1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-08-08 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Marvel VFX क्रू के 50 से अधिक सदस्यों ने IATSE प्रतिनिधित्व की मांग करते हुए NLRB में यूनियन चुनाव के लिए याचिका दायर की, और अनुरोध किया कि चुनाव जल्द से जल्द 21 अगस्त को कराया जाए
  • 52-सदस्यीय ऑन-सेट और पोस्ट-प्रोडक्शन क्रू में सुपरमेजॉरिटी ने ऑथराइजेशन कार्ड पर हस्ताक्षर कर संगठन बनाने की इच्छा जताई
  • VFX पेशेवरों को फिल्म और TV उद्योग के अन्य हिस्सों के विपरीत, पेड ओवरटाइम, मेडिकल बेनिफिट्स, काम के घंटों की सुरक्षा और वेतन समानता जैसी श्रम सुरक्षा से बाहर रखा गया है
  • यह याचिका WGA और SAG की हड़ताल, Marvel CGI क्वालिटी विवाद, और Marvel VFX संगठनात्मक बदलावों के बीच दाखिल की गई
  • अगर Marvel के production-side VFX संगठन को मान्यता मिलती है, तो यह पोस्ट-प्रोडक्शन हाउसों तक फैलने वाले व्यापक उद्योग-स्तरीय यूनियनाइजेशन का उदाहरण बन सकता है

Marvel VFX क्रू की पहली यूनियन चुनाव याचिका

  • Marvel Studios के VFX क्रू के 50 से अधिक सदस्यों ने IATSE प्रतिनिधित्व की मांग करते हुए National Labor Relations Board में चुनाव याचिका जमा की
  • अनुरोध किया गया कि चुनाव जल्द से जल्द 21 अगस्त को कराया जाए
  • यह याचिका उस दौर के बाद आई है जब एक साल से अधिक समय तक Marvel की ब्लॉकबस्टर फिल्मों और स्ट्रीमिंग सीरीज़ पर काम करने वाले VFX कर्मचारियों के व्यवस्थित रूप से अधिक काम और कम वेतन झेलने के सार्वजनिक उदाहरण सामने आते रहे
  • Marvel के 52-सदस्यीय ऑन-सेट और पोस्ट-प्रोडक्शन क्रू में supermajority ने IATSE प्रतिनिधित्व के समर्थन में ऑथराइजेशन कार्ड पर हस्ताक्षर किए
  • IATSE अमेरिका और कनाडा में TV, फिल्म और लाइव थिएटर में काम करने वाले कारीगरों, तकनीशियनों, स्टेजहैंड्स और प्रोडक्शन कर्मचारियों के लगभग 1.7 लाख सदस्यों का प्रतिनिधित्व करता है

VFX पेशेवर जिन श्रम सुरक्षा की मांग कर रहे हैं

  • इस कदम को VFX पेशेवरों द्वारा एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री के लगभग हर दूसरे हिस्से के कामगारों को लंबे समय से मिल रहे अधिकारों और वेतन सुरक्षा की मांग का पहला मामला माना जा रहा है
  • IATSE के VFX आयोजक Mark Patch ने कहा कि VFX कर्मचारियों को लगभग आधी सदी से उन सुरक्षा और लाभों से बाहर रखा गया है, जिन पर फिल्म उद्योग की शुरुआत से उनके साथी क्रू सदस्य निर्भर रहे हैं
  • VFX कोऑर्डिनेटर Bella Huffman ने कहा कि VFX पेशेवरों पर निम्नलिखित सुरक्षा लागू नहीं होती
    • संरक्षित कार्य घंटे
    • वेतन समानता
    • सुरक्षित और टिकाऊ विभागीय संचालन
  • Huffman का मानना है कि VFX को लंबे समय से पीड़ित लोगों और इस क्षेत्र में नए आने वालों, दोनों के लिए एक टिकाऊ और सुरक्षित विभाग बनना चाहिए

बढ़ती भूमिका, लेकिन प्रतिनिधित्व का अभाव

  • ऐसे समय में जब रिलीज़ होने वाली लगभग 90% फिल्मों में किसी न किसी स्तर पर VFX टच-अप शामिल होता है, VFX पेशेवरों को अब तक किसी विशेष यूनियन या गिल्ड का प्रतिनिधित्व नहीं मिला है
  • Stranger Things जैसी सीरीज़ में एक सीज़न में अधिकतम 4,400 VFX shots शामिल हो सकते हैं
  • कॉस्ट्यूम और वार्डरोब, हेयर और मेकअप, लाइटिंग, प्रॉप्स और पेंट, तथा स्क्रिप्ट सुपरविज़न जैसे अन्य below-the-line विभागों को ऐतिहासिक रूप से IATSE का समर्थन मिलता रहा है
  • VFX पेशेवरों के लिए पेड ओवरटाइम और मेडिकल बेनिफिट्स की मांग करना कठिन रहा है, और वे स्पष्ट स्टाफ की कमी तथा मैनेजरों की अवास्तविक डेडलाइनों के दबाव में काम करते रहे हैं
  • लोकप्रिय संस्कृति में VFX की अनिवार्यता बढ़ी है, लेकिन कामकाजी परिस्थितियों की सुरक्षा उसी अनुपात में स्थापित नहीं हो सकी

