• अच्छा design और aesthetic sense सिर्फ taste नहीं है, बल्कि तकनीकी क्षमता से आगे बढ़कर सुंदरता को पहचानने और उसे साकार करने की क्षमता है
  • गणित, चित्रकला, वास्तुकला, software आदि विभिन्न क्षेत्रों में साझा होने वाले "अच्छे design" के सिद्धांतों को व्यवस्थित रूप से रखकर यह ज़ोर दिया गया है कि taste सिर्फ निजी subjective चीज़ नहीं, बल्कि अभ्यास से विकसित होने वाली व्यावहारिक क्षमता है
  • "taste subjective है" जैसी आम धारणा का खंडन करते हुए, design करते रहने पर taste का विकसित होना और अपने पुराने taste के कमतर होने का एहसास होना खुद इस बात का प्रमाण है कि कुछ objective मानदंड मौजूद हैं
  • अच्छे design की 14 विशेषताएँ—सरलता, कालातीतता, सही समस्या का समाधान, suggestiveness, humor, difficulty, प्रकृति से समानता आदि—को गणित, वास्तुकला, चित्रकला और software के उदाहरणों से समझाया गया है
  • महान काम सिर्फ व्यक्तिगत प्रतिभा से संभव नहीं होते; 15वीं सदी के Florence की तरह, जब प्रतिभाशाली community मिलकर जुड़े हुए सवालों पर काम करती है, तब वे सघन रूप से जन्म लेते हैं
  • सच्चा taste मौजूदा कुरूपता को पहचानने और उसे बेहतर बनाने की प्रवृत्ति से आता है, और बेहद कठोर taste तथा उसे संतुष्ट करने की क्षमता का मेल ही महान काम पैदा करता है

taste subjective नहीं है

  • शुरुआत MIT के एक प्रोफेसर के उस प्रसंग से होती है, जहाँ उन्होंने graduate applicants के बारे में कहा, "यह तो समझ आता है कि वे smart हैं, लेकिन पता नहीं उनमें taste है या नहीं"; यहाँ taste का मतलब तकनीकी ज्ञान के सहारे सुंदर चीज़ें design करने की क्षमता है
  • गणितज्ञ, वैज्ञानिक, engineer, संगीतकार, architect, designer, लेखक और चित्रकार सभी अच्छे काम को "सुंदर" कहते आए हैं; इस साझा शब्द-प्रयोग से संकेत मिलता है कि अलग-अलग क्षेत्रों में सुंदरता के कुछ पहलू एक-दूसरे से मिलते हैं
  • "taste subjective है" यह वाक्य झगड़ा रोकने में काम आता है, लेकिन यह सच नहीं है
    • बचपन में हमें सिखाया जाता है कि "हर व्यक्ति का अपना तरीका होता है", लेकिन साथ ही museum में यह भी सिखाया जाता है कि Leonardo एक महान artist थे; इससे विरोधाभास पैदा होता है
    • बच्चा "महान artist" को broccoli की तरह "शरीर के लिए अच्छी चीज़" समझ लेता है
  • जब design आपका पेशा बनता है, तब taste की objectivity महसूस होने लगती है—काम करते रहने पर taste बदलता है, और समझ आता है कि पुराना taste बदतर था
    • यही वह क्षण है जब यह मान्यता टूटती है कि taste कभी गलत नहीं हो सकता
  • relativism भले लोकप्रिय हो, लेकिन अगर हमें अच्छे design का ठोस अध्ययन करना है, तो यह मानना ही होगा कि अच्छा design और खराब design दोनों होते हैं

