- 2 साल के विकास के बाद आया Tiny Glade विफलता शर्तों की बजाय मुक्त निर्माण संवेदना को आगे रखता है, और लॉन्च के एक महीने के भीतर 616,000 कॉपी बेच चुका है
- $15 कीमत, Steam Next Fest Top 10, और लॉन्च से पहले 1,375,441 wishlists के संयोजन ने शुरुआती खरीद conversion की नींव बनाई
- समवर्ती खिलाड़ी संख्या लॉन्च के समय 10,000 से अधिक थी और बाद में 1,000 से अधिक बनी रही, लेकिन median playtime सिर्फ 1 घंटा 4 मिनट रहा, जिससे यह लंबे समय तक टिके रहने वाले खेलों से अलग पैटर्न दिखाता है
- खरीदारों में अमेरिका 32%, जर्मनी 9%, फ्रांस·यूके·चीन 7-7% रहे, जिससे इसकी संरचना हाल के कुछ PC हिट्स की तुलना में एशिया-केंद्रित कम दिखती है
- बार-बार किए गए UI/UX playtests और “कम मेहनत में ज़्यादा नतीजे” देने वाला स्पर्शात्मक निर्माण अनुभव, Tiny Glade की खरीद प्रेरणा के प्रमुख स्तंभ रहे
Tiny Glade का लॉन्च प्रदर्शन
- Pounce Light का Tiny Glade, Ana Opara और Tomasz Stachowiak द्वारा 2 साल में विकसित किया गया “relaxing building game” है, जिसे 23 सितंबर 2024 को Steam पर लॉन्च किया गया
- इसकी कीमत $15 है, और यह 2024 जून के Steam Next Fest में Top 10 में शामिल हुआ था
- लॉन्च के एक महीने से कम समय में इसने 616,000 कॉपी बेचीं
- GameDiscoverCo का आकलन है कि यह बिक्री स्तर लंबी अवधि में 10 लाख से 20 लाख कॉपी बिक्री लगभग सुनिश्चित करने जैसा है
- लॉन्च के समय समवर्ती खिलाड़ी संख्या 10,000 से अधिक थी, और बाद में भी 1,000 से अधिक बनी रही
- user reviews 97% positive हैं
कम समय खेलकर भी उच्च संतुष्टि वाली संरचना
- Tiny Glade का DAU, CCU की तुलना में लगभग 30 गुना है
- अधिक sticky games में यह आम तौर पर 8~10 गुना के स्तर पर देखा जाता है
- median playtime अपेक्षाकृत कम, 1 घंटा 4 मिनट है
- हालांकि कुछ खिलाड़ी सैकड़ों घंटों तक निर्माण करने वाले अपवाद भी हैं
- कम playtime को केवल नकारात्मक संकेत मानना सही नहीं होगा
- Tiny Glade, स्पष्ट in-game goals के बिना एक sandbox-style software toy के अधिक करीब है
- खरीदार लंबे समय तक बंधे रहने से ज्यादा, गेम के माहौल और संभावनाओं का समर्थन करने के तरीके से संतुष्टि प्राप्त करते हैं
खरीदारों के क्षेत्र और समान रुचियाँ
- Steam खरीदार देशों का अनुपात इस प्रकार है
- अमेरिका 32%
- जर्मनी 9%
- फ्रांस 7%
- यूके 7%
- चीन 7%
- कनाडा 4%
- रूस 4%
- ऑस्ट्रेलिया 3%
- नीदरलैंड्स 2%
- जापान 2%
- यह वितरण हाल के कई PC हिट्स की तुलना में एशिया-केंद्रित कम है
- GameDiscoverCo के Steam Deep Dive ‘Affinity’ डेटा में Tiny Glade के साथ खिलाड़ी overlap अधिक रखने वाले गेम्स निम्न प्रवृत्तियाँ दिखाते हैं
- फ्रीफॉर्म village·city building: Townscaper, Dorfromantik
- अमूर्त लक्ष्यों वाले cozy games: Unpacking
- मध्ययुगीन city building: Banished, Manor Lords
वीडियो, डेमो और UGC से बना खरीद conversion
- Tiny Glade के वीडियो और डेमो ने लगातार यह प्रभाव दिया कि “निर्माण मजेदार लगता है”
- शुरुआती viral Tweets
- Future Games Show 2023 trailer
- Steam Next Fest exposure