Hollywood श्रम विवादों के बीच Marvel पर दबाव

  • यह याचिका उस समय दाखिल की गई जब Writers Guild और Screen Actors Guild, AMPTP के खिलाफ हड़ताल पर हैं
  • इन हड़तालों ने पूरे Hollywood में प्रोडक्शन रोक दिया है और आगे की फिल्म रिलीज़ शेड्यूल में भी अव्यवस्था पैदा की है
  • VFX की सामूहिक सौदेबाज़ी की मांग Marvel Studios की फिल्मों और सीरीज़ की CGI क्वालिटी को लेकर बढ़ती फैन नाराज़गी और आलोचकों की आलोचना के साथ सामने आई है
  • समय की दृष्टि से यह Marvel की पोस्ट-प्रोडक्शन और VFX प्रमुख Victoria Alonso की बर्खास्तगी के कुछ महीनों बाद हुआ है
  • NLRB याचिका के बावजूद VFX कर्मचारियों की हड़ताल की संभावना बनी हुई है, और हड़ताल को यूनियन मान्यता पाने का एक परखा हुआ रास्ता माना जाता है
  • Disney और Marvel ने Vulture की टिप्पणी-प्रार्थना का जवाब नहीं दिया

production-side VFX से शुरुआत क्यों

  • यह संगठनात्मक प्रयास पहले Marvel के ऑन-सेट VFX विशेषज्ञों पर केंद्रित है
  • इसमें data wrangler, production manager, witness camera operator, assistant जैसे पद शामिल हैं
  • ये Loki और Daredevil: Born Again जैसी MCU सीरीज़ में नियुक्त production-side कर्मचारी हैं, और पोस्ट-प्रोडक्शन में वास्तविक visual effects तैयार करने वाले कर्मचारियों से अलग हैं
  • Marvel ने 2023 में ही कुल 5 फिल्मों और 4 शो के रिलीज़ की निगरानी करने की योजना बनाई थी
  • VFX उद्योग में Marvel को सबसे बड़े “bully” के रूप में देखा जाता है, जो इफेक्ट्स कंपनियों पर उनकी क्षमता से अधिक काम डाल सकता है और ऊँची अपेक्षाएँ पूरी न कर पाने वालों के करियर और प्रतिष्ठा को प्रभावित कर सकता है

पोस्ट-प्रोडक्शन हाउसों तक फैलने की संभावना

  • अगर Marvel का अपेक्षाकृत छोटा लेकिन हाई-प्रोफाइल production-side VFX समूह यूनियन मान्यता हासिल कर लेता है, तो यह पूरे उद्योग में VFX संगठन निर्माण का proof of concept बन सकता है
  • सोच यह है कि production-side की एकजुटता पोस्ट-प्रोडक्शन हाउसों में एकजुटता तक पहुँचे, फिर प्रत्येक हाउस एक-एक करके यूनियन बनाए, और इस तरह एक टर्निंग पॉइंट आए
  • इसी तरह के उदाहरण के रूप में एनीमेशन इंडस्ट्री के संगठनात्मक रुझान का उल्लेख किया गया
    • Adult Swim की Rick & Morty और Hulu की Solar Opposites के प्रोडक्शन कर्मचारियों ने फरवरी 2022 में NLRB में यूनियन चुनाव याचिका दायर की थी
    • वे IATSE के अंतर्गत Animation Guild का प्रतिनिधित्व पाने वाले पहले मामले बने और इसने एनीमेशन उद्योग में संगठन निर्माण की लहर शुरू की
    • इसके बाद Titmouse की Los Angeles शाखा के कर्मचारी गिल्ड में शामिल हुए और पहले यूनियन कॉन्ट्रैक्ट पर बातचीत शुरू की
    • American Dad, Family Guy, और The Simpsons के प्रोडक्शन कर्मचारियों ने भी Animation Guild के तहत यूनियन बनाई, जिसके बाद 20th Television Animation के साथ लाभ विस्तार पर बातचीत हुई
  • IATSE International के अध्यक्ष Matthew D. Loeb ने कहा कि उद्योग की पुरानी बाधाएँ टूट रही हैं और एकजुटता की लहर दिखाई दे रही है, और उन्होंने Marvel Studios से तुरंत स्वैच्छिक यूनियन मान्यता देने का आग्रह किया

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-08-08
Hacker News टिप्पणियाँ
  • लेख मुख्य समस्या को ठीक से नहीं समझाता; Life After Pi बनाने वाले VFX स्टूडियो के, फिल्म के Oscar जीतने के साथ ही ढह जाने की प्रक्रिया पर यह वीडियो ज़्यादा उपयोगी है: https://www.youtube.com/watch?v=9lcB9u-9mVE
    मुख्य बात यह है कि स्टूडियो के decision-makers fixed-price contract करने के बाद लगातार बदलाव मांगते रहते हैं, जिससे VFX स्टूडियो को अतिरिक्त भुगतान के बिना overtime करना पड़ता है
    शूटिंग सेट पर बाकी लोग day rate लेते हैं, इसलिए director शूटिंग को efficient बनाता है और बाद में जिस VFX काम की marginal cost उसके लिए शून्य है, उसे “post-production में ठीक कर लेंगे” कहकर आगे सरका देता है
    सिद्धांततः union VFX कर्मचारियों को fair wages दिला सकता है, लेकिन व्यवहार में लगता है कि स्टूडियो generative AI में भारी निवेश करेंगे। किसी भी तरह, Hollywood में हाल की union movements VFX professionals के शोषण को खत्म कर सकती हैं