अच्छा design सरल होता है

  • गणित में छोटा proof बेहतर proof होता है; programming में भी यही बात लागू होती है; और वास्तुकला व design में सुंदरता को सतही सजावट की बाढ़ के बजाय कुछ सावधानी से चुने गए संरचनात्मक तत्वों पर टिकना चाहिए
    • सजावट अपने-आप में बुरी नहीं है; समस्या तब है जब वह फीके रूप को छिपाने का माध्यम बन जाए
  • चित्रकला में, ध्यान से देखी गई कुछ वस्तुओं वाली still life, चमकदार लेकिन अर्थहीन रूप से दोहराई गई lace collar की पेंटिंग से अधिक रोचक होती है
  • लेखन में सरलता का मतलब है, "जो कहना है उसे संक्षेप में कहना"
  • नौसिखिया लेखक अतिरंजित शैली अपनाता है, designer सजावटी curves जोड़ता है, और चित्रकार expressionism की ओर भागता है; यह सब बचाव है—इस डर से कि चमकीली सतह के नीचे कुछ ठोस न निकले
  • जब आपको चीज़ों को सरल बनाना ही पड़ता है, तब आप वास्तविक समस्या के सामने आते हैं, और सजावट की जगह सार देना पड़ता है

अच्छा design कालातीत होता है

  • Hardy ने जब कहा कि "कुरूप गणित के लिए स्थायी जगह नहीं होती", तो उनका मतलब Kelly Johnson की बात जैसा ही था—अगर कुछ कुरूप है, तो वह सर्वश्रेष्ठ समाधान नहीं है, और अंततः कोई न कोई उससे बेहतर चीज़ खोज लेगा
  • कालातीतता को लक्ष्य बनाने से आप खुद ही सबसे अच्छा उत्तर खोजने लगते हैं—अगर आप कल्पना कर सकते हैं कि कोई आपको पीछे छोड़ सकता है, तो आपको खुद वैसा करने की कोशिश करनी चाहिए
    • Dürer के बाद हर engraver को उनकी छाया में जीना पड़ा, यह उसी का उदाहरण है
  • कालातीतता का लक्ष्य trend के प्रभाव से बाहर निकलने का तरीका भी है—trend परिभाषा के अनुसार समय के साथ बदलते हैं; इसलिए अगर आप ऐसी चीज़ बनाते हैं जो भविष्य में भी अच्छी लगे, तो उसका आकर्षण trend नहीं, skill से आता है
  • अगर भविष्य की पीढ़ियों को आकर्षित करना है, तो उसका रास्ता अक्सर अतीत की पीढ़ियों को आकर्षित करना होता है—अगर कोई चीज़ 1500 के लोगों को भी आकर्षक लगती, तो संभव है कि वह 2500 में भी आकर्षक लगे

अच्छा design सही समस्या हल करता है

  • चार burners वाले चौकोर gas stove में knobs को सीधी कतार में लगाना गलत समस्या का सरल उत्तर है—हर बार user को सोचना पड़ता है कि कौन-सा knob किस burner का है; burners की तरह knobs को भी चौकोर ढंग से रखना ही सही समाधान है
  • 20वीं सदी के मध्य का sans-serif font trend देखने में शुद्ध typeface जैसा था, लेकिन text की असली समस्या readability (अक्षरों को आसानी से अलग पहचानना) को हल नहीं करता था—Times Roman का lowercase g, y से आसानी से अलग पहचाना जा सकता है
  • सिर्फ समाधान ही नहीं, समस्या को भी बेहतर बनाया जा सकता है—software में कठिन समस्या को उसके बराबर लेकिन आसान समस्या से बदल देना, या physics का Bible के साथ सामंजस्य की जगह देखे जा सकने वाले व्यवहार की भविष्यवाणी को लक्ष्य बनाना, इसके उदाहरण हैं

अच्छा design संकेतात्मक होता है

  • Jane Austen के उपन्यासों में विवरण बहुत कम है, फिर भी वे कहानी को बेहतरीन ढंग से पहुँचाते हैं, जिससे पाठक अपने मन में दृश्य खुद बना लेता है—Mona Lisa के बारे में हर व्यक्ति अपनी कहानी बना लेता है, यह भी उसी सिद्धांत पर है
  • वास्तुकला और design में suggestiveness का मतलब है कि इमारत या वस्तु user को अपनी इच्छा से उपयोग करने दे—उसे architect के लिखे program की तरह जीने के लिए मजबूर न करे
  • software में इसका मतलब है user को Lego की तरह जोड़े जा सकने वाले कुछ मूलभूत building blocks देना
  • गणित में वह proof बेहतर होता है जो आगे बहुत-सा काम जन्म दे, बजाय ऐसे proof के जो कठिन तो हो लेकिन बाद की खोजों तक न ले जाए; और विज्ञान में सामान्य रूप से citations को value का मोटा संकेतक माना जाता है

