Magic: The Gathering की entry barrier को कम करने वाला game design
(magic.wizards.com)2005 में Magic: The Gathering नए users की संख्या घटने की समस्या से जूझ रहा था.
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मौजूदा users नए cards चाहते थे, लेकिन जितने अधिक नए cards जुड़ते, game उतना ही जटिल होता जाता, जिससे नए users के आने की entry barrier भी बढ़ती जाती.
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इसलिए उस समय लॉन्च किए गए नए products को ज़्यादा जटिल नहीं, बल्कि सहज और intuitive cards पर केंद्रित करके बनाया गया.
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लेकिन फिर भी नए users नहीं बढ़े.
R&D विभाग ने पाया कि game में तीन तरह की complexity होती है
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समझ complexity: जब card का अपना effect ही जटिल हो.
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board complexity: card दूसरे cards के साथ कैसे interact करता है, उससे जुड़ी complexity.
लॉन्च किए गए नए products के cards के effects सरल थे, इसलिए उनकी समझ complexity कम थी, लेकिन दूसरे cards के साथ interaction (जैसे किसी दूसरे card की attack power बढ़ाना) बहुत थे, इसलिए वे entry barrier को कम नहीं कर पाए.
- strategic complexity: इस बात से आने वाली complexity कि इस card को किस समय इस्तेमाल करना चाहिए. यह game skill से सीधे जुड़ा तत्व है.
Complexity घटाने से entry barrier तो कम होती है, लेकिन मौजूदा users संतुष्ट नहीं होते. नए users और मौजूदा users दोनों की ज़रूरतें पूरी करने के लिए card rarity का उपयोग किया गया
- नए users ज़्यादा packs नहीं खरीदते, इसलिए उनके इस्तेमाल किए जाने वाले cards में common grade cards का अनुपात अधिक होता है.
(Magic: The Gathering cards की rarity को common-uncommon-rare-mythic grades में बाँटा जाता है. एक card pack में 10 common, 3 uncommon, और 1 rare या mythic card शामिल होता है.)
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common cards की समझ complexity और board complexity को जितना संभव हो उतना कम डिज़ाइन किया गया
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मौजूदा users को पसंद आने वाले जटिल cards को मुख्यतः uncommon या उससे ऊपर की grades में शामिल किया गया
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strategic complexity इसका अपवाद थी, क्योंकि card के इस्तेमाल के timing को नए users सचेत रूप से नहीं पहचानते, इसलिए इसे वे entry barrier के रूप में महसूस नहीं करते.
इस तरह की game design strategy कारगर रही, और इसके बाद Magic: The Gathering की sales बढ़ने लगीं और अगले कुछ वर्षों तक उसने sales के नए शिखर बनाए.
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