    • business side के बारे में ज्यादा नहीं जानता, लेकिन creative और technical काम में fixed-price contract आम तौर पर खराब विचार नहीं है क्या?
      AAA game industry में करीब 10 साल काम किया है, और हमें बड़े बदलावों का पहले से अनुमान लगाकर काम करना पड़ता था; robotics, finance और academia में की गई programming से यह बिल्कुल अलग approach था
      जिन कई games पर मैंने काम किया, वे release product के रूप में उस prototype से पूरी तरह अलग थे जिसे शुरू में बेचा गया था, और मेरी समझ में आम तौर पर publisher से contract के बाद हर N महीने पर payment schedule होता है, जहां हर checkpoint पर तय किया जाता है कि जारी रखना है या रोकना है
      creator-driven projects में extreme changes सामान्य हैं, इसलिए ऐसे projects को fixed cost पर चलते हुए कल्पना करना मुश्किल है
    • यह भी नहीं भूलना चाहिए कि Steve Jobs आदि कभी मूल VFX union और software engineers को दबाने के लिए illegal collusion करते पकड़े गए थे और उन्होंने “confidential” settlement amount चुकाया था
      अफवाह थी कि रकम काफी बड़ी थी, लेकिन आखिरकार VFX union नहीं है, इसलिए वे जीत ही गए
    • यह लेख external studio workers के बारे में नहीं, बल्कि Marvel की on-site VFX team के बारे में है, इसलिए ऊपर बताए गए outsourced studio वाले मुद्दे इन workers पर सीधे लागू नहीं होते
      हालांकि यह movement पूरी industry में domino effect पैदा कर सकता है
    • यह वही scope creep वाली समस्या है जो दूसरी industries में भी होती है
      consulting में आम तौर पर scope को जितना हो सके उतना tightly define किया जाता है, और scope से बाहर की मांगों को change request के रूप में handle करके bill किया जाता है
      लेकिन फिल्मों की तरह जहां budget fixed होता है, वहां यह मुश्किल लगता है
    • Generative AI media companies को VFX companies का इस्तेमाल न करने लायक नहीं बना देगा
      फिर भी generative AI और दूसरे tools चलाने के लिए किसी व्यक्ति की जरूरत होगी, और वही व्यक्ति VFX artist है। “यह बस एक tool है” कहना मजाक या rhetoric नहीं, बल्कि शाब्दिक रूप से सही है
      commercial-grade अच्छे results के लिए trained person को software इस्तेमाल करना पड़ता है, और Marvel movie जैसे product में बाकी VFX skills में भी proficiency चाहिए
      VFX workers को पूरी तरह replace करने के लिए generative AI को ऐसा AI system बनना होगा जिसे company hire, rent, buy या build कर सके और जो remote human worker को plug in करने जितने स्तर पर replace करे; इसका मतलब वस्तुतः human-level intelligence है। और उस compute cost को उतना ही काम करने वाले human wages से सस्ता होना होगा
      कभी संभव हो सकता है, लेकिन current generative AI technology से नहीं, और मेरे हिसाब से reasonable 5-year outlook में भी नहीं
      VFX पर generative AI का बड़ा असर यह होगा कि इसे अच्छी तरह इस्तेमाल करने वाले workers बहुत ज्यादा या ज्यादा high-quality output दे पाएंगे, जिससे VFX houses से अपेक्षित work volume का standard काफी ऊपर चला जाएगा
      इसलिए अभी unionize करने का समय काफी सामान्य/उचित है। expected productivity gains को लेकर working class और owning class में यह लड़ाई होगी कि कौन कितना हिस्सा लेगा
      productivity improvement से total employment घटने की संभावना भी है, लेकिन मुझे ऐसा खास नहीं लगता। VFX में दशकों से tools बेहतर होने पर productivity बढ़ी, demand बढ़ी और ज्यादा लोगों को hire किया गया है। conditions फिर भी खराब ही रहीं
      game industry में भी इसी technology के साथ कुछ ऐसा ही हुआ। tree assets बनाने की generative technology ने jobs खत्म कर दीं? नहीं; 2009 के बाद realistic trees वाले games और films कहीं ज्यादा हो गए
      current generative AI को VFX और game asset creation तथा post-production में apply करें, तो मेरे हिसाब से यह ज्यादा तरह के assets के लिए इस्तेमाल होने वाले बेहतर SpeedTree जैसा है
      SpeedTree की तरह, जहां इसका इस्तेमाल हो सकता है वहां productivity बढ़ेगी, और films व games की expressive ceiling ऊपर जाने का economic effect आने की संभावना बड़ी है
      इसे objectively खराब working conditions को न तो ठीक करना चाहिए और न और खराब बनाना चाहिए। working conditions तय करने वाली चीज union action का होना या न होना है, इसलिए VFX workers का अभी unionize करने की कोशिश करना अच्छी बात है
  • VFX industry लगातार tax incentives के पीछे भागती रहती है
    film industry से थोड़ा भी जुड़ा लगभग हर state और major city इस industry को subsidize करने वाले tax benefits रखता है
    News.Google पर VFX और tax incentives की quick search की, तो हर साल दर्जनों articles मिलते हैं कि कहां नए benefits आए, और कौन सा country इस बात से डर रहा है कि वह race to the bottom में पर्याप्त तेजी से नहीं उतरा और अपना industry base खो देगा
    scene-by-scene bidding भी VFX houses और employees के लिए मुश्किल बनती है। क्योंकि हर scene qualitative और quantitative दोनों रूप से अलग होता है
    VFX houses studios का काम लगातार जीतना चाहते हैं, इसलिए studio demands का विरोध करने के बजाय वे सारा pressure artists पर डाल देते हैं
    ऐसे contracts में jurisdiction issues कैसे handle होते हैं, यह भी जानना दिलचस्प होगा। studio किसी मजबूत union laws वाले state में हो सकता है, लेकिन contracted VFX house कमजोर union laws और contract enforcement वाले state में हो सकता है
    अगर ऐसा है, तो US VFX industry के unionize हो जाने पर भी भविष्य के बहुत से contracts {US, Canada, EU, UK} से {East Asia, SouthEast Asia} में shift हो सकते हैं

