- अमेरिका और कनाडा के गेम उद्योग में भूमिका, स्टूडियो और रोजगार स्थिति की सीमाओं से परे एक उद्योग-व्यापी यूनियन United Videogame Workers-CWA का गठन हुआ है
- UVW-CWA ने GDC के “Video Game Labor at a Crossroads” पैनल में आधिकारिक शुरुआत की और स्थल पर याचिका व सूचना सामग्री के जरिए समर्थन जुटाया
- पहला प्रमुख एजेंडा छंटनी से निपटना है, जिसकी पृष्ठभूमि यह है कि 2024 में हर 10 डेवलपर्स में 1 ने अपनी नौकरी खोई
- यह direct-join union मॉडल पर आधारित है, इसलिए वर्कर्स खुद सदस्य बन सकते हैं और चुनाव व नियोक्ता की सहमति जैसी पारंपरिक प्रक्रियाओं को बायपास कर सकते हैं
- बड़े publishers इसे मान्यता देंगे या नहीं, यह स्पष्ट नहीं है, लेकिन यह Activision, ZeniMax Online Studios और Sega of America में चल रही यूनियनाइजेशन की प्रवृत्ति से जुड़ा है
UVW-CWA की शुरुआत कैसे हुई
- United Videogame Workers-CWA, संक्षेप में UVW-CWA, अमेरिका और कनाडा में काम करने वाले वीडियो गेम वर्कर्स के लिए एक उद्योग-व्यापी यूनियन है
- सदस्यता का दायरा “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond” तक फैला है और यह किसी खास स्टूडियो या मौजूदा रोजगार स्थिति से बंधा नहीं है
- इसकी आधिकारिक शुरुआत GDC के “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing” पैनल में हुई
- स्थल पर यूनियन के समर्थन के लिए और गेम उद्योग में हाल की बड़ी छंटनियों के बारे में जागरूकता फैलाने के लिए याचिका साझा की गई
- पहला बड़ा एजेंडा छंटनी है
- 2024 में हर 10 डेवलपर्स में 1 को नौकरी से निकाला गया
- वर्कर्स ने संगठन का मिशन स्टेटमेंट, FAQ और लेखों वाला एक zine भी बांटा
- UVW-CWA direct-join union मॉडल अपनाती है, इसलिए वर्कर्स खुद इसमें शामिल हो सकते हैं
- इससे चुनाव और नियोक्ता की सहमति जैसी पारंपरिक यूनियनाइजेशन प्रक्रियाओं को बायपास किया जा सकता है
गेम उद्योग में यूनियनाइजेशन का विस्तार और उसकी सीमाएँ
- UVW-CWA पूरे उद्योग में कितना फैल पाएगी और क्या बड़े publishers इसे मान्यता देंगे, यह अभी साफ नहीं है
- यह शुरुआत गेम वर्कर्स और कॉर्पोरेट मैनेजमेंट के बीच जारी टकराव के बीच सामने आई ताज़ा पहल है
- हाल के समय में गेम उद्योग में यूनियनाइजेशन के कई उदाहरण सामने आए हैं
- Microsoft के स्वामित्व वाली Activision के 600 से अधिक QA वर्कर्स Communications Workers of America में शामिल हुए
- ZeniMax Online Studios के वर्कर्स ने पिछले साल के अंत में अपनी यूनियन बनाई
- Sega of America के वर्कर्स ने भी इसी तरह की यूनियनाइजेशन प्रक्रिया आगे बढ़ाई
- मौजूदा यूनियनें पहले से ही कंपनियों के साथ टकराव में हैं
- CWA, Raven Software वर्कर्स से जुड़े unfair labor practice मुद्दे को लेकर Microsoft और Activision से टकराव में है
- ZeniMax Workers United-CWA के सदस्यों ने Microsoft के outsourcing उपयोग को सीमित करने के लिए पिछले साल एक दिन की हड़ताल की थी
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
यहाँ जिस चीज़ की बात हो रही है वह direct-join union है, इसलिए कामगार खुद जुड़ सकते हैं और चुनाव या employer की सहमति जैसी पारंपरिक unionization प्रक्रियाओं को bypass कर सकते हैं
“union” शब्द कई अर्थों में इस्तेमाल होता है, और हमेशा वह रूप नहीं होता जो लोग आम तौर पर सोचते हैं—यह एक अच्छा reminder है
