- आधुनिक वीडियो गेम में सर्वर बंद होना, जरूरत से ज़्यादा microtransaction, और बार-बार के अपडेट जैसी चीज़ों के कारण user experience की बलि चढ़ जाती है
- सर्वर बंद होने से गेम स्थायी रूप से खेलने लायक नहीं रह जाते हैं, जिससे user sovereignty कमजोर पड़ने की समस्या पैदा होती है
- पुराने गेम कम-स्पेक हार्डवेयर पर भी चल जाते हैं, self-hosted server और mod support जैसी वजहों से लंबे समय तक टिके रहते हैं
- आज़ादी से server चलाने की सुविधा और modding community मजबूत community को बनाए रखने वाले प्रमुख कारक हैं
- सस्टेनेबल गेम बनाने के लिए offline या user-controlled elements, mod/server openness जैसी पुरानी पद्धतियों की वापसी ज़रूरी है
परिचय: आधुनिक गेम की क्षणभंगुरता, क्लासिक गेम की जीवटता
- हाल के multiplayer गेम server shutdown, अत्यधिक live service (लगातार अपडेट और microtransaction की ओर धकेलना), और FOMO (मौका छूट जाने का डर) जैसी रणनीतियों के कारण जल्दी गायब हो जाने की प्रवृत्ति रखते हैं
- सर्वर बंद होते ही खरीदा हुआ गेम भी फिर खेलने योग्य नहीं रहता, जिससे यूज़र असंतोष बढ़ता है और "stop killing games" जैसे अभियान भी सामने आते हैं
- इसके विपरीत, पुराने गेम आज भी सक्रिय रूप से खेले जा रहे हैं
उदाहरण: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6
- Epic Games का Unreal Tournament आधिकारिक समर्थन समाप्त होने, स्टोर से हटाए जाने, और master server बंद हो जाने के बावजूद, source code का एक हिस्सा fan community को दिए जाने के कारण अनौपचारिक download routes के जरिए फैलता रहा और आज भी कई यूज़र इसे खेल रहे हैं
- Counter-Strike 1.6 के भी कई sequel आ चुके हैं, फिर भी दुनिया भर में दसियों हज़ार दैनिक खिलाड़ी लगातार मौजूद हैं
अनुकूलता: हर जगह चलने वाले गेम
- 80~90 के दशक के गेम minimum specs को ध्यान में रखकर बनाए जाते थे, इसलिए वे लगभग हर हार्डवेयर पर चल सकते थे
- हालाँकि हाल का हार्डवेयर सस्ता हुआ है, लेकिन नए high-spec गेम के लिए महंगा GPU ज़रूरी होने से accessibility कम हो जाती है
- पुराने गेम नए low-spec PC, laptop, यहाँ तक कि VR headset पर भी आसानी से चल जाते हैं
- हार्डवेयर की बढ़ती कीमत और exchange rate जैसी समस्याओं के कारण उभरते देशों में पुराने गेम की मांग बनी रहती है
server hosting की आज़ादी और LAN play
- आज़ाद server hosting का विकल्प Minecraft, CS 1.6, UT99 जैसे गेम के टिके रहने की बड़ी वजह है
- पहले यूज़र खुद server खोल सकते थे, custom rules और mods लागू कर सकते थे, और community को अपनी तरह चला सकते थे
- 2000 के दशक के उत्तरार्ध से matchmaking-केंद्रित ढाँचे के बढ़ने के साथ server और LAN play का समर्थन कम होता गया, और यूज़र के अधिकार भी सिमट गए
- GameSpy सेवा बंद होने जैसी स्थिति में भी, master server के समाप्त हो जाने पर साधारण file modification से server replacement संभव था
- आधुनिक गेम में server संचालन पर नियंत्रण, किराये-आधारित मॉडल आदि के कारण स्वायत्तता कम हो जाती है
mod support: बदलती हुई गेम संस्कृति
- पहले के गेम में full-scale mods, maps, game modes आदि को आसानी और स्वतंत्रता से जोड़ा जा सकता था
- आधुनिक गेम में DLC बिक्री के कारण आधिकारिक mod support लगभग खत्म हो गया है