  • गेम उद्योग में कुछ साल काम किया है, लेकिन VFX में जिन लोगों को मैं जानता हूँ, उनकी स्थिति बिल्कुल अलग स्तर की थी
    एक व्यक्ति जो कभी पड़ोस में नाश्ते की छोटी दुकान चलाता था, उसने एक बड़ी फिल्म की ओपनिंग सीक्वेंस पर काम किया था, और कहा कि उस काम के लिए उसे एक पैसा भी नहीं मिला
    उस उद्योग में मैंने किनारे के कुछ contract काम किए हैं, और पैसे निकलवाना पत्थर से खून निचोड़ने जैसा था
    विकसित देशों के लोग तेजी से उस मुकाम पर पहुँच रहे हैं जहाँ वे creative employment जैसे विकल्प को afford नहीं कर पाएँगे

    • Hollywood accounting ऐसी ही होती है
      पहले मुझे एक Dutch film पर काम करने का प्रस्ताव मिला था; शुरुआत में कहा गया कि credits में नाम आ गया तो career के ऐसे दरवाज़े खुलेंगे कि छूटी हुई कमाई मूँगफली जैसी लगेगी
      जब वह दलील नहीं चली, तो उन्होंने प्रस्ताव दिया कि इस बार मुफ्त में कर दो और अगली बार पैसे मिलेंगे—आगे क्या हुआ होगा, साफ है
    • VFX tools programming करने वाले के तौर पर, “बड़ी फिल्म की opening sequence अकेले की” जैसी बात समझ में नहीं आती
      बड़ी फिल्मों की VFX team सैकड़ों लोगों की होती है, और कोई भी अकेले कुछ नहीं करता। सिर्फ credit sequence पर भी हफ्तों या महीनों तक दर्जनों लोग काम करते हैं
      और “एक पैसा भी नहीं मिला” भी अजीब लगता है। VFX studios को residual revenue या gross revenue का हिस्सा भले न मिले, लेकिन काम की payment तो मिलती है
    • वजह यह है कि creative काम मुफ्त में या लगभग मुफ्त में करने को बहुत लोग तैयार रहते हैं
      अगर काम काफी मजेदार हो और entry barrier कम हो, तो वह जल्दी hobby बन जाता है
      लिखना भी ऐसा ही है। मेरे समेत बहुत से लोग magazines को मुफ्त या लगभग मुफ्त में लेख देने को तैयार रहते हैं, इसलिए writing से अब लगभग पैसे नहीं मिलते
    • अगर creators को afford करना असंभव हो गया, तो content elite का product बन जाएगा
      ऐसा नहीं होने देना चाहिए। VFX और game industry को unionize होने देना चाहिए
    • “काम किया और एक पैसा नहीं मिला” वाली बात वास्तविकता से कटी हुई हो सकती है, लेकिन समझ नहीं आता लोग इससे सहमत क्यों हैं
      क्या वे खुद समस्या का हिस्सा नहीं हैं? services के लिए पैसे माँगने चाहिए
      मेरे clients भी शायद मुझे कुछ नहीं देना चाहेंगे, लेकिन मुझे वह मंजूर नहीं। ऐसी चीज़ों को बस मना कर देना चाहिए
  • North America की labour culture का anti-union messaging इतना असरदार है कि workers को सचमुच union की तलाश करने से पहले अविश्वसनीय रूप से ज्यादा abuse सहना पड़ता है