- डेवलपमेंट टीम ने work-in-progress content और trailers लगातार साझा किए, और गेम बहुत कम ही non-viral स्थिति में रहा
- लॉन्च से पहले Steam wishlists 1,375,441 थीं
- 2024 मई के आसपास प्रति दिन लगभग 20,000 अतिरिक्त wishlists का बड़ा spike, Steam Next Fest के प्रभाव से जुड़ा था
- लॉन्च के समय खिलाड़ियों, streamers और influencers की सिफारिशें अधिक थीं, और Steam का ‘takeover’ फीचर भी सक्रिय हुआ
- खिलाड़ियों द्वारा गेम के भीतर The Lord Of The Rings का Helm’s Deep जैसी संरचनाएँ बनाने सहित UGC भी सक्रिय रहा
विफलता शर्तों के बिना डिजाइन और दोहराव वाला विकास
- डेवलपमेंट टीम ने जानबूझकर ऐसा दिशा-निर्देशन चुना जिसमें मजबूत failure states या खिलाड़ी पर दबाव न हो
- लक्ष्य था “एक शांत जगह जिसमें कभी भी डूबा जा सके” और “अनंत समय वाले बचपन का एहसास”
- कभी-कभी high-intensity games की जरूरत होती है, लेकिन यह उन क्षणों को लक्ष्य करता है जब आप आराम से विश्राम करते हुए कल्पना का पीछा करना चाहते हैं
- UI/UX और tools ने बहुत अधिक iteration देखा
- कुछ tools अंतिम रूप लेने से पहले 6~7 पूर्णता-स्तर के prototypes से गुजरे
- आंतरिक मूल्यांकन के बाद playtests किए गए, और यदि चीजें काम न करें तो फिर से design stage पर लौटे
- 2 साल की विकास अवधि में 5 बार external playtests हुए
- गेम की feel के मुख्य design pillars विकास के शुरुआती चरण में तय कर लिए गए थे
- “कम मेहनत में ज़्यादा नतीजे”
- “गलत जवाब जैसा कुछ नहीं”
- “जीवंत”
- दीवार खींचने, छत का आकार बदलने, या बाड़ को फैलाने के क्षण में ईंट, कंकड़ और तख्तों जैसे तत्व तुरंत पैदा हो जाते हैं
- इन उत्पन्न रूपों का लक्ष्य ऐसा आकार देना है जो हाथ से बने जैसा लगे, यानी “पूरी तरह अपूर्ण”
- sound design भी वास्तविक सामग्री को छूने जैसा स्पर्शात्मक अनुभव देने की दिशा में बनाया गया है
rendering और procedural generation की भूमिका
- rendering के दृष्टिकोण से मुख्य प्रेरणाएँ Limbo और Inside थीं
- संदर्भ यह था कि बहुत सारे विकल्प समायोजित किए बिना भी शुरुआत से सुंदर अनुभव दिया जा सके
- Tiny Glade, low-spec PCs पर भी सुंदर lighting अनुभव देने के लिए devices के बीच experience consistency का लक्ष्य रखता है
- lighting technology कई iterations के बाद Metro Exodus जैसी दिशा तक पहुँची
- procedural techniques सिर्फ विशाल दुनिया या अनंत content generation तक सीमित नहीं, बल्कि input को amplify करने वाले gameplay से भी जुड़ सकती हैं
- Noita का wand design system भी procedural generation के समानांतर देखा जा सकता है
- Tiny Glade procedural generation का उपयोग creative act को संतोषजनक और responsive महसूस कराने के लिए करता है
Steam discoverability और उद्योग संक्षेप
- GameDiscoverCo के हालिया unreleased Steam games trend chart में Wuchang: Fallen Feathers पहले स्थान पर बना हुआ है
- Black Myth के बाद चीन से रुचि इसका एक कारक है
- Monster Hunter Wilds दूसरे और Subnautica 2 तीसरे स्थान पर हैं
- Steam Next Fest की बची हुई रुचि और प्री-लॉन्च तेज उछाल भी chart में दिखे