ऐसे union में शामिल लोगों के पास कंपनी के साथ collective bargaining representation rights या collective agreement नहीं होते; वे हर कंपनी के भीतर अलग-अलग सदस्यों के अलग-अलग तरीकों से कार्रवाई करने पर निर्भर करते हैं
सिद्धांत रूप में वे strike का आह्वान कर सकते हैं और अपनी-अपनी कंपनी में strike करने को कह सकते हैं, लेकिन असल में यह बदलाव लाने के लिए awareness बढ़ाने और अपनी आवाज़ उठाने जैसा ज़्यादा है
इसलिए तकनीकी रूप से यह union है, लेकिन अमेरिका में आम तौर पर जिस union की कल्पना की जाती है उससे तुलना करना मुश्किल है
लोग अक्सर “the union” कहते हैं, जैसे केवल एक ही हो सकता है, और अगर वह एक बार भ्रष्ट हो जाए तो कोई समाधान नहीं बचता
कानून भी अक्सर इस धारणा को दर्शाते हैं, इसलिए wildcat strike में भाग लेना illegal हो सकता है
इससे यह एहसास बनता है कि union बनाने के लिए “सही लोगों” को जानना ज़रूरी है
इस नजरिए में समस्या है। “the” union एक निष्प्रभावी failure हो सकता है, लेकिन “a” union अचानक सामने आकर ताकत से strike कर सकता है और ज़रूरत खत्म होने पर बिखर भी सकता है। यह मामला बाद वाले के ज्यादा करीब लगता है
कुछ देशों या industries में कानूनन union membership अनिवार्य होता है। उस industry में काम करते ही कानूनी रूप से union अनिवार्य हो जाता है और dues भी देने पड़ते हैं
इससे निकलने का एकमात्र तरीका सारी paperwork पूरी करके अपना union बनाना है, इसलिए self-employed लोगों के लिए यह सच में बहुत खराब है
यह सच में बहुत अच्छी खबर है और हमें इसकी बहुत ज़रूरत है
7 महीने पहले जब मेरा studio बंद हो गया और 36 लोगों को बिना notice के निकाल दिया गया, तो मैंने union विकल्प ढूंढे थे। यह देखकर हैरानी हुई कि वे केवल individual studios के भीतर ही थे, पूरी company तो दूर, पूरी industry को कवर करने वाला कोई ढांचा नहीं था
Game industry contracts, roles, rights, और खासकर असफल projects के intellectual property rights को standardize करने के मामले में film और music से 100 साल पीछे है। यह पहल उसे ठीक करने का मौका देती है
अहम talent का बड़ा हिस्सा अपने indie studios में चला जाता है, और budget भले चमकदार AAA-level न हो, content आम तौर पर ज़्यादा मजेदार होता है और artists भी 6 महीने में burnout नहीं होते
Film और TV production environments, खासकर अगर आप contractor हैं, कोई आदर्श model नहीं हैं। उन्होंने crew को ज़्यादा stable काम नहीं दिया, और कई लोगों के लिए यह feast-or-famine तरह का seasonal labor structure बन गया
फिर भी यह union न होने से बेहतर है, और कम से कम shoot खत्म होने के बाद गायब हो जाने वाले खराब production managers से team अपनी wages ले सकती है
शुभकामनाएं। जिन बेहतरीन talents से मैं मिला हूं, उनमें से कुछ को भी अपने career में कम से कम एक बार AAA studio ने नुकसान पहुंचाया है। वजहें भी अक्सर काफी अजीब थीं
America, और व्यापक तौर पर Western game industry, Asian studios से काफी पीछे छूट रही है। मुझे शक है कि union अमेरिकी studios की competitiveness बढ़ाने में मदद करेगा
अगर कंपनी या पूरी industry दिवालिया हो जाए तो union मदद नहीं करता
UK में, workplace में सिर्फ आप अकेले हों तब भी national-level union में शामिल हो सकते हैं। किसी खास workplace में union recognition आम तौर पर पर्याप्त लोगों के जुड़ने के बाद आती है
तुलना politics games और union corruption की बातों के बजाय properly run companies से करनी चाहिए
