cars वगैरह मिलाकर खेलने जैसा है। मुझे लगता है “rule of cool” के लोकप्रिय होने की वजह भी यही है। कभी-कभी आप बस कुछ cool और funny करना चाहते हैं, और D&D ने बहुत लोगों से कहा, “ठीक है, करके देखो”
    • जब असली D&D books आई थीं, तब original game को inspire करने वाली Blackmoor campaign में पहले से ही crashed spaceship और interdimensional travel मौजूद थे
    • coherent fantasy worlds बनाने वाले लेखक और RPG creators बहुत हैं। आखिरकार यह काफी हद तक taste का मामला है, और दोनों का आनंद लिया जा सकता है। मुझे Discworld जैसी worlds भी पसंद हैं जिनमें internal consistency नहीं है, और Amber या Sanderson द्वारा बनाई गई कई worlds जैसी internally consistent worlds भी
      realism की उम्मीद करने से fantasy खराब नहीं होती। consistency पर ध्यान देकर बनाई गई world में पहले से मौजूद rules का उपयोग करके नए elements आसानी से बनाए जा सकते हैं, इसलिए RPG चलाना आसान हो जाता है। बस अगर शुरुआत से ही inconsistent जगह पर consistency की उम्मीद करेंगे, तो निराश होने की संभावना ज्यादा है
    • fantasy world से “realism” और coherence की उम्मीद करने पर वह टूट जाती है—यह बात The Lord of the Rings और Tolkien की world-building पर बिल्कुल लागू नहीं होती
  • D&D को तार्किक रूप से समझने का एकमात्र तरीका इसे मध्ययुगीन नहीं, बल्कि दूर भविष्य की पोस्ट-पोस्ट-इंडस्ट्रियल सेटिंग मानना है
    जादुई spells असल में आसपास मौजूद nanotechnology हैं, जिन्हें ठीक से समझा नहीं गया और जिन्हें activate करना कठिन है। इसी से Jack Vance की Dying Earth सीरीज़ से आया “Vancian” सिस्टम निकलता है। जादुई आइटम बची हुई technology हैं, और अलग-अलग “जातियां” बहुत लंबे समय में हुई speciation का परिणाम हैं। देवता ऐसे posthuman या AI अस्तित्व हैं जो दुनिया से परे जा चुके हैं, लेकिन कभी-कभी नीचे झांक लेते हैं
    इस तरह देखें तो इसमें सचमुच कुछ भी मध्ययुगीन नहीं है; यह ईस्वी 1,000,000 का समय हो सकता है। बस उनकी medical technology की तुलना हमारे दौर से करके सोचिए। बेशक, यह मानते हुए कि यह Neal Stephenson की The Fall जैसी sandbox नहीं, बल्कि “base reality” है