- Frostbite engine जैसी आंतरिक समस्याएँ और डेवलपर की security policy भी बाधा बनती हैं
- अपवाद के रूप में Steam Workshop, Halo MCC जैसे कुछ गेम ही आधिकारिक tools देते हैं
- Call of Duty: World at War, Black Ops 3 जैसे गेम समृद्ध mod support की वजह से लंबे समय तक community को बनाए रखते हैं
- कुछ game companies (जैसे Nintendo) modding community के प्रति बेहद शत्रुतापूर्ण हैं
समर्पित player community
- क्लासिक गेम की लंबी उम्र उच्च निष्ठा वाली player community से आती है
- भले ही slots कम हों, अगर यूज़र खुद server चुन सकें या छोटे पैमाने पर matching हो सके, तो गेम लंबे समय तक टिक सकता है
- server और mods community के बने रहने में केंद्रीय भूमिका निभाते हैं
- जिन नए गेम को बहाल करना मुश्किल है (जैसे Battleborn, Lawbreakers), उनमें community जल्दी बिखर जाती है, जबकि कुछ मामलों में code reverse engineering के जरिए उन्हें फिर चलाया भी गया है
नए गेम के सस्टेनेबल होने की शर्तें
- अगर नए गेम को लंबे समय तक जीवित रहना है, तो उसे कम-से-कम आंशिक रूप से offline चलने योग्य होना चाहिए, और खिलाड़ियों को server/modding में भागीदारी की सुविधा मिलनी चाहिए
- indie developer या छोटे development team इस मामले में बड़े studios की तुलना में अधिक लचीला रुख अपना सकते हैं
- DayZ जैसे सफल mod उदाहरण community-driven development के महत्व को दिखाते हैं
- DayZ mod → Standalone release → battle royale genre का विस्तार (PUBG का जन्म)
- AAA गेम का बंद ढाँचा अगली पीढ़ी के modder-to-developer growth path को रोक देता है
निष्कर्ष: अतीत से सीखने वाली सस्टेनेबल गेम रणनीति
- पुराने गेम की तरह व्यापक hardware compatibility, मज़ा, और ऐसी design तैयार करना महत्वपूर्ण है जिसमें community लगातार गेम को जीवित रख सके
- major game companies अल्पकालिक मुनाफे पर ध्यान देकर व्यवस्थित रूप से disposable गेम बना रही हैं
- वास्तव में लंबे समय तक चलने वाले गेम बनाने के लिए अतीत की सफल पद्धतियों से सीखना प्रभावी है
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
मुझे लगता है कि इस लेख में कहा गया "पुराने गेम मरते नहीं" वाली बात आखिरकार इसलिए है क्योंकि उस दौर के अच्छे गेम ही बचे रहे
यह Lindy effect (जो कंटेंट लंबे समय तक टिकता है, उसके आगे भी लंबे समय तक टिके रहने की प्रवृत्ति) जैसा ही एक phenomenon है
लोगों ने fan server खोले या mods बनाए, इसलिए बेहतरीन गेम लंबे समय तक जीवित रहे, और इसके पीछे ऐसे अनगिनत भूले-बिसरे गेम भी हैं जिन्हें बचाने की कोशिश किसी ने नहीं की
Lindy effect विवरण Wikipedia
आजकल नए गेम increasingly 'planned obsolescence' को business strategy बना रहे हैं
गेम चलाने के लिए server से connect होना पड़ता है, assets stream करने पड़ते हैं, और ये server कभी भी बंद किए जा सकते हैं, इसलिए आपको लगातार नए गेम खरीदने के लिए मजबूर किया जाता है
यह तरीका हर digital entertainment क्षेत्र में लागू किया जा सकता है
Netflix या streaming industry भी आखिरकार फिल्मों या content को योजनाबद्ध तरीके से गायब करना चाहती है, ताकि users सिर्फ classics देखकर subscription छोड़ न दें या download/purchase करके हमेशा के लिए काम न चला लें