- Delta Force चौथे
- Dragon Age: The Veilguard पाँचवें
- The Precinct दसवें
- Towers of Aghasba बारहवें स्थान पर
- Sony ने first-party Concord डेवलपर Firewalk Studios और जर्मनी-आधारित mobile organization Neon Koi को बंद करने का फैसला किया है
- कंपनी ने कहा कि जहाँ संभव होगा, प्रभावित लोगों में से कुछ को global studio community के भीतर समायोजित किया जाएगा
- Stream Hatchet के अनुसार Steam Next Fest में Twitch live streaming रुचि में multiplayer shooters काफी आगे रहे
- Supervive और Delta Force ही 10 लाख घंटे watch time पार कर सके
- Fast Food Simulator ने 506,000 घंटे watch time दर्ज किए
- Adobe Express अब EA के College Football 25 Team Builder में उपलब्ध है
- खिलाड़ी royalty-free designs से team logos और uniforms को customize कर सकते हैं
- मुफ्त Adobe Express plan में टीमों के लिए प्रति माह 25 custom images तक बनाई जा सकती हैं
- Circana के अनुसार EA Sports College Football 25, अमेरिकी डॉलर राजस्व के आधार पर अब तक का सबसे अधिक बिकने वाला American football game है
- पूरे अमेरिकी sports games वर्ग में यह NBA 2K21 के बाद दूसरे स्थान पर है
- Roblox के आगामी creator roadmap में Shopify-आधारित in-experience commerce, music discovery और in-world video शामिल हैं
- छोटे उपयोगकर्ताओं के लिए नए parental control features भी दिए जाएँगे
- Fortnite अब Fortnite, LEGO Fortnite और Fortnite Festival के Battle Pass progression को एक ही XP से cross-progress करने देता है
- The Information के अनुसार Apple Vision Pro का उत्पादन घटा रहा है, और वर्षांत तक निर्माण पूरी तरह रोक भी सकता है
Steam और गेम उद्योग संरचना पर टिप्पणियाँ
- Steam account पर सीधे खर्च की गई राशि, Steam के ‘External Spend’ लिंक से देखी जा सकती है
- सार्वजनिक Steam accounts की “market value” को SteamDB calculator से देखा जा सकता है
- Disco Elysium से जुड़े studio ZA/UM के spinoff Summer Eternal के सदस्यों ने platform-centric structure की तीखी आलोचना की है
- Aleksandar Gavrilović ने कहा कि सभी PC revenue का एक-तिहाई digital “fiefdoms” में बह जाता है, जिनमें Valve सबसे प्रमुख उदाहरण है
- Dora Klindžić ने इस आशय की बात कही कि “यह उद्योग खत्म हो चुका है। लेकिन सौभाग्य से, वीडियो गेम नहीं”, और इस तरह game industry तथा video games को अलग-अलग माना
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
Tiny Glade की मज़ेदार और शानदार बातों में से एक यह है कि इसमें आज उपलब्ध गेम्स में भी गिने जाने लायक बेहद उन्नत real-time global illumination इंजन चुपचाप मौजूद है, और यह सब सिर्फ इसी गेम के लिए बनाया गया एक custom implementation है
डेवलपर्स में से एक Tomasz Stachowiak real-time rendering क्षेत्र में काफ़ी जाने-पहचाने हैं, और पहले DICE और Embark में रह चुके हैं। Embark में उन्होंने experimental real-time global illumination project Kajiya का नेतृत्व किया था, जिसने rendering इंडस्ट्री में कुछ समय तक बड़ा असर डाला था: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
