गेम बनाना
(etodd.io)- Evan Todd ने मार्च 2018 तक 4 साल फुल-टाइम indie game developer के रूप में बिताए थे, लेकिन Kickstarter की विफलता और पैसों के खत्म हो जाने के बाद उन्हें गेम इंडस्ट्री burnout का एहसास हुआ
- indie game से रोज़ी-रोटी कमाने की कोशिश community activity, promotion और development streaming तक फैल गई, लेकिन असली बाज़ार ने players जो अनुभव चाहते हैं उस पर कहीं ज़्यादा ठंडे ढंग से प्रतिक्रिया दी
- game development बचपन से ही वास्तविकता से बचने और अपनी दुनिया को नियंत्रित करने की एक coping mechanism थी, और यह मान्यता पाने की इच्छा से गहराई से जुड़ी हुई थी
- 2018 की Kickstarter campaign में काम करने वाला online multiplayer और खुद बनाया गया 3D engine था, लेकिन “यह मैंने अकेले किया” जैसी तकनीकी शेख़ी बिक्री का बिंदु नहीं बन सकी
- इसके बाद उन्हें जवाब मिला कि वे गेम लोगों तक जाने-पहचाने जाने के लिए बनाते हैं, और लगभग 6 महीने पहले से Godot पर फिर से development शुरू करके उन्होंने कुछ हद तक आनंद वापस पाया
indie game development से burnout तक
- मार्च 2018 में Evan Todd 4 साल फुल-टाइम indie game developer रह चुके थे
- वे Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn and Rand Miller को नायकों की तरह देखते थे
- उनके Twitter पर 2,500 followers थे, उनकी महत्वाकांक्षी game की हज़ारों copies बिकी थीं, और Columbus downtown के पास coworking space में मुफ़्त office भी था
- उस समय उन्हें समझ नहीं आता था कि कोई indie game developer के अलावा दूसरी नौकरी क्यों चाहेगा, लेकिन एक महीने बाद Los Angeles में software engineer के रूप में काम करते हुए उन्हें समझ आया कि वे गेम इंडस्ट्री से burnout हो चुके थे
विफलता के बाद बदली इंडस्ट्री की समझ
- गेम से जीवनयापन जारी रखने के लिए उन्होंने side jobs, सैकड़ों लोगों को email भेजना, Discord server चलाना, trailer बनाना, Twitch पर development streaming, और YouTube·Twitter·TIGSource·blog पोस्टिंग सब कुछ आज़माया
- आख़िरी बड़ा प्रयास रही Kickstarter campaign भी विफल हो गई, और पैसे ख़त्म होने पर उन्होंने नौकरी कर ली
- कुछ ही हफ़्तों में “इंडस्ट्री” उनकी ज़िंदगी से गायब हो गई, लेकिन जो चीज़ एक महीने पहले पूरी ज़िंदगी जैसी लगती थी, उसके खोने का एहसास उतना बड़ा नहीं था
- Twitter पर बहुत बड़े दिखने वाले लोग अब कम विशाल और ज़्यादा “हमेशा online रहने वाले लोग” जैसे लगने लगे, और वास्तविक दुनिया में तो कई gamers Lucas Pope को भी नहीं जानते थे
- mainstream game industry के अधिक क़रीब LA वाले roommates के ज़रिए उन्हें लगने लगा कि indie games कला के रूप में दुनिया को साहसिक ढंग से आगे बढ़ाती हैं—यह उनकी अपनी छवि आदर्शवादी और भोली थी
AAA कंपनियाँ और indie महत्वाकांक्षा का अंतर
- बड़ी AAA कंपनियों का लक्ष्य सीधा था: पैसा कमाना
- इसके विपरीत उनका लक्ष्य अपनी निजी इच्छाओं और सपनों को पूरा करते हुए साथ में पैसा कमाना था
- AAA कंपनियाँ players को वही देने पर केंद्रित थीं जो वे चाहते थे, इसलिए कुछ अर्थों में वे gamers की ज़्यादा परवाह करती थीं
- वे खुद भी player experience के बारे में सोचते थे, लेकिन उनका ज़ोर ज़्यादा इस पर था कि वे वही बनाएं जो उन्हें व्यक्तिगत रूप से cool लगता है
- उन्हें लगा कि cool चीज़ बनाना और उसे बेचने में सफल होना, दोनों ही बिजली गिरने जितना कठिन है, और वे खुद से फिर पूछने लगे कि दोनों काम एक साथ करने की कोशिश क्यों कर रहे थे
यह समझना कि game development एक coping mechanism थी
- लगभग 6 महीने बाद उन्हें नए सिरे से महसूस होने लगा कि उनका बचपन उतना अच्छा नहीं था जितना वे समझते थे
- एक साल बाद बचपन के trauma की ऐसी यादें flashback की तरह लौटने लगीं जिनके बारे में उन्हें पहले कुछ पता ही नहीं था
