2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-11-12 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • 1995 में रिलीज़ के समय ‘Toy Story’ पूरी तरह CG में बनी पहली फीचर फिल्म थी, लेकिन प्रदर्शन के लिए इसके सभी फ्रेम 35mm फिल्म पर प्रिंट किए गए एक हाइब्रिड काम का हिस्सा थे
  • उस समय Pixar के पास डिजिटल डेटा को सीधे सिनेमाघरों तक पहुंचाने की तकनीक पर्याप्त नहीं थी, इसलिए हर फ्रेम को CRT स्क्रीन पर लाल·हरा·नीला तीन बार एक्सपोज़ करके फिल्म पर उतारा गया
  • इसकी वजह से मूल फिल्म में ग्रेन, मुलायमपन और गर्म रंगत थी, जबकि बाद की डिजिटल ट्रांसफर वर्ज़न में रंग और टेक्सचर काफी बदल गए
  • 1999 की ‘A Bug’s Life’ से digital-to-digital transfer तरीका अपनाया गया, और DVD व स्ट्रीमिंग वर्ज़न ज़्यादा शार्प और बिना ग्रेन वाली इमेज में बदल गए
  • इस बदलाव ने डिजिटल संरक्षण और मूल रूप की पुनर्रचना का सवाल छोड़ा, और आज कुछ फिल्म संरक्षक उस समय के 35mm वर्ज़न को restore और preserve करने की कोशिश जारी रखे हुए हैं

Toy Story का निर्माण और तकनीकी पृष्ठभूमि

  • 1995 में CG animation इंडस्ट्री का केंद्रीय विषय था, और Pixar ‘Jurassic Park’ जैसी बड़ी फिल्मों के लिए सॉफ्टवेयर उपलब्ध कराकर ध्यान आकर्षित कर रहा था
  • ‘Toy Story’ दुनिया की पहली पूरी तरह CG फीचर फिल्म थी, और इसकी व्यावसायिक सफलता ने आधुनिक animation इंडस्ट्री के डिजिटल ट्रांज़िशन को गति दी
  • लेकिन उस समय कंप्यूटर से सीधे थिएटर-प्रदर्शन योग्य वीडियो आउटपुट नहीं किया जा सकता था, इसलिए Pixar को हर दृश्य 35mm फिल्म पर प्रिंट करना पड़ा
  • Ed Catmull का मानना था कि Pixar के pixels को दुनिया के मानक distribution medium, film, के साथ जुड़ना होगा, और उस समय storage तथा compression तकनीक की सीमाओं के कारण film output अनिवार्य था

रंग सुधार और फिल्म की विशेषताएं

  • Pixar टीम ने यह समझते हुए काम किया कि मॉनिटर पर दिखने वाले रंग और फिल्म प्रिंट के बाद दिखने वाले रंग अलग होते हैं
    • उदाहरण के लिए हरा गहरा हो जाता था, लाल लगभग वैसा ही रहता था, नीले की saturation कम रखी जाती थी, और नारंगी स्क्रीन पर खराब लेकिन फिल्म पर बेहतर दिखता था
  • निर्माण के दौरान 5–6 high-resolution monitors साझा कार्य-स्थल में रखे जाते थे, ताकि फिल्म प्रिंट में रंग कैसे बदलते हैं, यह बार-बार जांचा जा सके
  • अंतिम इमेज को CRT स्क्रीन के जरिए तीन रंग-प्रकाशों में अलग-अलग एक्सपोज़ करके फिल्म पर रिकॉर्ड किया जाता था, और 30 सेकंड की सामग्री प्रिंट करने में लगभग 9 घंटे लगते थे

डिजिटल ट्रांज़िशन और इमेज क्वालिटी में बदलाव

  • 1998 की ‘A Bug’s Life’ अब भी फिल्म प्रदर्शन के लिए बनाई गई थी, लेकिन होम वीडियो के लिए पहली बार digital-to-digital transfer (DVD) आज़माया गया
    • John Lasseter ने इसे “कंप्यूटर से सीधे निकला शुद्ध वर्ज़न” कहा
  • इसके बाद ‘Toy Story’ का भी 2000 के शुरुआती वर्षों में डिजिटल ट्रांसफर वर्ज़न बनाया गया, जिससे ग्रेन गायब हो गया और रंग अधिक चमकीले व उजले हो गए
  • समीक्षाओं में इसे “जीवंत और दाग-धब्बों से मुक्त डिजिटल इमेज” कहा गया, लेकिन मूल मुलायम और गर्म फिल्म टेक्सचर खो गया