दूसरी डेवलपर Anastasia Opara भी procedural graphics क्षेत्र में काफ़ी मशहूर हैं, और कुछ साल पहले इस विषय पर उनका एक presentation खास तौर पर बहुत अच्छा था: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
कुल मिलाकर, लगता है कि गेम और डेवलपर्स—दोनों को ही वे सचमुच बहुत पसंद करते हैं
जैसा कहा गया, इसकी global illumination भी शानदार है, और पूरा गेम हैरान कर देने वाली हद तक polished है। इस स्तर की technical और artistic quality तक पहुँचना इसकी सफलता का बहुत बड़ा कारण है। देखने में सब कुछ इतना intuitive और effortless लगता है, लेकिन मेरी अपनी परियोजना में यह अभी भी एक ऐसा quality level है, जहाँ पहुँचने की कोशिश कर रहा हूँ। मेरा creative mode ज़्यादा Valheim और procedural meshes के मिश्रण जैसा है, लेकिन उसे intuitive होने के साथ-साथ powerful महसूस कराने का सबसे अच्छा तरीका मैं अभी भी खोज रहा हूँ
मुझे पता है कि बहुत से लोग digital Lego जैसी चीज़ें पसंद करते हैं, लेकिन मेरे लिए यह एक बेहद polished खिलौना या tech demo जैसा दिखता है। समझ नहीं आता कि मैं इसे एक घंटे से ज़्यादा क्यों खेलूँ
यह संभवतः Steam पर सार्थक वित्तीय सफलता पाने वाला पहला बड़े स्तर का सिर्फ Rust और Vulkan में लिखा गया game development project है
मैं डेवलपर्स के लिए सचमुच गर्व महसूस करता हूँ, और यह एक उत्साहजनक उदाहरण है जो उम्मीद दिखाता है कि Rust ecosystem का भविष्य उज्ज्वल हो सकता है, जहाँ यह मौलिक और रचनात्मक game development projects की नींव बने
मेरी जानकारी के अनुसार Rust अभी तक वास्तव में किसी console game में ship नहीं हुआ है। जाहिर है कई रुकावटें होंगी, लेकिन सबसे बड़ी शायद यह है कि Sony अपने platform पर नई language या compiler इस्तेमाल करने के लिए कड़ी approval process रखता है
Tiny Glade एक खूबसूरत technical work of art है, और अगर यह आपका पसंदीदा genre न भी हो, तब भी इसे आज़माना चाहिए
procedural art भी गहराई से समझने लायक बहुत आकर्षक क्षेत्र है। इसमें art, modeling, rendering, programming और mathematics का मेल होता है, और constraint solvers या discrete optimization जैसी चीज़ें भी शामिल होती हैं
Anastasia Opara (“procedural art nerd”) की Gumroad पर Houdini का इस्तेमाल करके environments को procedurally बनाने की tutorials हैं: https://anopara.gumroad.com/ पहला lecture मुफ़्त है
Tomasz Stachowiak (“technical debt generator”) ने इसी महीने की शुरुआत में GPC 2024 में “rendering tiny glades with entirely too much ray marching” नाम से एक talk दिया था। अभी तक उसकी recording नहीं मिली, लेकिन नज़र रखने लायक है: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
Tiny Glade टीम के अलावा, Townscaper के Oskar Stålberg भी procedural generation पर अक्सर insights साझा करते हैं, इसलिए उन्हें follow करना भी अच्छा रहेगा: https://x.com/OskSta
Bevy के साथ Rust game development शुरू करने वालों के लिए मैंने https://taintedcoders.com/ लिखा है