- इसके बाद वे इस निष्कर्ष पर पहुँचे कि game development बचपन से ही एक coping mechanism की तरह काम करती रही थी
- गेम बनाकर वे अपनी ही universe के स्वामी बन सकते थे
- computer वही करता है जो उसे कहा जाए, इसलिए सब कुछ control में होने का एहसास मिलता है
- game खेलना reality escape है, और game बनाना reality escape के साथ real achievement का एहसास भी देता है
- लंबे frustration के बाद code चलने पर मिलने वाला dopamine reward समस्या को ढँक देने वाली self-medication जैसा काम कर सकता है
- लगभग 12 साल की उम्र में game development के प्रति उनका जुनून चरम पर था, और वे इसे उस समय से जोड़ते हैं जब उनके सभी दोस्त उनसे दूर हो गए थे
- वे अपना ज़्यादातर खाली समय computer के सामने बिताते थे
- library से मोटे reference manuals उधार लेकर पढ़ते थे
- जब उनकी माँ ने screen time को रोज़ 2 घंटे तक सीमित कर दिया, तो वे उस समय में ज़्यादा तेज़ टाइप करने के लिए कागज़ पर code लिखते थे
- वे साधारण 2D games से तेज़ी से आगे बढ़कर अपने बनाए 3D software renderer तक पहुँच गए
मान्यता की चाह और Kickstarter की विफलता
- 13 साल की उम्र की एक याद है जब उन्होंने अपने से बड़े एक ऐसे लड़के को, जिसे वे बहुत मानते थे, अपना बनाया हुआ कच्चा-सा 3D game दिखाया
- उस game में हज़ारों घंटे लगे थे, और उसे लगभग किसी ने नहीं देखा था
- सामने वाले ने लगभग 5 मिनट रुचि दिखाई और कुछ ऐसा कहा जैसे “अच्छा है, इस पर काम जारी रखो”
- हज़ारों घंटे और हज़ारों lines of code का 5 मिनट के ध्यान पर खत्म हो जाना भीतर खालीपन और कमी छोड़ गया
- समस्या तारीफ़ की मात्रा नहीं थी, बल्कि यह एहसास था कि कोई उनकी दुनिया को सच में समझकर देख नहीं रहा था
- बाद में उन्होंने महसूस किया कि यही रवैया उनके blog में भी दिखता था
- अस्थिर, self-deprecating, और कभी-कभी हल्के-से शेख़ीभरे स्वर को वे अब “क्या तुम मुझे देख रहे हो?” जैसे सवाल की तरह देखते हैं
- 2018 की Kickstarter विफलता उस सवाल का “नहीं” थी
- campaign में काम करने वाला online multiplayer, खुद बनाया गया 3D engine, geometry-आधारित नया text rendering system, और एक dedicated handmade font जैसी तकनीकी उपलब्धियाँ शामिल थीं
- लेकिन “इसे मैंने अकेले बनाया” वीडियो game का selling point नहीं है; players इस बात पर ध्यान देते हैं कि उन्हें कोई दिलचस्प अनुभव मिलेगा या नहीं
- वे अपनी Kickstarter का आकलन इस तरह करते हैं: 20% “आप यह cool अनुभव कर सकते हैं” और 80% “देखो, मैं क्या कर सकता हूँ”
दोबारा गेम आज़माते समय टूल्स से टकराव
- pandemic के दौरान, पूरी तरह ठीक न होने के बावजूद, उन्होंने फिर से games की तरफ़ कदम बढ़ाया ताकि देख सकें कि क्या कोई दूसरी motivation भी है
- उन्होंने Unity आज़माया, लेकिन account बनाना, EULA sign करना, downloader download करना, release channel चुनना और installation पूरा करने के बाद वह तुरंत crash हो गया
- Unreal में भी कुछ ऐसा ही हुआ, और default cube scene खोलने के लिए editor को रात भर चलता छोड़ना पड़ा
- हर कोशिश थका देने वाली थी, और यह सवाल और बड़ा होता गया कि जब वे पहले कई साल 110% देने के बाद भी कुछ अच्छा नहीं बना सके, तो अब बचे हुए समय में क्या वे और बेहतर कर पाएँगे
- उन्हें यह भी यक़ीन नहीं था कि game development जारी रखनी चाहिए या इसे उस सहारे की तरह छोड़ देना चाहिए जिस पर वे टिके हुए थे
“लोगों तक जाने-पहचाने जाने के लिए” गेम बनाना
- Jeremiah की उस बाइबिल पंक्ति को पढ़कर, जिसमें God कहते हैं “मैंने तुम्हें गर्भ में रचने से पहले ही जान लिया था,” उन्होंने अपने लिए ज़रूरी “जाने जाने” के अर्थ को नए ढंग से स्वीकार किया
- लोगों द्वारा जाना जाना अब भी अच्छा है, लेकिन उन्हें लगा कि जिसकी उन्हें सच में ज़रूरत थी, वह पहले ही पूरी हो चुकी है