असल में नई रिलीज़ से ज़्यादा पुरानी (90s की) फ़िल्में देखी जाती हैं, इसलिए अभी तक classics को पूरी तरह platform से हटाया नहीं जा सका है
game publishers तो पहले ही इस model पर shift हो चुके हैं, और हम मजबूरी में उनके पीछे चल रहे हैं
दूसरी तरफ, भूले हुए पुराने गेम भी अगर आपके पास सिर्फ CD हो, तो आज भी खेले जा सकते हैं
community को उन्हें preserve करने की ज़रूरत नहीं थी; disk होने भर से उन्हें enjoy किया जा सकता था, क्योंकि वे live service जैसी अस्थायी design पर नहीं बने थे
survivorship bias भी एक अहम point है
हम सिर्फ उन पुराने गेमों को देखते हैं जो बच गए, और उनकी वजह खोजते हैं, लेकिन जो गायब हो गए उनमें भी शायद वैसे ही शानदार examples रहे होंगे, जिनमें अब किसी की दिलचस्पी नहीं है
MAME जैसे emulators में हज़ारों गेम हैं, लेकिन उनमें से आज की culture में ध्यान पाने वाले गेम बहुत ही कम हैं
generation theory या Lindy effect से ज़्यादा, आज के गेमों के बिगड़ने की जड़ मुझे greed लगती है
battle pass, points, loot boxes, महंगे character skins जैसी चीज़ों के साथ बस endlessly दोहराया जाने वाला grind बचा है; गहरे mechanics, story, यहाँ तक कि easter eggs भी नहीं हैं
किसी बिंदु पर समझ आता है कि आपने सिर्फ समय बर्बाद किया, और फिर 20 साल पुराने गेम चालू करके dopamine खोजने का दुष्चक्र शुरू हो जाता है
आज के गेमों में न कोई खास बात है, न रहस्य; बस login करो, battle pass खरीदो, और वही loop दोहराते रहो
सबसे सकारात्मक तरीके से देखें तो यह लेख दरअसल ऐसा सवाल उठाता है: "क्यों कुछ पुराने गेम, एक निश्चित player count हासिल करने के बाद, अपने peak की तुलना में भी ज़्यादा लंबी उम्र पाते हैं?"
मुझे भी नहीं पता कि यह सच में सही है या नहीं, लेकिन सवाल काफ़ी दिलचस्प है
आज के गेमों की सबसे बड़ी समस्या 'ownership' है
सिर्फ 5 साल पहले तक मशहूर रहे कई गेम आज server बंद होने की वजह से बिल्कुल खेले नहीं जा सकते। कुछ तो केवल single-player गेम थे
पहले Quake या CS की तरह खुद hosting करना संभव था, लेकिन अब तो शुरुआत से ही ऐसा था कि मैंने कभी गेम का मालिकाना हक़ रखा ही नहीं
Steam या Epic पर मेरे पास सैकड़ों गेमों वाले accounts हैं, लेकिन मेरे मरते ही वे सब गायब हो जाएंगे; पुराने ज़माने की तरह अटारी में कोई CD-ROM मिल जाए और कोई फिर से उसे चलाने की जिज्ञासा करे, ऐसा नहीं होगा
Carmac ने Quake tournament में Ferrari इनाम रखी थी, क्योंकि developers सच में परवाह करते थे
आज Rollerdome जैसे मामलों में release के साथ ही पूरा studio निकाल दिया जाता है; industry खुद McDonaldization का शिकार हो चुकी है और developer experience साफ़ तौर पर बदतर हुआ है
पहले भी समस्याएँ थीं (जैसे Maxis की wives incident), लेकिन अब scale ही अलग है
कंपनी के नाम में "Respawn" जैसा इरादा भरा जाता है, लेकिन नतीजा अच्छा नहीं निकलता
अब आख़िरी उम्मीद के नाम पर बस Kickstarter के अंतहीन गायब हो जाने वाले projects या 8 साल से early access में पड़े Tarkov जैसे गेम ही दिखते हैं
निष्कर्ष यही है कि पहले सच में गेम और मज़ा था, अब यह अरबों डॉलर का business है
game industry में काम करने के अपने अनुभव के आधार पर कहूँ तो, अगर आप बहुत युवा और जिम्मेदारियों से मुक्त नहीं हैं, तो इसे career मत बनाइए