Disney Renaissance कृतियों से तुलना

  • ‘The Lion King’, ‘Mulan’, ‘Aladdin’ जैसी 1990 के दशक की Disney फिल्में भी डिजिटल फाइल के रूप में बनाकर बाद में फिल्म पर प्रिंट की गई थीं
  • बाद के Blu-ray और स्ट्रीमिंग वर्ज़न डिजिटल मूल से सीधे ट्रांसफर किए गए वर्ज़न थे, जिनमें रंगत बदल गई और कुछ दृश्य लगभग दूसरी फिल्म जैसे दिखे
  • खास तौर पर रंगों की एकरूपता कमज़ोर लगी, और फिल्म जो समग्र दृश्यात्मक एकता देती थी, वह गायब-सी महसूस हुई

संरक्षण और restoration पर चर्चा

  • फिल्म संरक्षण जगत में ‘Toy Story’ और Disney Renaissance की फिल्में डिजिटल-एनालॉग मिश्रित युग की उपज होने के कारण एक खास स्थान रखती हैं
  • मौजूदा स्ट्रीमिंग वर्ज़न के रंग मूल फिल्म की तुलना में ज़्यादा उजले या ठंडे दिखते हैं, और Blu-ray वर्ज़न भी पूर्ण restoration नहीं है
  • कुछ संरक्षक उस समय के 35mm वर्ज़न की रंगत और टेक्सचर को restore करने की कोशिश कर रहे हैं, और YouTube पर कई comparison videos उपलब्ध हैं
  • यदि मूल फिल्म प्रोजेक्शन देखने का अवसर मिले, तो उसे उस दौर के दृश्य अनुभव को सीधे महसूस करने का मूल्यवान मौका माना जाता है

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1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-11-12
Hacker News राय
  • यह विषय वाकई दिलचस्प है। Toy Story का प्रोडक्शन workflow ‘इंटेंडेड करेक्शन’ का एक बेहतरीन उदाहरण था
    डिजिटल मास्टर में जानबूझकर हरे रंग को अधिक रखा गया था, ताकि 35mm फिल्म में ट्रांसफर करते समय होने वाले अंधेरेपन और saturation की कमी की भरपाई की जा सके
    लेकिन बाद में जब उसी डिजिटल मास्टर को फिल्म स्टेज से गुज़ारे बिना दोबारा इस्तेमाल किया गया, तो जो रंग मूल रूप से करेक्शन के लिए था, वह एक creative choice जैसा दिखने लगा
    हमारे काम में भी ऐसा अक्सर होता है। अस्थायी संरचना (scaffolding), जिसका मतलब सिर्फ बीच के चरण में होता है, बाद में final output समझ ली जाती है
    सोच रहा हूँ कि क्या इस तरह की गड़बड़ी रोकने के लिए कोई नाम या framework है। ऐसा कोई संक्षिप्त concept चाहिए जो ‘करेक्शन के लिए लिया गया निर्णय’ और ‘अंतिम लक्ष्य’ में फर्क करे

    • मैंने लगभग 10 साल DreamWorks Animation में pipeline, lighting और animation tools पर काम किया है
      सारी जानकारी pipeline tools में रिकॉर्ड होती थी, इसलिए पुराने काम को restore करने पर भी वही परिणाम फिर से render किए जा सकते थे
      final render को Flame या Inferno जैसे tools में color correction से गुज़ारा जाता था, और वह प्रक्रिया भी पूरी तरह reproducible तरीके से सेव की जाती थी
      शायद Pixar के पास भी ऐसा ही सिस्टम होगा। DVD version में संभव है कि आधिकारिक toolchain से गुज़रे बिना temporary render का उपयोग किया गया हो
    • audio mixing में भी ऐसा ही उदाहरण है। Jimi Hendrix AM radio पर सुनाई देने वाली ध्वनि को ध्यान में रखकर mix करते थे, जबकि The Beatles studio और hi-fi environment को आधार मानकर काम करते थे
      इसलिए आज high-quality remaster सुनने पर भी Hendrix की recordings, Beatles के बाद के albums जितनी समृद्ध नहीं लगतीं
    • मुझे वे repositories पसंद हैं जिनमें ARCHITECTURE.md फ़ाइल होती है। लेकिन ज़्यादातर सिर्फ ‘क्या’ बताती हैं, ‘क्यों’ नहीं
      Oxide के RFD system जैसी संस्कृति चाहिए, जो निर्णयों के पीछे का कारण document करे
      उदाहरण के लिए, अगर यह दर्ज हो कि “हरे रंग को X% oversaturate करने का कारण यह है कि film transfer में saturation कम हो जाता है”, तो बाद में गलतफ़हमी कम हो सकती है
      संबंधित लिंक: Oxide RFDs
    • आधुनिक video workflow में display correction के लिए कई चरणों वाली color transform chain लागू की जाती है
      इसलिए correction stage को मूल काम से अलग रखना और ऐसा workflow बनाना बेहतर है जो इसे अपने-आप apply करे
    • आखिरकार मूल बात abstraction और separation of concerns की है
      डिजिटल मास्टर में ‘सामान्य रंग’ बने रहने चाहिए थे, और correction फिल्म ट्रांसफर चरण में होना चाहिए था
      मेरा मानना है कि Disney को digital release के समय रंगों को फिर से adjust करना चाहिए था
  • मैंने movie film scanning system के पास काम किया है
    फिल्म स्कैन करते समय धूल और खरोंच हटाने का dust busting काम अनिवार्य होता है
    high-end scanner Northlight color और infrared दोनों इकट्ठा करता है, जिससे धूल हटाने में अपने-आप मदद मिलती है, लेकिन
    कम-कीमत वाले telecine उपकरण (उदाहरण) तेज़ तो होते हैं, मगर उनमें distortion ज़्यादा और alignment कम सटीक होता है
    रंगों में बदलाव ऐसे उपकरणों की वजह से नहीं, बल्कि colorist की जानबूझकर की गई grading का परिणाम होता है
    पूरी प्रक्रिया इस लेख में अच्छी तरह समझाई गई है