    • आपने अभी-अभी Numenera का वर्णन कर दिया। अगर आपने इसे पढ़ा या खेला नहीं है, तो मैं इसे ज़रूर आज़माने की सलाह दूंगा। यह “9th World” कहलाने वाली, अरबों साल बाद की दुनिया में सेट है, जहां कुछ रहस्यमय अस्तित्व बस जा चुके हैं
    • इस विषय का एक बेहद दिलचस्प उदाहरण फ्रांसीसी-बेल्जियन fantasy comic series Thorgal में है। इसमें Conan-शैली की fantasy दुनिया और अपेक्षित tropes सब हैं, लेकिन देवता अत्यंत विकसित alien अस्तित्व हैं, और जादू अक्सर ऐसी अत्यधिक जटिल और शक्तिशाली legacy technology के संचालन के रूप में दिखाया जाता है, जिसे जीवित लोग जादू के अलावा किसी और ढांचे में समझ ही नहीं सकते
      शीर्षक वाला बाहरी hero शिशु अवस्था में एक छोटे space capsule में तारे से गिरता है और Superman या Goku की तरह स्थानीय Viking-वैकल्पिक संस्कृति में बड़ा होता है। अगर आपको sword and sorcery में पृष्ठभूमि के SF तत्वों का मिश्रण पसंद है, तो यह काफी डूबकर पढ़ने लायक है
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • कई जापानी वीडियो गेम भी इस idea पर काफी निर्भर करते हैं। Zelda series खास तौर पर मज़ेदार है। आप अतीत में जितना भी दूर जाएं, जादू हमेशा पिछली सभ्यता की technology ही होता है। Skyward Sword को Zelda की origin story होना था, लेकिन Master Sword के भीतर अब भी एक AI companion है, जो न जाने कहां से आया
    • तो क्या यह Thundarr the Barbarian हुआ?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • लेख इस बारे में है कि OD&D की व्याख्या कैसे की जाए
      इसमें एक हिस्सा आता है कि “dungeon बनाने वाले वर्तमान जैसी monetary economy का हिस्सा थे। dungeon बनने के बाद से कोई meaningful inflation या deflation भी नहीं हुई”, और यह दूर भविष्य वाली पोस्ट-पोस्ट-इंडस्ट्रियल सेटिंग की व्याख्या से ठीक से मेल नहीं खाता। मुझे लगता है fantastical American history वाली व्याख्या तार्किक है
  • लेखक ने शायद कुछ ज़्यादा व्यापक generalization किया हो, लेकिन मूल बात सही है। player character का समूह मूलतः लोकतंत्र होता है। इस तरह की D&D-शैली की democracy सख्त सामाजिक hierarchy के भीतर role-playing को काफी मुश्किल बना देती है। player characters राजा, जादूगर, यहां तक कि देवताओं से भी अकड़कर पेश आएंगे
    मुझे साफ याद है कि इस “D&D PC-वाद” ने शुरुआती Star Trek RPG [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...] की relative failure में भूमिका निभाई थी। मुख्य वजह यह थी कि कोई भी Captain player character या अपने से ऊंची rank वाले दूसरे player officer से आदेश लेना नहीं चाहता था। players “बराबरी” चाहते थे। Star Trek tabletop RPG के भी fans थे और वह काफी समय तक चला, लेकिन जितनी उम्मीदें थीं, उतना ऊपर नहीं उठा
    एक और वजह यह थी कि यह typical “hack and slash” D&D fans, यानी आज जिन्हें murder hobo कहा जाता है, की खून की प्यास पूरी नहीं कर पाया। ये बिना affiliation, lord या loyalty वाले भटकते हुए समूह होते हैं। ऐसे players Enterprise के phasers से किसी planet को hostage बनाकर सारी loot नहीं छीन सकते थे, और space pirate भी नहीं बन सकते थे। इसलिए उन्हें Star Trek universe “boring” लगा। इसके उलट GDW के Traveller में समय के साथ आपको ऐसा ship ज़रूर मिल सकता था जो किसी planet पर nukes गिरा सके, और आप space pirate बन सकते थे। वही “fun” था
    कई D&D players को modernism से बाहर निकालकर medieval mindset में, या SF में भी दिखने वाली realistic और strict hierarchical society में ले जाना अक्सर कठिन होता है
    मैं दशकों से Pendragon चला रहा हूं, और अगर players अपनी आधुनिक सोच छोड़कर chivalry, feudalism, courtly love, faith (चाहे Christian हो या नहीं) जैसे core themes और historical sources की अवधारणाएं स्वीकार नहीं करते, तो चीज़ें बहुत भटक सकती हैं
    पिछले एक साल में मैंने late pagan/early Christian Ireland के context में ancient Brehon marriage law पर पूरा एक session भी चलाया है। संदर्भ के लिए, यह “Say Yes to the Dress” से बहुत दूर है
    D&D typical Renaissance fair के ज्यादा करीब है। यह ancient से लगभग early modern तक के परिधानों का मिला-जुला जमावड़ा है। रवैये, हथियार, culture वगैरह अलग-अलग युगों को जोड़ती किसी tavern की तरह घुले-मिले हैं। जिसे society के रूप में पेश किया जाता है, वह kitbashing से बने model जैसा लगता है, और शायद ही कभी coherent ढंग से समझ में आता है

    • Star Trek RPG अगर 80s में नहीं बल्कि आज आया होता, तो शायद बेहतर करता। YouTube के pen-and-paper role-playing shows की वजह से सिर्फ murder hobo play नहीं, बल्कि असली role-playing में दिलचस्पी रखने वाले लोग बढ़े हैं
    • D&D और उसके descendants में लगता है कि ऐसी चीज़ खास तौर पर आसानी से होती है। विपरीत चरम पर Paranoia को देखें, तो आप authority figures से अकड़कर बात नहीं कर सकते। ऐसा करेंगे तो तुरंत मर जाएंगे, और rules भी इस दिशा को encourage करते हैं कि गलत इंसान या Computer से गलत बात कहने के कारण आप ठोकर खाकर मर जाएं
    • आखिरकार यह वह session है जिसमें लोग सीखते हैं कि वे medieval court simulator नहीं, बल्कि adventure और excitement चाहते हैं
    • ऐतिहासिक unconscious किताबों में बंद “असली” इतिहास से नहीं, बल्कि दुनिया के भीतर जीवित memory से प्रकट होता है। बेशक modernity ने इतिहास की हर समझ को संक्रमित किया है, लेकिन वह अनजाने में इतिहास के बारे में कुछ ऐसा भी प्रकट करती है जिसे कठोर analysis कभी नहीं दिखा सकता। इसलिए true history को बचाना उसे उस बिंदु से आगे ले जाना भी है जहां वह historically recognizable नहीं रह जाता
      दोनों की ज़रूरत है। critical historical understanding भी चाहिए, और collective memory की वास्तविक practice भी। तभी इतिहास को भेदकर पूरी तरह नया कुछ लाया जा सकता है
  • शायद यह जरूरत से ज़्यादा सरलीकरण हो सकता है, लेकिन मैंने हमेशा माना है कि D&D को “मध्ययुगीन” कहना लगभग पूरी तरह उसकी गैर-जादुई तकनीकी स्तर को दर्शाता है, समाज या संस्कृति से इसका कोई संबंध नहीं है