- “मैं गेम क्यों बनाता हूँ?” का जवाब है: लोगों तक जाने-पहचाने जाने के लिए
- अपना नाम फैलाने या खुद को महान साबित करने के लिए नहीं
- बल्कि वह चीज़ साझा करने के लिए जो उन्हें cool लगती है, और अपने एक हिस्से को लोगों के साथ बाँटने के लिए
- उन्होंने फिर से उस indie worldview को स्वीकार किया कि art, artist और उसे आनंद लेने वाले लोगों के बीच का संबंध है, और game भी art है
Godot के साथ development का आनंद वापस
- लगभग 6 महीने पहले उन्होंने Godot को छूना-परखना शुरू किया
- उन्हें Godot licensing, account systems और downloader वाले दो mainstream engines के बिल्कुल उलट लगा
- उन्होंने इसे open source, हल्का, और फिर भी मज़बूत technology तथा features वाला माना
- लगभग 2 मिनट में उन्होंने काफ़ी complex example scene चला लिया, और उसके बाद उन्हें Godot पसंद आने लगा
- वे पहले ही इसमें कुछ छोटे contributions कर चुके हैं, और एक नए project पर भी काम कर रहे हैं
- उन्हें अभी भी खुद को साबित करने की impulse से लड़ना पड़ता है, लेकिन वे game development का आनंद फिर से पाना शुरू कर चुके हैं
- यह project पूरा होगा या नहीं, वे फिर कभी फुल-टाइम लौटेंगे या नहीं, या कोई और commercial title जारी करेंगे या नहीं—यह उन्हें नहीं पता; लेकिन जो भी होगा, वे इसे एक अच्छी journey मानते हैं
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
“गेम बनाना आसान है” जैसी प्रतिक्रिया चौंकाने वाली है। समझ नहीं आता कि लोग सच में कुछ बना रहे हैं, या बस किनारे खड़े होकर अंदाज़े लगा रहे हैं
मैं खुद मैदान में गेम बना रहा हूँ, और मुझे लगता है कि गेम बनाना कठिन है। कंप्यूटर और tools बेहतर हुए हैं, लेकिन expectations भी बहुत बढ़ गई हैं, फिर भी हर दिन गेम बना पाना बहुत बड़ा सौभाग्य है
मुझे नहीं लगता कि “किस्मत” को बहाना बनाना चाहिए। सफलता भले ही आपके नियंत्रण से बाहर हो, लेकिन क्या बनाना है, कुछ सुंदर बनाना है या नहीं, अपनी skill को निखारना है या नहीं, भावनाओं को छूना है या नहीं — यह चुनना आपके हाथ में है
यानी ऐसा गेम बनाना जो चल जाए और कुछ काम करे, आसान हो गया है, लेकिन ऐसा गेम नहीं जो आज के quality expectations पर खरा उतरे। एक पक्ष बिखरे हुए low-quality गेमों की बात कर रहा है, और दूसरा AAA स्तर के गेम की कठिनाई की, इसलिए दोनों बातें एक-दूसरे के विरोध में नहीं हैं
आज के tools से एक दिन में बेहूदा गेम बनाना संभव है, और मैंने खुद कई बार ऐसे बनाए हैं। लेकिन अच्छा गेम बनाना साफ़ तौर पर मुश्किल है, और 2023 के AAA गेम का quality standard बेतुका हद तक ऊँचा है। इसलिए असहमत लोगों को dilettante या शोर समझकर गुस्सा करना कुछ ज़्यादा लगता है
जो लोग self-mockery पकड़ नहीं पाए, वे मेरी टिप्पणी पर आलोचना लिखने के बजाय “Catullus 16” खोज सकते हैं
जो लोग इसे पेशे के तौर पर करते हैं, वे non-professionals के काम को कमतर समझने लगते हैं, लेकिन हर व्यक्ति का बनाने का कारण अलग होता है, और बाहरी मूल्यांकन हमेशा लक्ष्य नहीं होता
अगर “गेम” की जगह “कला” रख दें, तो बात और साफ़ हो जाती है। एक पेशेवर artist के लिए रोज़ी-रोटी के लिए रचना करना कठिन हो सकता है, लेकिन अपने लिए कला बनाना मज़ेदार, सुकूनदेह और मुक्त करने वाला हो सकता है। जिस संदर्भ में सिर्फ खुद को संतुष्ट करना हो, वहाँ गेम भी काफ़ी “आसान” हो सकता है, और इससे वह कम “वास्तविक” नहीं हो जाता
मुझे नहीं लगता कि पेशेवर गेम/कला निर्माता अगर आम लोगों से यह कहकर दूरी बनाएं कि “वह हम जो करते हैं उससे बिल्कुल अलग है”, तो इससे पेशेवर दुनिया बेहतर बनेगी। व्यक्तिगत hobby और जन-उपभोग के लिए बने काम के बीच अंतर की बात करना बेहतर है, और उनमें से कुछ लोग कल के पेशेवर भी बन सकते हैं
लोग 48 घंटे में भी गेम बना लेते हैं, कागज़ और पेंसिल से भी बनाते हैं, और ऐसे गेम भी बनाते हैं जिन्हें कोई खेलेगा ही नहीं