    • अच्छा हो या बुरा, अब हम उस मुकाम पर आ गए हैं
      इतिहास के हिसाब से union के लिए public support 57 साल के highest point पर है। organizing movement को बढ़ते देखना बहुत रोमांचक है
      https://news.gallup.com/poll/398303/approval-labor-unions-hi...
    • यह उससे ज्यादा जटिल मुद्दा है
      पहले तो आजकल union की जरूरत वाली industries कम हो गई हैं। office jobs और white-collar careers के ज्यादातर हिस्सों में average wages पर्याप्त या ऊँची हैं, और working hours भी पहले से standardized हैं, इसलिए union से बहुत मदद नहीं मिलती। accounting या HR में रोजाना 12 घंटे काम करने वाले लोग नहीं होते
      कुछ sectors में union net loss भी होती है। उदाहरण के लिए software में अक्सर लोग साधारण काम करके भी बहुत ज्यादा पैसा कमाते हैं
      ऐसे माहौल में union कम productivity वाले colleagues को बचाने और high performers की maximum compensation को सीमित करने की दिशा में काम करने लगती है
      union हमेशा बेहतर चीज़ का मतलब नहीं होती
      अलग बात यह है कि लोगों को काम के लिए “नहीं” कहना सीखना चाहिए। सिर्फ इसलिए कि वे videogames या VFX में काम करना चाहते हैं, उन्हें खराब pay और भयानक hours वाली jobs स्वीकार करने की जरूरत नहीं
      बस मना करें और कहीं और चले जाएँ, तो market forces जरूरत के हिसाब से adjust हो जाएँगी। AI निकट भविष्य में creative work को replace नहीं कर पाएगा। ये लोग जरूरी workforce हैं, लेकिन abuse स्वीकार करने की वजह से market correct नहीं हो रहा
    • सोचता हूँ European VFX workers कितने unionized हैं, और वहाँ working conditions कितनी बेहतर हैं
    • socialist revolution या बड़े युद्ध को छोड़ दें, तो workers के साथ हुई सबसे खराब चीज़ union ही है
      इसलिए unions के प्रति विरोध जितना मौजूद है, उतना जायज है—बल्कि कम ही है
  • उम्मीद है वे vote जीतेंगे। उनकी working conditions दयनीय हैं
    https://www.youtube.com/watch?v=eALwDyS7rB0 इस video का पहला 1 मिनट उनकी working conditions समझाता है

    • industry में काम करने की बेचैनी के कारण वे कोई भी working conditions स्वीकार कर लेते हैं
      dream job पाने से ज्यादा work-life balance को प्राथमिकता देनी चाहिए, और मना करना सीखना चाहिए
      मुझे लगता है मूल समस्या union की कमी नहीं, बल्कि गलत priorities हैं
      अगर union मौजूदा workers के पक्ष में industry entry barriers बना दे, तो union से जुड़े एक नए privileged elite का जन्म होगा और उसके साथ nepotism और exploitation आएँगे
      यह core problem फिर भी हल नहीं होगी कि qualified लोग jobs से कहीं ज्यादा हैं
      ऊपर से unionization से workforce की dynamism घटती है और contract negotiations कम flexible होने से नुकसान होता है; इतिहास में इसने कई industries को नुकसान पहुँचाया है
      पूरे workforce और दुनिया को देखें तो मुझे यह net loss लगता है
  • गेम और फिल्में बनाना SaaS बनाने जितना, शायद उससे भी ज़्यादा मुश्किल है
    मुझे हमेशा यह समझ नहीं आया कि गेम/फिल्म स्टूडियो में काम करने वाले developers सिर्फ़ अपने जुनून के अलावा क्यों नहीं छोड़कर ऐसी 2–3 गुना ज़्यादा भुगतान करने वाली कंपनी में चले जाते
    आखिर अगर विकल्प 1) सपना छोड़ना लेकिन अच्छा वेतन पाना, 2) पसंद का काम करना लेकिन शोषित होना है, तो शायद ज़रूरत यूनियन की नहीं बल्कि reality check की हो सकती है