    • एक सवाल था कि क्या film printer या scanner के प्रकार के अनुसार रंग बदल सकते हैं। हर चरण में इतने variables होते हैं कि अनचाहा रंग भी ‘director की मंशा’ समझ लिया जा सकता है
    • यह सवाल भी था कि क्या “wet scanning” धूल और खरोंच की समस्या अपने-आप हल कर देता है
    • और यह भी पूछा गया कि “फिर धूल आती क्यों है, क्या फिल्म बस यूँ ही ढेर लगाकर रखी जाती है?” वास्तव में समय के साथ फिल्म स्वाभाविक रूप से खराब भी होती है
  • retro games में भी ऐसा ही होता है
    पुराने devices की स्क्रीन में saturation कम होती थी, इसलिए games का RGB data जानबूझकर oversaturated रखा जाता था
    इसी वजह से आज emulator पर modern monitor में चलाने पर रंग बहुत तीखे लगते हैं
    अब मूल रंगत वापस लाने वाले filters जोड़े जा रहे हैं
    संबंधित सामग्री: Reddit पोस्ट / YouTube वीडियो

    • GBA के शुरुआती मॉडल में backlight नहीं थी, इसलिए रंग बहुत फीके दिखते थे। इस वजह से कुछ games ने रंगों को ज़्यादा चमकीला बनाया, लेकिन बाद के models में वही over-saturated लगने लगे
      emulator में saturation adjust करके उस समय के अलग-अलग models की स्क्रीन को दोहराया जा सकता है
    • CGA games composite signal के लिए बनाए गए थे, इसलिए RGB monitor पर वे लगभग एकरंगी दिखते थे
      यह image देखकर मैं चौंक गया था
    • NES palette debate भी काफ़ी मशहूर है। CRT गुण, PPU voltage, signal timing जैसे variables इतने अधिक हैं कि कोई एक ‘सही जवाब’ नहीं है
      NES PPU palette document
    • Final Fantasy Tactics GBA में TV के लिए color mode था
      संबंधित वीडियो
    • इस विषय पर एक YouTube वीडियो भी है
  • यह चर्चा retro gaming community में भी अक्सर होती है
    “कलाकारों ने CRT पर दिखने के हिसाब से design किया था” वाला दावा और “ज़्यादा साफ़ स्क्रीन बेहतर लगती है” वाली याद, दोनों साथ मौजूद हैं
    अंत में कोई ‘एक सही जवाब’ नहीं होता, यह हर व्यक्ति के अनुभव और पसंद पर निर्भर करता है
    मैं इसकी तुलना wine preference से करता हूँ — आप जिस तरह आनंद लेते हैं, वही आपके लिए सही है

    • व्यक्तिगत रूप से मुझे VHS और CRT की texture ज़्यादा पसंद है
      resolution और sound quality कम है, लेकिन उसमें एक खास गर्माहट है
      मैंने बच्चे के साथ फिर से Toy Story VHS देखी, और वह Blu-ray से ज़्यादा अपनापन लिए लगी
    • 8/16-bit consoles साफ़ RGB की बजाय हल्की धुंधली CRT scanlines के साथ ज़्यादा जंचते हैं
      खासकर NES को composite signal में देखना ही ‘असली मज़ा’ देता है
  • पुराने 35mm prints को अक्सर ‘definitive version’ समझ लिया जाता है
    लेकिन उस समय cinema hall के projector की brightness, film processing का तरीका आदि इतने बदलते रहते थे कि आज का scanned result मूल से अलग ही होगा