अच्छा design थोड़ा हास्यास्पद भी होता है

  • Dürer की engravings, Saarinen की Womb Chair, Pantheon, शुरुआती Porsche 911—इन सबमें कुछ न कुछ हल्की-सी अजीब या मज़ाकिया बात है; Gödel का incompleteness theorem भी किसी व्यावहारिक joke जैसा लगता है
  • humor का संबंध मज़बूती से है—humor बनाए रखना दुर्भाग्य को झाड़ देना है, और उसे खो देना दुर्भाग्य से घायल हो जाना
  • मज़बूती का एक संकेत यह है कि व्यक्ति खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेता—Hitchcock अपनी फिल्मों में, Bruegel अपनी पेंटिंग्स में, और Shakespeare अपने कामों में पूरी प्रक्रिया पर हल्की-सी मुस्कान रखते दिखते हैं
  • अच्छा design अनिवार्य रूप से मज़ेदार हो, यह ज़रूरी नहीं; लेकिन जिसमें humor बिल्कुल न हो, उसे अच्छा design कहना कठिन है

अच्छा design कठिन होता है

  • महान काम करने वाले लोगों में एक समानता यह है कि उन्होंने बहुत मेहनत की; अगर मेहनत नहीं की, तो संभव है समय ही बर्बाद हुआ हो
  • कठिन समस्याएँ बड़े प्रयास मांगती हैं, और गणित में कठिन proof के लिए अक्सर चतुर समाधान चाहिए होता है; ऐसे समाधान प्रायः दिलचस्प होते हैं
  • कठिन site या कम budget में काम करने वाला architect अक्सर मजबूरी में elegant design करता है—trend और सजावट समस्या-समाधान की असली कठिनाई के आगे पीछे हट जाते हैं
  • हर तरह की कठिनाई अच्छी नहीं होती—दौड़ने का दर्द अच्छा हो सकता है, लेकिन कील पर पैर पड़ने का दर्द नहीं; वैसे ही कठिन client या अस्थिर materials अच्छी कठिनाई नहीं हैं
  • परंपरागत रूप से चित्रकला में portrait को सर्वोच्च स्थान इसलिए मिला, क्योंकि इंसान चेहरे पहचानने में बहुत सक्षम है और यह चित्रकार से अत्यधिक सटीकता और श्रम की माँग करता है—आँख का कोण 5 degree बदल जाए, लोग पकड़ लेते हैं
  • जब Bauhaus designers ने Sullivan का "form follows function" अपनाया, तो उनका आशय यह था कि form को function का अनुसरण करना चाहिए—अगर function पर्याप्त कठिन हो, तो form को उसका पालन करना ही पड़ेगा; जंगली जानवर सुंदर इसलिए लगते हैं क्योंकि उनका जीवन कठिन होता है

अच्छा design आसान दिखता है

  • महान athletes की तरह महान designers चीज़ों को आसान दिखा देते हैं, लेकिन यह अक्सर भ्रम होता है—अच्छे लेखन का सहज और बातचीत जैसा tone आठवें revision के बाद आता है
  • Leonardo की सिर की sketches कुछ रेखाओं भर की लगती हैं, लेकिन उन रेखाओं का बिल्कुल सही जगह पर होना ज़रूरी है—ज़रा-सी गलती से सब बिगड़ जाता है
  • line drawing दृश्य माध्यमों में सबसे कठिन है; यह गणित में closed-form solution जैसा है—कम दक्ष artist वही समस्या लगातार approximations से हल करता है
  • अधिकतर क्षेत्रों में आसान दिखना practice से आता है—practice अवचेतन को उन कामों को सँभालने की ट्रेनिंग देती है, जिनके लिए पहले सचेत विचार चाहिए था
    • एक professional pianist कभी-कभी दिमाग से हाथों को signal भेजने की गति से भी तेज़ सुर बजा सकता है
  • "zone में होना" का मतलब है कि spinal cord स्थिति को नियंत्रित कर रही है, जिससे सचेत सोच कठिन समस्याओं पर ध्यान दे सकती है