    • आपने जवाब पहले ही दे दिया। वे अपना पसंदीदा काम करने के लिए pay cut स्वीकार कर रहे हैं, और यह उनके अपने काम को दी जाने वाली वैल्यू की अभिव्यक्ति है
      https://en.wikipedia.org/wiki/Compensating_differential
      वे उस काम को मूल्यवान क्यों मानते हैं, यह साफ़ है। वे ऐसा entertainment बनाते हैं जिसका वे खुद भी आनंद ले सकते हैं, और अपना काम आसानी से दिखा और समझा सकते हैं
      इसकी तुलना औसत B2B SaaS backend से करें: बहुत संभावना है कि वे अपना product खुद इस्तेमाल भी न करें, यह दिखाना मुश्किल हो कि उन्होंने निजी तौर पर क्या किया, और समझाने पर सिर्फ़ उलझन और बोरियत पैदा हो सकती है
      वह काम बाद में refactor या discard हो सकता है, इसलिए उसे यादगार के तौर पर बचाकर भी नहीं रखा जा सकता। packaged software के दौर के विपरीत
      दूसरी ओर, सबसे खराब VFX काम भी YouTube पर रह जाता है
    • मैं games को अपना पेशा बना चुका हूँ, और स्वतंत्र projects में मिलने वाली रचनात्मक स्वतंत्रता का गहराई से आनंद लेता हूँ
      कॉलेज के बाद मैंने एक SaaS accounting service में backend Python काम से शुरुआत की थी; वह अच्छा था, मैंने बहुत सीखा, और प्रतिभाशाली व अनुभवी programmers के साथ काम किया
      फिर भी games में मुझे deep systems work, animation work, art और design, मूर्खतापूर्ण jokes लिखना, और ऐसी थोड़ी अजीब चीज़ बनाना पसंद है जो दूसरे नहीं बनाएँगे
      अभी मैं स्वतंत्र रूप से काम करता हूँ और कोई publisher या licensing partner भी नहीं है। अगर Ubisoft, Activision Blizzard, Rockstar Games जैसी जगहों पर काम करता तो शायद इतना मज़ा नहीं आता
      फिर भी accounting SaaS project में भी मुझे पसंद करने लायक बहुत कुछ मिला था, इसलिए कभी करूँ तो शायद ठीक हो सकता है
    • हम उन लोगों द्वारा बनाए गए products का आनंद लेते हैं जिन्होंने ऐसा रास्ता चुना
      हम चाहते हैं कि वे सिर्फ़ कठिनाई और salary को optimize करके पीछे हटने के बजाय अपना पसंदीदा काम करें
      दूसरे शब्दों में, “दूसरी नौकरी ढूँढ़ो” वाली दलील यह कहने जैसी है कि जिन लोगों ने हमारी पसंद की चीज़ें बनाने के लिए कठिन काम किया, वे उचित वेतन के हकदार नहीं हैं
    • एक व्यावहारिक पहलू credits है
      SaaS product बनाते समय आप नामहीन पुर्ज़े की तरह रह जाते हैं, और सबसे खराब स्थिति में कंपनी बंद हो जाए तो आपका पूरा काम कुछ भी नहीं रह जाता
      इसके उलट games, movies, और पुराने दौर का music हमेशा बने रहते हैं। accounting जैसे production से बहुत अप्रत्यक्ष रूप से जुड़े role में भी आपका नाम credits में कहीं न कहीं रह जाता है
      किसी दिन आप अपने पोते-पोतियों को दिखा सकते हैं, “मैंने इस पर काम किया था, ये लोग मेरे सहकर्मी थे, और ये किस्से हुए थे”
      पोते-पोतियाँ भी स्कूल के दोस्तों से शेखी मार सकते हैं, “मेरे दादाजी ने Marvel फिल्में बनाई थीं, और उनमें से एक आज भी all-time box office top 10 में है”
      यह वास्तविक विरासत छोड़ना है, और ऐसे मौके देने वाली नौकरियाँ दुर्लभ हैं। इसलिए लोग entertainment industry में आते रहते हैं
    • मैं game industry में काम करता हूँ। मैंने एक popular MMO पर काम किया है जो अभी भी चल रहा है, एक और popular MMO launch किया है, और अब एक popular game tools company में काम करता हूँ। मुख्यतः DevOps क्षेत्र में systems work करता हूँ
      वेतन कम है, working hours भी अच्छे नहीं हैं, और नई नौकरी ढूँढ़ना भी काफ़ी मुश्किल है
      ज़्यादातर समय मुझे लगता है कि मैं अपना काम अच्छे से करता हूँ। मैंने technical/hacker conferences में talks दी हैं, “पहली बार” के करीब की कई चीज़ें बनाई हैं, और teams भी lead की हैं
      लेकिन CI/CD और pipeline बनाना “पहले systems administrator, programmer बहुत बाद में” जैसा काम है। hardware constraints से लेकर customer deliverables तक ecosystem और कई हिस्सों व priorities को समझना पड़ता है
      इसलिए मैं Bash, Ansible, Salt, Puppet, Terraform, GH Actions, Jenkins जैसी चीज़ों से बहुत काम करता हूँ; Go को मुख्य काम की तरह फाड़कर नहीं लिखता। लेकिन आजकल कई tech company interviews live coding मांगते हैं
      हैरानी की बात नहीं कि ऐसा तरीका उन लोगों को चुनता है जो मेरा काम नहीं कर पाते और burnout हो जाते हैं
      जब कोई नया engineer आता है, तो हम मानते हैं कि meaningful contribution शुरू करने में लगभग 6 महीने लगेंगे, और उम्मीद करते हैं कि वह लंबे समय तक साथ रहेगा
      अगर आप ऐसा काम कर रहे हैं जहाँ DevOps लोगों को आसानी से onboard किया जा सकता है, तो आम तौर पर किसी ने वह चीज़ पहले ही बेहतर बना रखी होती है। यही बात है
      फिर भी मैं games में क्यों बना हुआ हूँ? क्योंकि पहले मैंने nonprofit, government, और military में काम किया, और मुझे वह काम नापसंद था। मैं अच्छा था, लेकिन हर पल से नफ़रत करता था
      आप कितने भी राक्षस मार लें, दुनिया बेहतर नहीं होती, और लोग नए राक्षस बनाते रहते हैं। मैं हिंसा और दमन में इस्तेमाल होने वाले लंबे समय तक टिकने वाले, flexible और आसानी से operate होने वाले systems को अपनी विरासत नहीं बनाना चाहता था
      मेरे काम ने सीधे तौर पर, भले ही वे भयानक लोग थे, कई लोगों को जेल भेजा
      लेकिन games, हाल तक, अलग थे। मुझे games से प्यार था, और हमेशा रहा। उन्हें बनाना, खेलना, खरीदना, लोगों को भेजना, बनाने में मदद करना, उनके आसपास रहना, और यह सुनना कि games ने लोगों की ज़िंदगी कैसे बदली—मुझे यह सब पसंद है
      games ने मुझे ज़िंदा रहने में मदद की, मेरे दोस्तों और मुझे suicide से बचाया, pandemic सहने में मदद की, और ऐसे अच्छे अनुभव दिए जिन्होंने दुनिया को निर्विवाद रूप से बेहतर बनाया
      Make-A-Wish के बच्चे पुराने studio में आए थे। हर दिन terminal illness का सामना करते हुए भी वे सबसे ज़्यादा उन लोगों से मिलना चाहते थे जिन्होंने उन्हें खुश किया था। मैंने वही काम किया
      यह काम किया जा सकता है। सुबह उठकर मैं महसूस कर सकता हूँ कि मेरा काम अच्छा है, और दुनिया को बेहतर, सुरक्षित और खुश बनाता है। क्योंकि यह लोगों को games बनाने, खेलने और साझा करने में सक्षम बनाता है
      मेरे दोस्त जिन नौकरियों में तीन गुना salary पाते हैं, वहाँ वे जो भी करते हैं, वह इस स्तर की public good से आगे नहीं जा सकता। आख़िरी बार आपने कब सुना कि Oracle में कोई अच्छा काम कर रहा है? आख़िरी बार आपने कब किसी ऐसे teen से बात की जो games बनाना चाहता था और यह संभव किया? मैं यह हर दिन करता हूँ
      पैसा मुख्य बात नहीं है। बस ठीक-ठाक और stable salary, flexible schedule, remote work, और mission दे दें, तो ज़रूरी automation मैं पागलों की तरह बना सकता हूँ
      games वह एकमात्र तरीका थे जिनके ज़रिए मैं survival phase से आगे जाकर यह समझना शुरू करने पर कि कैसे जीना है, अपने साथ जी पा रहा था। यह सिर्फ़ सपना नहीं, life support system है
      लेकिन अब उस industry में भी छोटे indie studios के बाहर उजली जगहें गायब हो गई हैं। यह व्यक्तिगत रूप से कितना दर्द देता है, समझाना मुश्किल है
      अब सचमुच बाकी big tech की तरह ऊपर से नीचे तक सिर्फ़ भयानक कंपनियाँ ही हैं