कोई यह नहीं कहता कि American unions भ्रष्ट हैं। German unions भ्रष्ट नहीं हैं और Germans अभी भी bridges बना सकते हैं। हम foreign companies को hire किए बिना मुश्किल से कर पाते हैं
unions की पूजा नहीं करनी चाहिए; वे भी समस्या का हिस्सा हैं
बस मेरी राय है। मैंने industry में किसी और के लिए काम करने का अनुभव नहीं लिया है, लेकिन 3 साल से ज़्यादा समय से अपना game बना रहा हूँ
मुझे नहीं लगता कि खराब working conditions creative output को maximize करती हैं, इसलिए मैं ऐसे माहौल में भरोसा नहीं करता। मैं जानता हूँ कि 7 घंटे भी न सोकर काम करना या screen के सामने घंटों बैठे रहना कैसा होता है। दिमाग सुस्त पड़ जाता है और आप आधे ज़िंदा-से महसूस करते हैं
फिर भी, hit-driven industry stability देने वाली संरचना नहीं है। पहले से ही अस्थिर आधार पर union जोड़ देने से क्या हल होगा, मुझे नहीं पता
film industry से आए कुछ लोगों ने कहा कि इससे ज़्यादातर roles film की तरह contract-based हो जाएँगे, और कम skill या कम drive वाले लोगों को जल्दी filter कर दिया जाएगा
कोई खास समाधान नहीं है। market pressure game prices को कम रखता है। funding Poland जैसे emerging countries में invest करने पर ज़्यादा efficiency पाती है
योग्य games[1] में से भी ज़्यादातर $1 million revenue पार नहीं कर पाते। Steam जिस threshold पर games को seriously push करना शुरू करता है, वह सिर्फ $150k revenue[2] है
$150k development cost निकालने के बाद coastal city में रहने के लिए भी काफी नहीं है, लोगों को hire करने की तो बात ही छोड़िए
[1] ऐसे cases जहाँ developer का वास्तविक product को market और sell करने का इरादा था; Steam games में यह minority है
[2] howtomarketagame.com
American cultural exports इतने सफल हैं कि वे दुनिया के लगभग हर हिस्से पर छाए हुए हैं
मुझे समझ नहीं आता कि यह विचार कहाँ से आया कि game industry में unions काम नहीं कर सकते। यह film और TV industry से लगभग identical है। unions workers को exploitation से बचाने और stability देने के लिए होते हैं
Nintendo का क्या? वह बहुत कम layoffs के लिए famous है। वह stability, culture और institutional memory बनाए रखने को value देता है
बल्कि industry को बर्बाद करने वाली चीज़ short-term profit seeking है। यह streamers की original content production world में दिखता है। writers' rooms का size घटाना, writers को set पर न रखना, और “mini writers' rooms” को push करना—क्योंकि बहुत short term में इससे cost घटती है
इसी दौरान Netflix वगैरह जानबूझकर उस model को छोड़ रहे हैं जिसने Friends, Seinfeld, ER, MASH, Cheers जैसे अरबों डॉलर के assets बनाए, जो आज भी भारी revenue पैदा करते हैं। Seinfeld reruns में भी million से ज़्यादा viewers पाने के लिए famous था
long term में problem आती है। future के works और showrunners उन्हीं writers से निकलते हैं जिन्हें on-set experience बनाना होता है। shortsighted cost cutting सचमुच industry का future मार रही है
videogame prices के कई पहलू हैं। AAA publishers शिकायत करते हैं कि game prices सालों से $60 हैं, लेकिन 20 साल पहले की तुलना में distribution volume बहुत बड़ा हो गया है और वे कहीं ज़्यादा games बेच रहे हैं
downloads से game produce करने की marginal cost practically 0 है