    • लेख में जिन images की तुलना की गई है, वे शायद असली theater projection नहीं, बल्कि TV पर देखे गए scan हों
      scanner settings, JPEG conversion, display environment — सब परिणाम को प्रभावित करते हैं
      अगर images डाउनलोड करके filters adjust करें, तो लगभग कोई भी color tone बनाई जा सकती है
    • उस समय के projector characteristics के कारण आज का scan बिल्कुल वैसा नहीं हो सकता, लेकिन आधुनिक digital edition की तुलना में वह मूल के अधिक क़रीब रंग भी दे सकता है
    • film lab का processing time या chemical composition भी परिणाम बदल सकता है। एक ही film को लगातार process करने पर भी रंग अलग हो सकते हैं
    • यह retro games या vinyl records के अंतर जैसा ही है। माध्यम की भौतिक सीमाएँ ही उसकी aesthetics का हिस्सा थीं
    • आधुनिक vinyl को ‘ज़्यादा असली’ मानना भी वैसी ही गलतफ़हमी है। ज़्यादातर digital master से बनाए जाते हैं, और उल्टा उनमें distortion और जुड़ जाता है
  • बच्चों के साथ फिर से Pixar films देखते हुए रंग पहले की तुलना में ज़्यादा सपाट लगे
    पहले लगा यह सिर्फ nostalgia का असर है, लेकिन यह जानकर हैरानी हुई कि ऐतिहासिक color tone वास्तव में गायब हो चुकी थी

    • अफ़सोस होता है कि एक दौर का प्रतिनिधि visual style, तकनीकी प्रगति का उप-उत्पाद होने के कारण खो गया
    • ऐसे original versions अब भी अनौपचारिक रास्तों से संरक्षित हैं
  • मैं सोच रहा था कि क्या digital version पर filter लगाकर 35mm जैसा एहसास फिर से बनाया जा सकता है
    असली animators ने तो film में होने वाले बदलावों को ध्यान में रखकर ही रंग तय किए थे, इसलिए उस मंशा का सम्मान होना चाहिए

    • यह संभव है, लेकिन बहुत बारीक काम माँगता है। यह retro games में CRT recreation जैसी ही समस्या है
      सिर्फ filter चढ़ाना काफ़ी नहीं, बल्कि माध्यम की विशेषताओं को समझकर post-processing करनी होती है
    • Pixar ने निर्माण के समय high-resolution monitors को film के हिसाब से calibrate करके काम किया था
      लेकिन film की जटिल प्रकृति के कारण पूरी समानता नहीं बन पाई, और इस पर बहस है कि digital release को मूल मंशा दिखानी चाहिए या नहीं
    • photo film की तरह Velvia look की नकल करने वाले presets भी हैं, लेकिन analog process मूल रूप से अस्थिर होता है
      exposure, projector, यहाँ तक कि हर frame में भी अंतर आ सकता है
    • सिर्फ film grain जोड़ना पर्याप्त नहीं, असली बात उन artistic decisions का सम्मान करना है जो उस माध्यम के लिए बनाई गई थीं
  • अगर रंगों का अंतर सिर्फ film की रासायनिक प्रकृति की वजह से है, तो digital filter से correction आसान होना चाहिए
    फिर ऐसा क्यों नहीं किया जाता, यह सवाल है। अच्छा होगा अगर मूल रंग वाला version और आधुनिक version दोनों उपलब्ध कराए जाएँ

  • The Matrix का मामला तो और भी उलझा हुआ है। DVD version का हरा रंग मूल मंशा से कहीं ज़्यादा प्रबल था
    संबंधित वीडियो: Noodle का analysis video

    • शुरुआती DVD कहीं कम हरी थी, और sequels की color style से मेल बिठाते-बिठाते बाद में यह असर बढ़ा-चढ़ाकर कर दिया गया
      हाल की Blu-ray releases में सिर्फ कुछ ने ही मूल theatrical version के क़रीब रंग लौटाए
    • ज़्यादातर लोगों ने इसे पहली बार DVD पर देखा था, इसलिए वही version उन्हें ‘सामान्य’ लगता है
    • मुझे लगता था कि हरा रंग computer world का प्रतीक रंग है, लेकिन यह जानकर आश्चर्य हुआ कि वास्तव में यह बाद की फिल्मों के बाद ज़्यादा उभारा गया प्रभाव था
  • George Lucas की vision अब भी चकित करती है
    Pixar, ILM, Skywalker Sound, LucasFilm Games, THX, Kerner Optical जैसे
    अनेक innovative studios खड़े करने वाले वही व्यक्ति थे। Star Wars के अलावा भी उन्होंने ऐसी नींव रखी, यह बहुत बड़ी उपलब्धि है

    • इस इतिहास पर बनी documentary Light and Magic वास्तव में शानदार है