अगर गेम बनाना मुश्किल लग रहा है, तो आम तौर पर वजह यह होती है कि scope बहुत बढ़ गया है, या आपने अपनी क्षमता से बाहर का ambitious idea चुन लिया है, या client synchronization वाला पेचीदा multiplayer network code डाल दिया है, या सब कुछ scratch से बना रहे हैं
अगर आप चीज़ों को सरल, संभालने योग्य, और अपनी execution क्षमता के भीतर रखें, तो समझ आएगा कि गेम बनाना आसान है
मुझे Seneca का यह कथन पसंद है: “Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity”. किस्मत कुछ हद तक सही समय और सही जगह पर होने का नाम है, या खुद अपने लिए वह समय और जगह बनाने का, और यह मुझे गेम बनाने से भी ज़्यादा कठिन लगता है
काम की quality और talent भी इस बात को प्रभावित करते हैं कि “किस्मत साथ देगी या नहीं”। जो प्रतिभाशाली व्यक्ति घर से बाहर नहीं निकलता और किसी से जुड़ता नहीं, वह किस्मत को पकड़ नहीं पाता; लेकिन जो ईमानदारी से काम करता है, योजना रखता है और खुद को सामने लाता है, वह किस्मत पैदा होने के कई मौके बना सकता है
“क्या सुंदर चीज़ें बनाना, skill को निखारना, और भावनाओं को छूना — इससे बेहतर कुछ है?” इस साइट का जवाब शायद यह होगा कि Apple जैसी जगह पर $300k कमाना
गेम इंडस्ट्री 10 साल पहले वाले indie boom के दौर की तुलना में अब कहीं ज़्यादा कड़ी प्रतिस्पर्धा वाला और high-risk हो गया है
उस समय पसंद किए गए कई indie games आज होते तो शायद शोर में दब जाते, और indie games से अपेक्षित quality bar भी बेहिसाब ऊंचा हो चुका है। Jonathan Blow और Pope को छोड़ दें तो आज भीड़ में अलग दिखने वाले creators का नाम लेना मुश्किल है
2016 में एक indie VR game रिलीज़ किया था और वह काफ़ी सफल भी रहा, लेकिन तब competition कम था और low-poly art style भी game की अपनी पहचान की वजह से चल गया। पूरा यक़ीन है कि अगर कुछ साल देर से रिलीज़ किया होता तो sales चार अंकों तक ही सिमट जातीं
सफल होने के बावजूद, अगर कहीं और engineer के रूप में काम किया होता तो शायद ज़्यादा पैसा कमाया होता। “indie करके दिखाया” वाली non-monetary reward बड़ी थी, लेकिन यह इसलिए संभव था क्योंकि आर्थिक रूप से उस नुकसान को झेलने की गुंजाइश थी
अगर आज होता, तो मैं AA-स्तर की indie team ढूंढने या AAA में जाने की सलाह देता, और passion project को side में बनाने को कहता। इससे risk बहुत कम हो जाता है, और जब लगे कि “इसमें कुछ है”, तब नौकरी छोड़ी जा सकती है। नहीं तो itch या Steam पर डालकर लोगों को खेलते देख कर ही खुशी ली जा सकती है
पहले Sid Meier और Will Wright के नाम games पर लगते थे, लेकिन लगता है वे भी उतना स्थायी असर नहीं छोड़ पाए। John Carmack और John Romero पर बनी TV series देखने वाले लोग भी बहुत ज़्यादा नहीं होंगे
Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer, Hideo Kojima जैसे नाम भी baby boomer पीढ़ी के लिए “माँ, क्या तुम इन्हें जानती हो?” टेस्ट पास करना मुश्किल पाएंगे। इसलिए शोर बढ़ना तो तय है
फिर भी व्यवस्था की अनुपस्थिति के अपने फायदे हैं। स्वाद तय करने वाली institutional power नहीं है, इसलिए 0 डॉलर के marketing में सचमुच काफ़ी कुछ संयोग पर निर्भर रहता है
game development में practically कोई nepo baby नहीं है। पहले Blizzard में रहे लोग भी अगर 8-digit budget लगा दें, तब भी उनके ऐसा game बनाने की संभावना, जिसे लोग सच में खेलना चाहें, 0 budget वाले किसी अकेले व्यक्ति से बहुत अलग नहीं होती
Valve फ़िल्म, TV, music और publishing की capital द्वारा छिपाए जाने वाले data को अपेक्षाकृत good faith में साझा करता है, जिससे कोई एक समझदार व्यक्ति कुछ हद तक Disney के 10,000 studio executives के बराबर काम कर सकता है
Facebook ने लगभग बिना किसी बड़ी शर्त के game development पर बहुत पैसा लुटाया, और Epic MegaGrants ने भी इसी तरह upfront funding के मौके दिए