    • दिलचस्प। लेख भी तकनीक और हथियारों के पहलू का जिक्र करता है और कहता है कि वह भी खास तौर पर “मध्ययुगीन” नहीं है
      D&D की हथियार सूची मध्ययुगीन लगती है, लेकिन कुछ हद तक इसलिए कि हम वहाँ ऐसी चीजें मिलने की उम्मीद करते हैं। असल में यह अधिकतर बारूद से पहले के हथियारों का एक अवलोकन भर है। ज़्यादातर हथियार और कवच सिर्फ मध्ययुगीन यूरोप में नहीं, बल्कि प्राचीन यूरोप और एशिया में भी दिखते हैं। आंशिक अपवाद के तौर पर composite bow आम तौर पर गैर-यूरोपीय है, और longbow यूरोप से जुड़ा है। halberd मूलतः Renaissance का हथियार है, और two-handed sword मध्ययुगीन यूरोप, भारत और जापान में दिखती है, लेकिन प्राचीन दुनिया में नहीं। “plate mail” से क्या मतलब है, यह किसी को नहीं पता
    • शुरुआती D&D ने तकनीकी स्तर के बारे में भी कोई खास धारणा नहीं बनाई थी। Arneson की campaign में post-apocalyptic भविष्य का मजबूत संकेत था। Blackmoor nuclear-powered flying cars, lasers, androids जैसी उन्नत तकनीक से भरा था
      Gygax खुद इसे इतना आगे नहीं ले गए, लेकिन भविष्य की तकनीक या alien technology elements वाले काफी अजीब modules बहुत थे
    • सामाजिक, सांस्कृतिक और राजनीतिक अवधारणाएँ और परंपराएँ भी तकनीक हैं
  • आधार: मेरा नजरिया D&D 3rd edition पर आधारित है
    मुझे लगता है कि game culture ने dungeon master को नियम लागू करने वाला और NPC बनाने वाला भर बना दिया है। मूल लेख के ज्यादातर तर्क dungeon master के विवेक पर होने चाहिए। अगर dungeon master “मध्ययुगीन” setting लागू करने का फैसला करता है, तो campaign मध्ययुगीन हो जाती है। “knights का जिक्र”, “कभी भी जमीन चुन लो” जैसी बातें भी, dungeon master अगर knights का जिक्र न करे और इसे ऐसे न चलाए कि पैसे हों तो जमीन खरीदी जा सकती है, तो नहीं होतीं। Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk में campaign खेलना और dungeon master की खुद बनाई दुनिया में खेलना बहुत अलग था

    • इससे सहमत होना मुश्किल है। बल्कि Gygax के दौर के बाद से dungeon master की भूमिका विस्तृत ही हुई है। classic D&D में dungeon master को स्पष्ट रूप से मध्यस्थ माना गया था, और उसकी मुख्य भूमिका नियम समझाना/लागू करना और कहानी को हल्के से आगे बढ़ाते रहना था। असली adventure अधिकतर setting, अक्सर pre-made setting और random tables से तय होता था
      इसके उलट, modern D&D में अक्सर उम्मीद की जाती है कि dungeon master दुनिया बनाए, adventure लिखे, और NPC की आवाज़ें तक निकाले
    • एक बार मैंने AD&D rules से Aeneid को फिर से रचा था। सच में शानदार था। बस कल्पना का इस्तेमाल करना होता है। दरअसल बात इतनी ही सरल है
      शराब ने मदद की हो सकती है, और बाधा भी डाली हो सकती है
    • यह आधार काफी महत्वपूर्ण है। मूल लेख बहुत खास तौर पर original DnD की बात करता लगता है, लेकिन जब “D&D” पढ़ते हैं तो 90% से ज्यादा लोगों के मन में जो आता है, वह वह नहीं है, इसलिए यहाँ चर्चा का कुछ हिस्सा उलझा हुआ लगता है
      जिन दूसरी settings का जिक्र किया गया है, उनमें आम तौर पर समाज ज्यादा विकसित हैं, और ज्यादातर मामलों में वे “American Dream fantasy” में पूरी तरह फिट नहीं बैठतीं; वे मध्ययुगीन या किसी और चीज से प्रेरित लगती हैं। फिर भी मूल लेख में कही कुछ बातें अब भी लागू होती हैं, ऐसा आभास होता है। जैसे, “D&D की हजारों नकलें games और novels दोनों में cash economy, hired guns, और rags-to-riches कहानियों जैसी लोकतांत्रिक हड्डियों को बचाए रखती हैं, और उसके ऊपर medieval European style का खोल चढ़ा देती हैं।”
 
visans12 2024-09-21

यह लेख दिखाया तो

उन्होंने साफ़-साफ़ समझा दिया कि D&D असल में एक Western है