इसी वजह से मुझे GoG पसंद है
बिना जटिल पाबंदियों (DRM वगैरह) के अच्छे गेम सीधे अपने हो जाते हैं
आज की game industry अतीत की विरासत की क़ीमत पर सिर्फ short-term profit पर फोकस कर रही है
नतीजतन कई साल पुराने शानदार गेम कब्र में दफन हो रहे हैं
आखिरकार यह "enshittification" phenomenon ही है
शुरुआत में product users के लिए होता है, लेकिन जैसे ही पैसा आने लगता है, users सिर्फ exploit किए जाने वाले target बन जाते हैं
अगर सच में चाहें तो community hosting खुद भी संभव है
उदाहरण के तौर पर freeinfantry.com custom servers और game hacking के ज़रिए community द्वारा पूरी तरह host किया जा रहा है
अफ़सोस इस बात का है कि copyright law में ठीक-ठाक middle ground की कमी है
हर कोई NES पर Mario Bros 3 स्वतंत्र रूप से खेल सके, लेकिन हर किसी को Mario IP का बड़े पैमाने पर resale करने की छूट न हो — कुछ ऐसा होना चाहिए (अभी enforcement की कमी के कारण बहुत कुछ संभव है)
copyright का मकसद creation को प्रोत्साहित करना है, लेकिन दशकों पुराने गेम से सिर्फ rent-seeking revenue कमाना उस उद्देश्य से अलग है
मेरा मानना है कि copyright और patents की भूमिका creation/invention को बढ़ावा देने तक सीमित होनी चाहिए, और trademarks की भूमिका उपभोक्ता सुरक्षा तक
copyright law बहुत पहले ही वास्तविकता से कटना शुरू हो चुका था
30 साल पहले bits की copy की लागत शून्य हो जाने के बाद पुरानी धारणाएँ टूट गईं, और actual case law, public perception, तथा कंपनियों और व्यक्तियों के व्यवहार के बीच बड़ी खाई मौजूद है
AI जैसी चीज़ों ने झटका और बढ़ाया है, लेकिन बुनियादी तौर पर यह ढांचा पहले से ही हिल चुका था, और अभी बस तरह-तरह के ad hoc उपाय चल रहे हैं
काफ़ी capital ऐसी चीज़ों में लगा है जो real economy और society से लगातार दूर होती जा रही हैं, इसलिए आगे हालत और बिगड़ सकती है
आखिरकार printing press के बाद जिस तरह अधिकारों का पुनर्संतुलन हुआ था, वैसे ही कई दशकों में कोई बुनियादी बदलाव होने की उम्मीद है
अगर copyright को शुरुआती 14 साल और सिर्फ एक extension तक सीमित कर दिया जाए, तो कुल मिलाकर स्थिति कहीं बेहतर हो सकती है
मुझे समझ नहीं आता कि हर किसी को NES गेम मुफ्त में खेलने का अधिकार क्यों होना चाहिए
यह कहना विश्वसनीय नहीं लगता कि सिर्फ इसलिए copyright टूट गया क्योंकि आप एक Super Mario गेम मुफ्त में नहीं खेल सकते
इससे ज़्यादा समझदारी की बात यह होगी कि आप कहना चाहते हैं कि आप Nintendo को पैसे देकर वह गेम खेलना चाहते हैं
पुराने गेमों के लंबे समय तक टिकने की एक और वजह उनकी simplicity है
कुछ पुराने गेम इतने आसान और intuitive होते हैं कि उन्हें तुरंत सीखा जा सकता है
शुरुआत में Battlefield 1942 जैसे गेम में मैं सचमुच डूब गया था, लेकिन Battlefield V बहुत जटिल लगा, इसलिए जल्दी छोड़ दिया; competitive games का अनुभव होने के बावजूद शुरू में वह overwhelming लगा
League of Legends, Dota जैसे MOBA में भी यही बात लागू होती है
15 साल पहले champions की संख्या 50~60 के आसपास थी, लेकिन अब 100 से ज़्यादा हैं, ऊपर से items और customization भी बहुत बढ़ गए हैं
shooter genre में भी weapons, maps, और modes इतने बढ़ गए हैं कि कई बार वे core experience में ही बाधा बनते हैं