games समय के साथ Steam पर बहुत सस्ते हो जाते हैं। यह अच्छी बात है। शुरुआती experiments में दिखा कि Steam पर cheap बेचने से original launch की तुलना में कहीं ज़्यादा revenue बन सकता है, और marginal cost 0 होने की वजह से यह सब profit है
लेकिन अभी स्थिति वह नहीं है। अभी companies record revenue कमाते हुए भी numbers को अच्छा दिखाने के लिए mass layoffs चुन रही हैं। union जिस चीज़ को ठीक करता है, वह यही है
existing talent को बनाए रखने से ये companies bankrupt नहीं होंगी। west coast studios इतने hundreds of billions of dollars कमा रहे हैं कि compensation दे सकें, इसलिए मुझे चिंता नहीं है
film industry की तरह वे ज़्यादातर लोगों को contract-based बना सकते हैं, और असल में बनाते आए हैं, और आगे भी कोशिश करेंगे
problem यह है कि games को plan करना films की तुलना में कहीं ज़्यादा difficult है। या शायद management उतनी planning नहीं कर पाता। इसलिए film में “काम करने वाले” कई principles यहाँ काम नहीं करते
इसके अलावा, games-as-a-service बढ़ने की स्थिति में first-day sales के लिए जल्दबाज़ी में release करके सब कुछ dismantle भी नहीं किया जा सकता
अगर आप games या films का काम contract पर लेने वाली company में काम करते हैं, तो आप financial risk से ज़्यादा protected हो सकते हैं, और आम तौर पर किसी न किसी तरफ से salary मिलती रहती है
United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...
यह CWA की कोशिश लगती है। CWA Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR, और article के नीचे दी गई game companies की unionization efforts को भी support कर रहा है
https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA
“direct-join union” के बारे में पहली बार सुन रहा हूँ
DuckDuckGo पर इस article के variants या individual employers के union signup pages ही मिलते हैं
इस तरह के union के बारे में और कहाँ सीख सकता हूँ? क्या American IT workers के लिए भी ऐसा कुछ है?
अगर Ashly Burch शामिल नहीं हैं, तो मैं भी support नहीं करूँगा
देखना चाहिए कि फायदा किसे मिल रहा है। क्या कोई ऐसा नाम है जिसे आप पहचानते हैं? कोई जिसकी voice आप सुनना चाहते हैं?
अगर आप उन्हें ज़्यादा सुनना, देखना और motion capture में देखना चाहते हैं, तो किसी side का ऐलान करने से पहले verify करना चाहिए कि वे इसमें शामिल हैं या नहीं
game industry में 25 साल काम किया है। यह try करने लायक है
मैं देखना चाहता हूँ कि individual risk कम हो, ताकि लोग ज़्यादा creative और खुश हों। इसके result में top performers शायद कम कमाएँ और खराब workers शायद जल्दी enough बाहर न जाएँ। फिर भी यह risk लेने लायक है
videogames के investment vehicles बनने के बाद से studios irresponsible रहे हैं, और अब pendulum वापस आना चाहिए
reference के लिए, मैं 10 साल से indie के तौर पर काम कर रहा हूँ, इसलिए इससे मुझे फायदा नहीं होगा
यह थोड़ा-सा छोटा सुधार भी आने में इतना समय लगा, यह थोड़ा हैरान करने वाला है। वीडियो गेम workers दशकों से इन बड़ी कंपनियों के हाथों शोषण झेलते आए हैं[1]
[1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html
अमेरिकी workers ने जो games बनाए हैं उन्हें देखकर लगता है कि यह सिर्फ़ Western games को और खराब ही बनाएगा
अमेरिकी games quality के मामले में भारी ठहराव के दौर में हैं और अभी वे mass-produced कचरा factories जैसी दिखती हैं। इसमें union जोड़ देने से वे factories कम कचरा बनेंगी या नहीं, पता नहीं