अच्छा design symmetry का उपयोग करता है

  • symmetry, सरलता हासिल करने का एक तरीका है, और यह तथ्य कि प्रकृति इसका खूब उपयोग करती है, एक अच्छा संकेत है
  • symmetry के दो प्रकार हैं: repetition और recursion—recursion का मतलब है छोटे घटकों में भी वही दोहराव, जैसे पत्ते की नसों का pattern
  • Victorian era से architects ने जान-बूझकर asymmetric इमारतें बनानी शुरू कीं, और 1920s तक asymmetry modernist architecture की खुली धारणा बन गई; फिर भी ऐसी इमारतें सिर्फ मुख्य axis के स्तर पर asymmetric होती हैं, उनमें सैकड़ों छोटी symmetries होती हैं
  • लेखन में, वाक्य के clauses से लेकर उपन्यास के plot तक हर स्तर पर symmetry मिलती है; और Michelangelo की 《The Creation of Adam》 या 《American Gothic》 जैसी रचनाओं में दो हिस्सों की परस्पर प्रतिक्रिया वाली composition सबसे यादगार चित्र बनाती है
  • गणित और engineering में recursion विशेष रूप से शक्तिशाली है—inductive proofs आश्चर्यजनक रूप से छोटे हो सकते हैं, और software में जो समस्या recursion से हल हो सकती है, उसे लगभग हमेशा उसी तरह हल करना सबसे अच्छा होता है
    • Eiffel Tower प्रभावशाली लगने का एक कारण यह है कि वह tower के ऊपर tower जैसी recursive solution है
  • symmetry, खासकर repetition का खतरा यह है कि वह सोच का विकल्प बन सकती है

अच्छा design प्रकृति जैसा लगता है

  • प्रकृति जैसा होना अपने-आप में इसलिए अच्छा नहीं कि वह प्रकृति है, बल्कि इसलिए कि प्रकृति बहुत लंबे समय से समस्याएँ हल कर रही है; इसलिए अगर आपका उत्तर प्रकृति के उत्तर जैसा लगे, तो यह अच्छा संकेत है
  • imitation cheating नहीं है—इस बात का शायद ही कोई विरोध करेगा कि कहानियाँ जीवन जैसी होनी चाहिए; और चित्रकला में वास्तविक वस्तु को देखकर काम करना इसलिए मूल्यवान है क्योंकि जब आँख कुछ देख रही होती है, तब हाथ अधिक रोचक काम करता है
  • engineering में भी प्रकृति की नकल काम करती है—जहाज़ बहुत पहले से जानवरों की पसलियों जैसे keel और ribs इस्तेमाल करते आए हैं
    • शुरुआती aircraft designers ने पक्षियों जैसे विमान बनाए, यह एक गलती थी क्योंकि materials और power source पर्याप्त हल्के नहीं थे (Wright brothers का engine 152 pounds में 12 horsepower देता था); लेकिन 50 साल बाद छोटे unmanned reconnaissance aircraft का पक्षियों की तरह उड़ना कल्पनीय हो गया
  • पर्याप्त computing power होने पर प्रकृति के सिर्फ परिणाम ही नहीं, उसकी विधि की भी नकल की जा सकती है—genetic algorithms से ऐसी चीज़ें बनाई जा सकती हैं जो सामान्य अर्थ में design के लिए बहुत जटिल हों