पिछले साल मैंने हिम्मत करके एक free web game को ठीक से polished game में बदला और Steam पर रिलीज़ किया
यह मज़े के लिए किया था, इसलिए इसे free में निकाला। नतीजा यह हुआ कि यह सीख ही नहीं पाया कि लोगों को यह idea इतना पसंद है कि वे इसके लिए पैसे देंगे या नहीं, और sales को momentum बनाने के साधन की तरह भी इस्तेमाल नहीं कर सका
मन मारकर Discord server भी बनाया और game रिलीज़ किया, और किस्मत से करोड़ों followers वाला एक व्यक्ति इसे recommend कर गया, प्रतिक्रिया भी positive रही। Steam पर थोड़ी देर के लिए यह “Very Positive” भी बन गया
आख़िर में हाथ क्या लगा: कुछ fans, अजनबियों के साथ अपने game पर बात करने में बिताए कुछ घंटे, “एक अरबपति ने मेरा game clear किया” जैसी दिलचस्प कहानी, और लोगों को मेरे game में मुझे बहुत आसानी से हराते हुए देखने का अनुभव
यह सब वाकई worth it था या नहीं, और क्या इसे फिर करना चाहिए, यह अब तक तय नहीं कर पाया हूँ। यह एहसास भी बना रहता है कि शायद अपनी technical ability उन लोगों की मदद में लगाना बेहतर होता जिन्हें मैं जानता हूँ, बजाय अजनबियों के
अगर शुरुआत का मकसद मज़ा था, तो शायद मज़ा आया — यही अपने आप में जवाब हो सकता है। लेकिन जैसे ही चीज़ public होती है, अचानक बाहरी मान्यता ही सबसे महत्वपूर्ण लगने लगती है — यह एक आसान जाल है
मैं भी जब कुछ बनाता हूँ, तो जब तक वह सिर्फ मेरे पास रहता है, उसकी सफलता का फैसला अपने अनुभव से करता हूँ। लेकिन जैसे ही उसे दूसरों को दिखाता हूँ, लगता है मेरी राय कम मायने रखती है और सिर्फ दूसरों की प्रतिक्रिया बचती है
अक्सर लगता है कि इंडस्ट्री का ज़्यादातर हिस्सा बस bits को इधर-उधर सरकाने, या किसी खास shareholder को सबकी कीमत पर और अमीर बनाने में लगा है। अगर किसी के पास इस पर अच्छी insight हो तो ज़रूर सुनना चाहूँगा
यह पोस्ट सचमुच बिल्कुल सही समय पर आई। मैंने Unreal और Unity के tutorials में अनगिनत बार भटकाव झेला है, और ऐसे devlogs भी देखे हैं जहाँ लोग अपनी ideal दुनिया बहुत आसानी से बनाते दिखते हैं और YouTube पर viral हो जाते हैं
मैं सोच रहा था कि web development के काम से थोड़ा विराम लेकर मैं भी game बना सकता हूँ, लेकिन शुरुआत करने में बहुत समय लगने का डर था — तभी Godot मिला
Godot मुझे सच में बहुत पसंद आया, और उसने game development को लेकर सोचने का मेरा तरीका पूरी तरह बदल दिया। code लिखना natural लगता है, चीज़ें ऐसे व्यवस्थित हैं कि engine में degree न हो तब भी समझ आएँ, और UI भी simple और साफ़ है। इस पोस्ट की वजह से Godot के साथ आगे बढ़ते रहने का मन और पक्का हुआ
कुछ videos ऐसे लगते थे जैसे एक ही एपिसोड में Unity में पूरा open world बना लिया, और अगले में उड़ने का feature भी जोड़ दिया
यह सब लगभग धुआँ और आईना जैसा होता है। बहुत संभव है कि उन creators ने उस stage तक पहुँचने में हफ़्ते लगा दिए हों। चाहे training हो, पुराने failed projects हों, या आगे इस्तेमाल होने वाले templates बनाना — यह कभी भी इतना आसान नहीं होता
इन engines में इतने सूक्ष्म हिस्से होते हैं कि किसी एक feature को छेड़ते-छेड़ते या एक bug ठीक करते-करते पूरा दिन निकल जाना बहुत आसान है, इसलिए इन्हें थोड़ा फ़िल्टर करके देखना चाहिए
Andrei Tarkovski ने कहा था कि कलाकार कभी भी ideal conditions में काम नहीं करता
अगर ideal conditions सचमुच मौजूद हों, तो कलाकार का काम भी मौजूद नहीं होगा, क्योंकि कलाकार शून्य में नहीं रहता। कुछ न कुछ दबाव ज़रूरी है, और कलाकार इसलिए मौजूद है क्योंकि दुनिया परिपूर्ण नहीं है
अगर दुनिया परिपूर्ण होती, तो इंसान उसमें बस रहते, harmony खोजने की ज़रूरत ही न होती, और art बेकार हो जाता। यानी art एक खराब तरह से डिज़ाइन की गई दुनिया से जन्म लेता है
https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE
यह विचारपूर्ण, ईमानदार और आत्मचिंतन से भरा लेख था। मेरा 15 साल का बेटा, कई बच्चों की तरह, गेम बनाना अपना पेशा बनाने में रुचि रखता है, इसलिए मैं उसके साथ “गेम इंडस्ट्री में software बनाना वास्तव में कैसा होता है” इस बारे में कुछ लेख साझा करता रहा हूँ।
ऐसे लेख अक्सर बच्चे का गेम, और उससे आगे software, लिखने का मन तोड़ने की दिशा में काम करते हैं, लेकिन उद्देश्य ऐसी निराशा पैदा करना नहीं बल्कि game development की वास्तविकता का एहसास कराना है। शायद इससे software development के दूसरे क्षेत्रों में भी उसकी रुचि बन सकती है।
इस लेख ने वह संतुलन बहुत अच्छे से रखा। पढ़ते हुए मैंने कल्पना की कि भविष्य में मेरा बेटा भी थोड़ा-बहुत विवरण बदलकर ऐसा ही कुछ लिख रहा होगा। वह बहुत होशियार 15 साल का बच्चा है, और काफ़ी गंभीर ADHD तथा पारिवारिक परिस्थितियों की वजह से मुश्किलें झेल रहा है।
दोस्तों से जुड़ी समस्या भी कुछ ऐसी ही थी, जिसका बड़ा कारण यह था कि पिछले साल तक वह ज़्यादातर homeschool में था। उसका मौजूदा स्कूल एक छोटा Christian school है, और वहाँ बहुत से बच्चे kindergarten से ही साथ हैं, इसलिए नए व्यक्ति के लिए घुलना-मिलना कठिन था।
Game development का दायरा और गहराई इतनी ज़्यादा है कि “नई और चमकदार चीज़ों” में लगभग अनंत रूप से hyperfocus हो सकता है। 2D·3D graphics, shaders, networking, AI, procedural generation, animation, physics — इसका कोई अंत नहीं।
इसके साथ worldbuilding research, sound, music, pixel art, vector art, 3D modeling भी जुड़ जाते हैं। इन rabbit holes की वजह से मैंने बहुत ज्ञान और अनुभव पाया, जिनमें से काफ़ी कुछ मैंने अपने मुख्य काम में लागू किया या जिनसे promotion के अवसर मिले।
20 साल से ज़्यादा समय में मैंने सैकड़ों prototypes, engines और demos बनाए, लेकिन पूरी तरह release किए गए games गिनती के हैं, और उनमें से ज़्यादातर को अंत तक पूरा करना बहुत कष्टदायक था।
लंबे समय तक मुझे लगा कि मैं बहुत आलसी हूँ या मुझे और मेहनत करनी चाहिए, लेकिन ADHD को बेहतर समझने के बाद मुझे पता चला कि project के दौरान dopamine स्तर बदलने पर यह एक अनुमानित परिणाम है।
इसलिए मैंने अपनी अपेक्षाएँ “किसी दिन मैं अपना indie studio चलाऊँगा” से बदलकर “जो अभी मुझे प्रेरित करता है उस पर काम करूँगा और उसे एक मज़ेदार learning experience मानूँगा” कर दीं।
कुछ बातों से सहमत था और कुछ से नहीं। मुझे नहीं लगता कि games लिखने की मेरी प्रेरणा anxiety को शांत करना थी, और programming कुल मिलाकर मेरे लिए किसी power feeling जैसी चीज़ भी नहीं थी।
फिर भी, लेखक की तरह, मैं भी इस निष्कर्ष पर पहुँचा कि games बनाना मेरे भीतर की कलात्मक और तकनीकी दोनों इच्छाओं को संतुष्ट करता है। मैं software के ज़रिए कलात्मक अभिव्यक्ति क्यों करता हूँ, इसका कारण शायद यह है कि मैं drawing या music के माध्यम से खुद को व्यक्त करने लायक पर्याप्त कुशल नहीं हूँ।
शुरुआत में शायद मैं games इसलिए लिखता था ताकि जिन game ideas को आज़माना चाहता था, उन्हें वास्तव में छूकर देख सकूँ। यह कोई हैरानी की बात नहीं कि दूसरे लोग भी उनका आनंद ले सकते हैं।
जब भी मैं कहता था कि मुझे programming आती है, तो non-programmers अक्सर अपने शानदार game ideas सुनाकर पूछते थे कि क्या मैं उन्हें बना सकता हूँ। दूसरों के ideas से प्रेरित होना मेरे लिए मुश्किल था, इसलिए यह असहज लगता था, और मैं अक्सर जवाब देता था, “खुद programming सीखने की कोशिश क्यों नहीं करते?” यह रूखा लग सकता है, लेकिन सच में मैं बस वही रास्ता सुझा रहा था जिस पर मैं खुद चला था।
मैं इस बात से सहमत हूँ कि indie game development एक कला है।