शायद यही वजह है कि Counter Strike अब तक लगातार पसंद किया जाता है
समस्या यह है कि यह complexity किसी नई depth या fun की नहीं, बल्कि सिर्फ अनावश्यक 'clutter' की है
ऐसा नहीं कि मैं अभ्यस्त नहीं हूँ; बात यह है कि ढेर सारे ऐसे तत्व ठूँस दिए गए हैं जो या तो अर्थहीन हैं या चिढ़ पैदा करते हैं
दिलचस्प बात यह है कि game design trends ऊपर से 'streamlining' और 'simplification' की बात करते हैं, लेकिन वास्तव में नतीजा यह हुआ है कि पुराने गहरे और layered गेमों की जगह उथले लेकिन जटिल systems रह गए हैं
पुरानी सफल कृतियों में 'emergent gameplay' था, जहाँ ऐसी strategies उभरती थीं जिनकी पहले कल्पना नहीं की गई थी
यह बदलाव क्यों आया, तो इसका business कारणों से गहरा संबंध है
players को नई version पर ले जाने के लिए नए elements ज़बरदस्ती जोड़े जाते रहे, इसलिए 20 साल में जमा systems हद से ज़्यादा जटिल हो गए, और अब इतने डरते हैं कि कोई बड़ा innovation भी नहीं कर पाते
E-sports और streaming की वजह से designs ऐसे बनाए जाते हैं कि वे spectator-friendly हों और सिर्फ uniform meta बचे
इसका एक प्रमुख उदाहरण Street Fighter series है
शुरुआत में वह instinctively approachable थी, लेकिन समय के साथ उस पर complex systems चढ़ते गए
हाल की Street Fighter 6 की "Drive Rush" system का concept भले '1-button attack' जैसा लगे, लेकिन entry barrier कम नहीं है
Street Fighter 6 gauges विवरण
BFV, BF6 जैसे नए titles सच कहूँ तो खास नहीं हैं
competitive scene लगभग नामुमकिन है, aim assist बहुत ज़्यादा है, और tactics, strategy, communication सब गायब होकर सिर्फ overstimulating experience बचा है
BF1942-टाइप विकल्प के तौर पर Hell Let Loose की सिफारिश करूँगा। यह सच में modern होते हुए भी शानदार game है
मुझे लगता है कि यह लेख survivorship bias में ज़रूरत से ज़्यादा फँसा हुआ है
पुराने गेम भी लगभग सब गायब हो गए, और बहुत थोड़े ही बचे हैं
आज के गेमों में भी यही हो रहा है, और अब development barriers कम होने की वजह से कहीं ज़्यादा गेम बहुत जल्दी भुला दिए जाते हैं
अगर कोई नया game सफल हो जाता है, तो जब तक उससे business बनता है, remaster और reboot आते ही रहेंगे
असल में मुख्य लेख का tone भी उसी तरह के clichéd survivorship bias की हूबहू मिसाल लगता है
यह तो SAT (अमेरिकी कॉलेज प्रवेश परीक्षा) के essay prompt जैसा उदाहरण है
जब किसी ने यह बात कही कि "सिर्फ Newgrounds पर 9/11 के बाद मुसलमानों को गोली मारने वाले गेम या South Park-शैली के हास्य की बाढ़ को देख लो; उस दौर के internet को 2024 में दोबारा बनाना चाहो भी तो लोग बदल चुके हैं और समय भी"
तो मुझे लगा कि उस तरह के अतीत-मोह में मुझे लौटने की कोई इच्छा नहीं है
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आखिर में यह लेख मुझे survivorship bias की कहानी ही लगता है
इसमें पुराने गेमों के लंबे समय तक टिकने और नए गेमों के जल्दी गायब होने की कई वजहें दी गई हैं, लेकिन हकीकत यह है कि पहले भी असंख्य गेम गायब हुए, बस market छोटा था इसलिए वे अपेक्षाकृत ज़्यादा बचे हुए दिखते हैं
ऐसा नहीं कि कोई खास कारण बिल्कुल नहीं है, लेकिन शायद अधिकांश वजह survivorship bias ही है