अच्छा design redesign होता है

  • पहली बार में सही करना दुर्लभ है; विशेषज्ञ पहले से मानकर चलते हैं कि शुरुआती काम का कुछ हिस्सा फेंकना पड़ेगा, और योजना भी इस हिसाब से बनाते हैं कि उसमें बदलाव होंगे
  • अपने काम को छोड़ सकने के लिए आत्मविश्वास चाहिए—आपको यह मानना पड़ता है कि "मैं और बना सकता हूँ"
    • नौसिखिया painter गलत हिस्से को ठीक करने से कतराता है; उसे लगता है कि यहाँ तक पहुँचना ही किस्मत थी, और फिर से किया तो शायद और खराब हो जाएगा
  • Leonardo की drawings में एक रेखा सही बैठाने के लिए पाँच-छह कोशिशें आम मिलती हैं; Porsche 911 का विशिष्ट पिछला हिस्सा एक awkward prototype के redesign से आया; और Wright के Guggenheim के शुरुआती design में दायाँ आधा ziggurat था, जिसे उलटकर आज का रूप मिला
  • गलतियाँ स्वाभाविक हैं; उन्हें आपदा न मानें, बल्कि मानें और ऐसा माध्यम चुनें जिसमें उन्हें ठीक करना आसान हो—Leonardo ने sketching को लगभग इसलिए आविष्कृत किया कि खोजबीन का बोझ सहना आसान हो; और open source software में bugs कम होने का एक कारण यह है कि वह bug की संभावना को स्वीकार करता है
  • ऐसा medium मदद करता है जिसमें बदलाव आसान हो—15वीं सदी में जब oil painting ने tempera की जगह ली, तो portrait जैसे कठिन विषयों को संभालना आसान हुआ, क्योंकि oil को tempera के विपरीत mix और overpaint किया जा सकता था

अच्छा design नकल किया जा सकता है

  • imitation के प्रति रवैया एक चक्र से गुजरता है: शुरुआती लोग अनजाने में नकल करते हैं, फिर वे सचेत रूप से originality खोजते हैं, और अंत में इस निष्कर्ष पर पहुँचते हैं कि original होने से ज़्यादा important सही होना है
  • अनजानी नकल खराब design का नुस्खा है—अगर आपको अपने विचारों का स्रोत ही नहीं पता, तो बहुत संभव है कि आप नकल करने वालों की नकल कर रहे हों
    • Raphael ने 19वीं सदी के मध्य के taste पर इतना प्रभाव डाला कि चित्र बनाना चाहने वाला लगभग हर व्यक्ति कई स्तरों से होकर उनकी नकल कर रहा था; Pre-Raphaelites की समस्या Raphael के मूल काम से नहीं, बल्कि इसी प्रवृत्ति से थी
  • महत्वाकांक्षी लोग विकास के दूसरे चरण में जाकर सचेत रूप से originality की कोशिश करते हैं
  • सबसे बड़े masters एक तरह की निष्कपट निस्वार्थ अवस्था तक पहुँचते हैं—वे सिर्फ सही उत्तर चाहते हैं; अगर उत्तर का कुछ हिस्सा किसी और ने पहले ही खोज लिया है, तो उसे इस्तेमाल न करने का कोई कारण नहीं; उनमें किसी से भी लेने का आत्मविश्वास होता है, बिना इस डर के कि इस प्रक्रिया में उनकी अपनी दृष्टि खो जाएगी

अच्छा design अक्सर अजीब होता है

  • कुछ श्रेष्ठ रचनाओं में विचित्र गुण होते हैं—Euler's formula, Bruegel की Hunters in the Snow, SR-71, Lisp; ये सिर्फ सुंदर नहीं, बल्कि अजीब ढंग से सुंदर हैं
  • अजीबपन को जान-बूझकर बढ़ाने से कुछ हासिल नहीं होता; सबसे अच्छा यह है कि जब वह उभरने लगे, तो उसे दबाया न जाए—Einstein ने relativity को अजीब बनाने की कोशिश नहीं की; वे उसे सत्य बनाना चाहते थे, और सत्य ही अजीब निकला
  • art school में students सबसे ज़्यादा personal style चाहते हैं, लेकिन अगर आप अच्छी चीज़ बनाने की कोशिश करते हैं, तो आप स्वाभाविक रूप से उसे अपने ही खास तरीके से करेंगे—Michelangelo ने Michelangelo की तरह draw करने की कोशिश नहीं की; वे सिर्फ अच्छा draw करना चाहते थे, और उसी से उनका अपना तरीका बना
  • केवल वही style रखने लायक है जो टाला न जा सके; अजीबपन पर भी यही बात लागू होती है—mannerists, romantics और दूसरी पीढ़ी के American high-school students जिस shortcut की तलाश करते थे, वह मौजूद नहीं; एकमात्र रास्ता है अच्छाई के आर-पार जाकर दूसरी तरफ निकलना