जब मैंने college में पहली बार shareware बनाया, तो उससे महीने में लगभग 10 डॉलर आते थे, और मैं उसे शुक्रवार रात अपनी तब की girlfriend के साथ एक pizza और Coke की दो बोतलें खरीदने में तुरंत खर्च कर देता था। वह बस एक bonus जैसा लगता था।
लेकिन जब programming मेरा पेशा बन गई और internet ने software monetization को वास्तविक बना दिया, तो धीरे-धीरे यह अपेक्षा बनने लगी कि games से इतना कमाना चाहिए कि जीवनयापन हो सके, और अब मुझे लगता है कि यही अपेक्षा मेरे लिए game development को खराब कर देती है।
हाल ही में retire होने के बाद मैंने अपने शुरुआती shareware games में से एक को Steam के लिए फिर से बनाया। nostalgia के कारण फिर से C पर लौटना, SDL जैसी cross-platform library के साथ उसे modernize करना, और 60fps को आसानी से चलते देखना — यह सब मज़ेदार था।
Steam Deck खरीदने, Steam registration fee के 100 डॉलर और कई controllers मिलाकर मैंने लगभग 1000 डॉलर खर्च किए, और game से लगभग 570 डॉलर कमाए, तथा मुझे नहीं लगता कि इससे और कमाई होगी।
मैं Steam के लिए एक-दो games और बनाऊँगा, लेकिन उनसे पैसे कमाने की उम्मीद नहीं रखता। बल्कि ऐसा लगता है जैसे मैं धीरे-धीरे फिर college के दिनों में लौट रहा हूँ, और अगर कोई reward है भी तो कम-से-कम Steam Deck की कीमत निकल आई — इस तरह का एक स्वस्थ नज़रिया। इस नज़रिए से games बनाना फिर से आनंददायक हो सकता है।
मैं यह भी नहीं मानता कि reward की अपेक्षा नहीं रखनी चाहिए। reward और expression दोनों मिल सकते हैं, बस इसके लिए marketing पर थोड़ा ज़्यादा समय या पैसा लगाना पड़ सकता है।
Evan का लेख अच्छा लगा। मैंने इस साल फरवरी में अपना पहला indie game release किया, और college graduation के बाद से जिस game पर काम कर रहा था उसने एक सामान्य नौकरी की सालाना salary के 3 गुना कमाए।
अब मैं अभी भी सोच रहा हूँ कि sequel बनाकर full-time जाऊँ या हमेशा की तरह 9 से 5 की नौकरी बनाए रखूँ। अगर कोई अच्छी सलाह हो तो जानना चाहूँगा।
मेरे लिए भी game development middle school के दिनों से एक बड़ा पलायन का साधन रहा है, और यह लेख पढ़ते हुए वह अँधेरा समय बहुत याद आया।
मैं इस बात से भी सहमत हूँ कि games कला हैं। मैं drawing से modeling, rendering और programming की ओर आया, इसलिए मेरे लिए उस निष्कर्ष तक पहुँचना आसान था।
सिर्फ अपनी चतुराई दिखाने के लिए games बनाना सबसे अच्छी प्रेरणा नहीं है, लेकिन अगर उस भावना का सही उपयोग किया जाए तो वह game के “experience” को बेहतर बना सकती है। मुझे लगता है कि solo developer के लिए व्यक्तिगत रुचि, व्यवहार्यता और बाज़ार मूल्य के बीच संतुलन सबसे महत्वपूर्ण है।
अगर कोई developer अपनी निजी सनक के बल पर संयोग से सफल हो जाए और बाद में फिर hit न दे पाए, तो वह पूरी तरह टूट सकता है, और मुझे भी उसी का डर है।
यह बात बिल्कुल सही है कि Twitter game development scene बहुत हद तक internet से अत्यधिक चिपके रहने वाले लोगों के इर्द-गिर्द घूमता है, लेकिन जो लोग लगातार educational materials या resources पोस्ट करते रहते हैं, उनकी इच्छाशक्ति अब भी सम्मान के योग्य है।
अगर कोई कहे कि वह अपने गेम के लिए custom engine बना रहा है, तो मैं आमतौर पर उसे काफ़ी संशय की नज़र से देखता हूँ। अक्सर लगता है कि वह यह-उस कारण से टाल रहा है, या कुछ साबित करना चाहता है। Mother 4 इसका अच्छा उदाहरण है
मैंने अपनी girlfriend के साथ Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow पढ़ी थी, लेकिन वह समझ नहीं पाई कि आधुनिक PC गेम्स में अपना engine खुद बनाना बुरा विचार क्यों माना जाता है
इसलिए मैंने इसकी तुलना ऐसे hobbyist car designer से की जो कहे कि वह कार बनाएगा, और टायर के rubber compound से लेकर engine, transmission और wiring तक सब कुछ खुद शुरू से बनाएगा