अगर पूछा जाए कि हम रुके क्यों हैं, तो जाएँ कहाँ और करें क्या? भयानक अमीर लोगों को और अमीर बनाने के लिए?
चाहे कितना भी open source कर लें, talks दें, tools बनाकर बाँटें, लालच के sinkhole के सामने उस इकलौती चीज़ को बचा नहीं सकते जिसने मेरे काम को मूल्यवान बनाया था।
मैं सबकी ओर से नहीं बोल सकता, लेकिन कई सालों के अनुभवी के तौर पर इतना कह सकता हूँ।

  • यह सिर्फ एक कार्यस्थल के 50 लोगों से जुड़ी बहुत छोटी प्रगति लगती है
    VFX उद्योग कहीं बड़ा है
    इस क्षेत्र में unionization खास तौर पर कठिन इसलिए है क्योंकि set electrician जैसी नौकरियों, जिनमें शारीरिक रूप से सेट पर मौजूद रहना पड़ता है, या screenwriting जैसी नौकरियों, जिनमें सांस्कृतिक immersion अहम होता है, के उलट इस काम का बड़ा हिस्सा पहले ही विदेश जा चुका है या आसानी से भेजा जा सकता है

  • Marvel फिल्मों में VFX बहुत ज्यादा है, और मुझे लगता है कि उसका अधिकतर हिस्सा अनावश्यक है
    अगर VFX artists सिर्फ reasonable hours काम करें और VFX आधा कर दिया जाए, तो भी फिल्में उतनी ही मनोरंजक और profitable रहेंगी
    लेकिन अगर VFX workers को profit-sharing के बजाय fixed wages मिलते हैं, तो आधे लोग नौकरी खो देंगे और बाकी आधे वैसे ही कठिन काम करते रहेंगे
    मेरा मानना है कि कर्मचारियों को मामूली वेतन वृद्धि से ज्यादा कंपनी में equity और control rights मांगने चाहिए
    बड़े परिप्रेक्ष्य में यह सभी पक्षों के लिए reasonable लगता है, लेकिन ऐसा लगभग कभी नहीं होता। कंपनियां incentive mismatch की लागत पर ध्यान नहीं देतीं, और मूल रूप से equity सबसे ऊंची बोली लगाने वाले को बेच देती हैं

  • यहां कई लोग इस बात से हैरान लगते हैं कि VFX artists को residuals नहीं मिलते, लेकिन अगर मिलते तो वह कहीं ज्यादा हैरानी की बात होती
    जब labour supply की तुलना में services की demand कम होती है, तो हमेशा कम wages मिलती हैं, equity compensation तो और भी नहीं
    काश स्थिति अलग होती, लेकिन यह उन अधिकांश workers से अलग कैसे है जिन्हें कोई equity नहीं मिलती?
    AI की वजह से इस labour demand का हाल cobblers जैसा होगा। दुखद है, लेकिन दूसरा नतीजा देखना मुश्किल है
    इस उथल-पुथल को भरने के लिए दूसरे sectors में retraining पर investment करना चाहिए

    • मोची तो बहुत sustainable पेशा लगता है
      लोगों को shoes की जरूरत खत्म नहीं होने वाली, तो समझ नहीं आता कि AI का इस पर असर क्यों होगा
  • कुल मिलाकर मैं इस कदम का समर्थन करता हूं, लेकिन मेरा एक unpopular thought है
    mobility घटाने वाली कोई भी चीज बुरी लगती है। rent control हो या unions, अंततः ये किसी खास व्यक्ति के हित में mobility पर arbitrary fixation बनाने की कोशिश हैं, हालांकि इसका मतलब यह नहीं कि वे अपने-आप inherently bad हैं
    लेकिन असली समस्या बनी रहती है। VFX workers overworked और underpaid क्यों हैं? यह employment-side mobility बहुत कम होने और bargaining power की कमी से पैदा हुई demand-supply gap है
    ये लोग Vietnam और Korea की उन कंपनियों से compete कर रहे हैं जो कीमत के 20% पर काम का 80% करने को तैयार हैं
    पूरी चीज को फिर से design करना होगा। कई लोग ऐसी दुनिया को अच्छा मानेंगे जहां सभी unionized हों, लेकिन लगता नहीं कि ऐसी दुनिया अच्छे परिणाम देगी
    progress के लिए incentives चाहिए, और इसका मतलब unequal rewards है। हालांकि अभी तराजू एक तरफ बहुत ज्यादा झुक गया है। उम्मीद है कि यह दूसरी चरम सीमा पर नहीं, बीच में रुकेगा
    उम्मीद है कि हालिया Hollywood strike कंपनियों को negotiation table पर वापस लाकर fair agreement बनाएगी, और उसकी लागत शायद companies और top-tier actors उठाएंगे