Bevy अभी शुरुआती चरण में है, लेकिन अभी इसका उपयुक्त क्षेत्र simulation है। खासकर इसका UI कमज़ोर है, और editor बनाने के लिए आगे यह एक प्रमुख focus area भी होगा
अगर ideas चाहिएँ, तो Bevy के साथ boids बनाना एक अच्छा weekend project हो सकता है
मेरी जानकारी में उन्होंने Bevy से सिर्फ ECS इस्तेमाल किया
मैं मुख्यतः web developer हूँ, इसलिए अभी दूसरी दिशाओं को भी देख रहा हूँ
यह शानदार नतीजा है और गेम भी बेहतरीन दिखता है, लेकिन यह पूरी तरह अप्रत्याशित नहीं है। लॉन्च के समय इसके पास 10 लाख से अधिक wishlists थीं, और रिलीज़ से ठीक पहले यह Steam पर सबसे ज़्यादा wishlisted games में से एक था
दिलचस्प हिस्सा, यानी “build-up”, दरअसल गेम रिलीज़ होने से पहले ही पूरा हो चुका था
व्यक्तिगत रूप से मुझे Palworld या Gnorp Apologue जैसे गेम ज़्यादा दिलचस्प लगते हैं। दोनों पर यहाँ चर्चा हुई है: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
इन गेम्स ने अपनी wishlists की तुलना में एक-दो order of magnitude ज़्यादा copies बेचीं। लगता है आजकल Steam का recommendation algorithm सचमुच बहुत ताकतवर है
मुझे लगता है इसने बड़ी भूमिका निभाई। यानी डेवलपर ने रिलीज़ से पहले ही community बना ली थी
इस गेम की marketing बिल्कुल सही बैठी, या फिर शायद मैं ठीक उन्हीं channels के combination में आ गया जिनका वे इस्तेमाल कर रहे थे
हर कुछ महीनों में updates देखते रहने से बुनियादी awareness बनी रही, लेकिन यह कभी बोझिल नहीं लगा
हो सकता है मैं उनका बिल्कुल target demographic हूँ। उम्रदराज़ होता gamer-developer हूँ, और Rust, casual games, और generative content में दिलचस्पी रखता हूँ
टीम ने सचमुच बहुत अच्छा काम किया है, और उनकी बड़ी सफलता पर बधाई
Digital Foundry ने इस गेम की समीक्षा की। उस channel पर इतने छोटे indie game को कवर करना काफ़ी असामान्य है: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw
यह व्यक्ति rendering को बेहद अच्छी तरह जानता है, और Tiny Glade में बहुत प्रभावशाली global illumination stack शामिल है
मैं संयोग से इसके development process को फॉलो कर रहा था
आम तौर पर मैं indie game development processes को follow नहीं करता, लेकिन इस टीम के काम के demo जब भी देखे, वे हमेशा आनंददायक लगे। बाद में updates कुछ एक जैसे लगने लगे, इसलिए मैंने subscription हटा दी, लेकिन यह सुनकर खुशी हुई कि चीज़ें अच्छी चल रही हैं
यह सचमुच चौंका देने वाला, सुंदर और प्रभावशाली technical creation है
architectural pieces को इस तरह elegant और natural तरीके से मिलाने-जोड़ने की इसकी क्षमता की जितनी भी तारीफ़ की जाए, कम है। डेवलपर्स ने जो हासिल किया है, वह वास्तव में अद्भुत है
मैं हमेशा खुद को काफ़ी ठीक-ठाक engineer समझता रहा हूँ, लेकिन जब किसी को ऐसा कुछ बनाते देखता हूँ, तो लगता है शायद औज़ार रखकर कोई और पेशा चुन लेना चाहिए
मुझे Tiny Glade सचमुच बहुत पसंद है
आप बहुत हल्के-फुल्के तरीके से भी शानदार जगहें बना सकते हैं। बोरिंग office calls के दौरान हाथ व्यस्त रखने के लिए मैं इसे अक्सर चालू कर लेता हूँ