सतह पर देखो तो survivorship bias सही लगता है, लेकिन लोगों की archiving क्षमता कमाल की है
मैंने एक बार flea market में "all Sega Genesis games", "all SNES games" जैसी pirated CDs देखी थीं
वास्तव में उनमें ऐसे कई गेम भी थे जो release के समय भी लगभग अनजान थे
किसी ने जिस "Madam Fifi's Whore-House Adventure" का ज़िक्र किया था, वह भी सच में खेला जा सकता है
archive लिंक
मूल पोस्ट के एक उद्धरण में कहा गया:
"आजकल कई नए गेम ऐसे होते हैं कि server बंद होते ही वे पूरी तरह unplayable या disabled हो जाते हैं
इसी वजह से EU आदि में 'Stop Killing Games!' जैसी campaigns भी शुरू हुईं
आपने पैसे देकर खरीदा, लेकिन developer ने server बंद कर दिया, और अब दोबारा उसका आनंद लेना असंभव हो गया"
मेरे हिसाब से हम शायद गलत लोगों से सवाल पूछ रहे हैं
हमें पुराने गेम इसलिए पसंद हैं क्योंकि हमने उन्हें बचपन में खेला, लेकिन हमें आज की युवा पीढ़ी से पूछना चाहिए कि वे कौन-से गेम हैं जिन्हें वे "मरने नहीं देना" चाहते
आज options बहुत ज़्यादा हैं, और मिलते-जुलते गेम बहुत जल्दी recommend, discover और copy हो सकते हैं, इसलिए शायद पहले जैसी एक ही चीज़ से चिपकी रहने वाली loyalty कमज़ोर हो गई है
पहले अगर आपको कोई genre पसंद था, तो विकल्प गिने-चुने होते थे; आज असंख्य similar games और open source projects मौजूद हैं
मेरी इच्छा है कि हर genre में FOSS (open source software) alternatives हों
मैंने MTG (Magic: The Gathering) का FOSS version बनाने की कोशिश की थी, लेकिन छोटी-छोटी बातों में भी कई edge cases निकल आते हैं
छोटे game को भी ठीक से बनाने के लिए एक solid team चाहिए
भले game आखिरकार paid हो, लेकिन कम-से-कम एक बुनियादी FOSS core तो होना ही चाहिए
CS Source के दिनों में मैं खुद ऐसे servers चुन सकता था जहाँ बेवकूफ़ी भरे skins या extra features न हों; अब तो उस अनुभव के लिए मैं उल्टा 60 डॉलर extra देने को भी तैयार हूँ
Nexuiz (open source multiplayer Quake) और Beyond All Reason (Supreme Commander-style RTS) दोनों शानदार हैं और उनकी communities भी बड़ी हैं
Battle for Wesnoth (turn-based) भी बेहतरीन है, और 0 A.D भी लगातार बेहतर हो रहा है
अभी बड़े RPG open source projects कम हैं, लेकिन अलग-अलग genres में बहुत अच्छे projects निकल रहे हैं
अगर आपको FOSS MTG clones में दिलचस्पी है, तो XMAGE और Forge की सिफारिश करूँगा
ये सभी cards को support नहीं करते, लेकिन इनका card pool काफ़ी बड़ा है
XMAGE GitHub
Forge GitHub
open source clones/engines/re-creations जैसी तरह-तरह की projects की जानकारी OS Game Clones collection में मिल सकती है
osgameclones.com
अगर आपको RuneScape में दिलचस्पी है, तो 20xxscape.org पर तरह-तरह के open source finished works, remakes, और community projects मिल सकते हैं
अगर game open source नहीं है, तो मुझे लगता है कि किसी दिन जो चीज़ मेरी अपनी होने वाली ही नहीं, उसमें अपनी skill या समय लगाना मुश्किल है
chess या baduk की तरह, जो सबकी साझा विरासत हों और समय से परे हों, ऐसे games में लंबे समय तक डूबना ज़्यादा सार्थक लगता है
गेम संगीत की तरह हैं
रेडियो पर बजने वाले संगीत में इस साल के औसत दर्जे के गानों और इतिहास के महान गानों का मिला-जुला रूप होता है