    • unions mobility घटाते नहीं, बल्कि बढ़ाते हैं
      union जिस एकमात्र mobility को रोकता है वह shareholders की mobility है
      कंपनी के पास कर्मचारियों के साथ जितना हो सके खराब व्यवहार करने का incentive होता है। benefits, wages, titles घटाना, overwork करवाना, wage hikes से इनकार करना
      यह सब अगले earnings call में net income को अच्छा दिखाता है, इसलिए कंपनी के हित में होता है
      workers अपनी welfare वापस पाने का तरीका union है। यह कहने का साधन है, “अभी net income खराब दिख रही है? देखो, अगर कोई भी cogwheel न घुमाए तो क्या होता है”
      यह कर्मचारियों से अच्छा व्यवहार करवाने के लिए financial threat है, और यही वह एकमात्र भाषा है जिसे कंपनी समझती है
      बड़ी कंपनियां union busting पर बहुत पैसा इसलिए खर्च करती हैं क्योंकि वे जानती हैं कि ऐसा नहीं किया तो उन्हें कर्मचारियों पर ज्यादा पैसा खर्च करना पड़ेगा
      ज्यादा पैसा और बेहतर benefits आपको खुद को या अपनी स्थिति सुधारने का समय और breathing room देते हैं। यही upward mobility है
      Vietnam और Korea की कंपनियों से competition का खतरा बहुत पहले से था। लेकिन companies के सामने दो समस्याएं हैं
      पहली, communication barriers और time zones हर चीज को कठिन बनाते हैं। दूसरी, जिन लोगों को side-line किया गया है वे talented workforce हैं, और studios नए indie filmmakers के profit margins खा जाने का risk उठाते हैं
      मौजूदा नतीजा भी पहले से ही भयानक है। एक समय था जब working class का बड़ा हिस्सा unionized था, और कई लोग उसे “America के महान होने का दौर” मानते हैं
      1940–60 के दशक में मजबूत unions और अच्छी social infrastructure थी, और ज्यादातर companies shareholders से पहले workers को खुश रखने की कोशिश करती थीं
      मैं चाहता हूं कि और unions बनें। पीड़ा सिर्फ बेहद अमीर लोगों को होगी, और वे भी 1920s के robber barons की तरह बच ही जाएंगे
    • फिल्म सेट पर काम करने वाला कोई भी व्यक्ति, जब तक वह Tom Cruise न हो, actor, grip आदि सभी की bargaining power बहुत कम होती है
      इसलिए वे unionized हैं, और अगर ऐसा न होता तो वे overtime pay के बिना मामूली पैसों पर हफ्ते में 60 घंटे काम कर रहे होते
      VFX artists अभी तक unionized इसलिए नहीं हैं क्योंकि वे on-set team का हिस्सा नहीं, बल्कि बाद में remotely outsource किए जाने वाले independent third-party studios के कर्मचारी हैं
      यह संरचना दुनिया भर के remote studios के साथ race to the bottom है
      यह मेरे EU country के tech sector जैसा है। वह US से compete करने जितना innovative नहीं, Netherlands और Ireland से compete करने जितना low-tax नहीं, और Eastern Europe से compete करने जितना सस्ता नहीं, इसलिए कम opportunities और low wages वाले limbo में है
      इसलिए कभी-कभी unionized tram driver developers से ज्यादा कमा लेते हैं
    • पहले इसका जवाब मौजूद था। tariffs, वह भी high tariffs
      दुर्भाग्य से 30–40 साल पहले politicians ने “सस्ती कीमतों” की उम्मीद में free-trade zones स्वीकार कर लिए, और domestic employment पर उनके वास्तविक असर को नजरअंदाज किया
      उन politicians और उनके युवा followers ने अपने ही लोगों को बेच दिया
      कहा जाता है कि rent control या unions किसी खास व्यक्ति के हित में mobility पर arbitrary fixation बनाते हैं, लेकिन क्या Disney जैसी विशाल entertainment monopoly, Walmart जैसे बड़े employers, और mega-landlords/investment funds को अंतहीन race to the bottom में लोगों का exploitation करने दिया जाना चाहिए? मुझे नहीं लगता
    • क्या सचमुच mobility घटाने वाली हर चीज बुरी होती है?
      मुझे नहीं पता कि ऐसी दुनिया बेहतर होगी या नहीं जहां हर सुबह काम पर जाते समय अपनी नौकरी को फिर से negotiate करना पड़े, या आपका apartment आज सबसे ऊंची बोली लगाने वाले को reassign हो जाए
      stability अक्सर perfect supply-demand curve optimization से कहीं ज्यादा मूल्यवान होती है
      stability के फायदे की वजह से companies बनती हैं, multi-year contracts होते हैं, और unions मौजूद हैं
    • मजबूत savings account mobility के लिए बहुत अच्छा होता है