अच्छा design सामूहिक रूप से जन्म लेता है

  • 15वीं सदी के Florence में Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Botticelli, Leonardo, Michelangelo जैसे नाम थे; लेकिन उस समय Florence जितने बड़े Milan के 15वीं सदी के artists के नाम गिनाना कठिन है
  • यह पर्यावरण की शक्ति है, genetics की नहीं—Milan में भी Leonardo जैसी जन्मजात क्षमता वाला कोई व्यक्ति रहा होगा, लेकिन "Milan का Leonardo" जिस दुनिया में रहा, वह Florence से अलग थी
  • आज के America में 15वीं सदी के Florence की आबादी से लगभग 1,000 गुना अधिक लोग हैं; अगर DNA ही सब कुछ तय करता, तो हमें रोज़ कलात्मक चमत्कार देखने चाहिए थे, लेकिन ऐसा नहीं है, क्योंकि Leonardo बनाने के लिए जन्मजात क्षमता के साथ 1450 का Florence भी चाहिए
  • प्रतिभाशाली लोगों की ऐसी community से ज़्यादा शक्तिशाली कुछ नहीं, जो साथ मिलकर संबंधित समस्याएँ हल करे—आज भी महान काम Bauhaus, Manhattan Project, New Yorker, Skunk Works, Xerox PARC जैसे कुछ hotspots से अनुपातहीन रूप से निकलते हैं
  • किसी भी समय कुछ ही गर्म topics और कुछ ही groups उत्कृष्ट काम कर रहे होते हैं; अगर आप इस केंद्र से बहुत दूर हों, तो अच्छा काम करना लगभग असंभव हो जाता है

अच्छा design अक्सर साहसी होता है

  • इतिहास के हर दौर में लोग कुछ न कुछ बेतुकी बातों पर गहरा विश्वास करते रहे हैं, और उनके खिलाफ बोलना बहिष्कार या हिंसा का जोखिम उठाना था; आज भी स्थिति बहुत अलग नहीं है
  • यह समस्या सिर्फ हर युग में नहीं, बल्कि कुछ हद तक हर क्षेत्र में भी दिखती है—Renaissance art का बड़ा हिस्सा उस समय चौंकाने वाला रूप से secular माना जाता था (Vasari के अनुसार Botticelli ने पश्चात्ताप कर painting छोड़ दी); Einstein की relativity ने कई समकालीन physicists को असहज किया, और France में इसे 1950s तक पूरी तरह स्वीकार नहीं किया गया
  • आज की प्रयोगात्मक त्रुटि कल का नया सिद्धांत बन सकती है—अगर आपको कोई महान नई खोज करनी है, तो जहाँ conventional wisdom और truth पूरी तरह मेल नहीं खाते, वहाँ से नज़र न हटाएँ, बल्कि विशेष ध्यान दें

कुरूपता के प्रति असहिष्णुता

  • व्यावहारिक रूप से सुंदरता की कल्पना करने की तुलना में कुरूपता को पहचानना आसान है—जो लोग सुंदर चीज़ें बनाते हैं, उनमें से अधिकतर ने ऐसा किसी ऐसी चीज़ को सुधारकर किया जिसे वे बदसूरत मानते थे
  • Giotto को पारंपरिक Byzantine Madonna paintings, जो सदियों तक सबको संतुष्ट करती रहीं, कठोर और अप्राकृतिक लगीं; Copernicus को अपने समय के लोगों द्वारा स्वीकार किए गए जोड़-तोड़ इतने खटकते थे कि उन्हें लगा, इससे बेहतर समाधान होना चाहिए
  • केवल कुरूपता से असहिष्णु होना काफी नहीं; क्या सुधारना है, इसकी समझ विकसित करने के लिए उस क्षेत्र की गहरी समझ ज़रूरी है
  • expert बनने पर आपके भीतर एक छोटी आवाज़ उठने लगती है—"यह जोड़-तोड़ है! इसका बेहतर तरीका होना चाहिए"—इस आवाज़ को अनदेखा न करें, बल्कि इसे मज़बूत करें
  • महान काम बनाने का रहस्य: बेहद कठोर taste + उस taste को संतुष्ट कर सकने की क्षमता

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