अगर लक्ष्य जितनी जल्दी हो सके release करना है, या जीवन भर में जितने ज़्यादा गेम बना सकें उतने बनाना है, तो यह तर्क दिया जा सकता है कि अपना engine नहीं बनाना चाहिए। हालाँकि मैं इसे “engine बनाना” से ज़्यादा libraries का इस्तेमाल कहना पसंद करूँगा
बड़े engines का अपना एक साफ़ “feel” होता है, और कभी-कभी वे किसी खास गेम की sensation से पूरी तरह मेल नहीं खाते
लंबे समय में, 5 साल engine बनाते हुए game development और computer graphics सीखना, और अपनी पसंद के मुताबिक बना engine रखने वाला expert बनना भी एक रास्ता है। 5 साल बाद वह engine मेरे लिए किसी general-purpose engine से बेहतर हो सकता है
इसकी कोई गारंटी नहीं है, लेकिन अगर कोई तकनीकी रूप से बहुत सक्षम है, तो उस ताकत का इस्तेमाल न करना ही उल्टा बर्बादी हो सकता है
हो सकता है कोई अपने पूरे जीवन में सिर्फ़ कुछ ही गेम बनाना चाहता हो। बीच-बीच में छोटे learning games जारी किए जा सकते हैं, लेकिन 5–20 साल तक कीचड़ में पनपकर सच में कुछ ख़ास लेकर बाहर आने में भी संतोष हो सकता है
tools कला को प्रभावित करते हैं। खासकर programming और game development में मानसिक हिस्सेदारी बहुत बड़ी होती है, इसलिए हो सकता है मैं ऐसे engine की product-केंद्रित values से अपनी सोच को प्रभावित नहीं होने देना चाहता, जिनसे मैं सहमत नहीं हूँ
अगर आप सब कुछ शुरू से खुद बनाते हैं, तो आप बहुत कुछ सीखते हैं, और आपके कहीं बेहतर programmer बनने की संभावना बढ़ जाती है। वह अनुभव शायद और ज़्यादा दिलचस्प गेम्स तक ले जाए
custom engine लिखने की कठिनाई को भी बढ़ा-चढ़ाकर बताया जाता है। आपको general-purpose engine implement करने की ज़रूरत नहीं है, और न ही करनी चाहिए। बस अपने गेम के लिए जो चाहिए वही implement करें
हाल के समय में भी ऐसे कई indie games हैं जिन्हें एक अकेले developer या छोटी टीम ने in-house engine पर बनाकर बड़ी सफलता पाई है। Unity में शायद उन्हें जल्दी पूरा किया जा सकता था, लेकिन Steam पर हज़ारों बेकार Unity games भी पड़े हैं, तो शायद उनमें बस एक और जुड़ जाता
मैं 14 गेम्स शुरू कर चुका हूँ, जिनमें से ज़्यादातर custom engines पर थे और कुछ नहीं थे, लेकिन एक भी release नहीं कर पाया। उस अनुभव से कहूँ तो, अगर आप जो बना रहे हैं उस पर पर्याप्त ध्यान नहीं रखते, तो दोनों approaches अपने-अपने तरीके से release को रोक सकती हैं
दिलचस्प लेख है। 9 से 5 की नौकरी करते हुए भी किसी न किसी तरह की कलात्मक practice को ज़िंदा रखने के तरीके के रूप में मैं game development तक पहुँचा
गेम्स बनाने में पैसों की ज़रूरत अपेक्षाकृत कम होती है, लेकिन समय बहुत लगता है, और वे मूल रूप से ऐसी समग्र कला की तरह काम करते हैं जिसमें आप अपने कई hobbies और interests को जितना हो सके ठूँस सकते हैं। photography, analog synthesizers, geopolitics, और shader coding — ये सब game world बनाने की सामग्री बन सकते हैं
यह संभावना बहुत कम है, लेकिन शून्य नहीं, कि आपकी बनाई चीज़ कुछ copies भी बेच दे; और कम से कम आप ऐसे skills तो सीख ही सकते हैं जो आपकी day job में काम आएँ
मेरा पहला गेम कुछ ऐसा था, हालाँकि अब वह उपलब्ध नहीं है: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
शायद उसकी कुछ हज़ार copies बिकीं, वह थोड़ी देर के लिए reddit के front page पर भी पहुँचा, उसने परोक्ष रूप से कुछ दिलचस्प मौक़े बनाए, और App Store feature होने का मौका भी मिला। मैंने email बहुत देर से देखा, इसलिए वह छूट गया, लेकिन एक ऐसा इंसान होने के नाते जो अपनी online presence को न्यूनतम रखकर जीता है, यह इंटरनेट पर मेरे सबसे संतोषजनक अनुभवों में से एक था
लेकिन व्यावसायिक रूप से, अगर पैमाना यह हो कि studio को ज़िंदा रहना चाहिए, तो वह पूरी तरह असफल होता। ऐसे शौकों में जिनके लिए आपको डेस्क से बाहर जाने की भी ज़रूरत नहीं, game development में संभावना बहुत बड़ी है, और इसी वजह से यह बहुतों के लिए ख़तरनाक भी है और बेहद आकर्षक भी